animation book mahabharata

Upload: putra-suryawan

Post on 05-Feb-2018

274 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    1/21

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Mahabhararta adalah sebuah kesusatraan India kuno karya Bhagawan

    Wiyasa yang di bawa ke Indonesia melalui jalur perdagangan. Dunia mengakui

    Mahabharata sebagai sebuah karya monumental yang penuh kearifan dan

    filosofi-filosofi kehidupan. Dimana dalam kisah Mahabharata diajarkan nilai-nilai

    sebuah kehidupan kepemimpinan dan kejujuran. Masyarakat mengenal kisah

    Mahabharata melalui media pewayangan dan sendratari kolosal. !amun

    beberapa sastrawan Indonesia sempat mengangkat "erita Mahabharata kedalamkomik. #elain itu juga di $aman moderisasi ini kisah Mahabharata pun diangkat

    kelayar ka"a melalui film dan animasi. !amun demikian masih banyak generasi

    muda yang beranggapan bahwa kisah Mahabharata itu adalah kisah kuno dan

    sangat membosankan. #elain itu mulai ditingglakannya kebiasaan mendongeng

    dan ber"erita kepada anak-anak juga membuat kisah Mahabharata dan kisah-

    kisah rakyat lainnya semakin hilang ditelan $aman.

    %nak-anak "enderung menghabiskan waktu mereka dengan bermain

    gadget dari pada memba"a atau menonton film-film yang bertemakan "erita

    rakyat. #elain itu pengaruh masuknya kebudayaan asing melalui teknologi

    informasi juga mempengaruhi niat ba"a anak terhadap "erita-"erita rakyat yang

    penuh dengan makna. !amun tak dipungkiri penyadian "erita-"ertia rakyat di

    Indonesia masih sangat sederhana. &erita-"ertia rakyat di Indonesia "enderung

    dikemas melalui kisah pewayangan dan "erita pendek yang sering di muat di

    koran-koran mingguan.

    Mengangkat dari permasalahan tersebut ter"ipatalah gagasan untuk

    mengangkat kisah Mahabharata ke dalam animation bookpadaplatform mobile.

    'ujuan dari pembuatan animation bookMahabharata ini adalah mengenalkan

    kepada anak-anak dengan kisah Mahabharat yang dikemas lebih apik kedalam

    ptlaform mobile.

    1.( )umusan Masalah

    1

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    2/21

    Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas maka perumusan

    masalah dapat diuraikan sebagai berikut *

    +Bagaimana membuat suatu interaktif media tentang epos Mahabarata untuk

    generasi muda khususnya anak-anak agar tertarik untuk memba"a dan

    menerapkan filosopi-filosopi yang terdapat dalam epos Mahabarata tersebut+.

    1., 'ujuan erekayasaan

    'ujuan dari perekayasaan animation bookepos Mahabarata ini adalah *

    1. ntuk mengenalkan kepada anak-anak dan remaja tentang kisah-

    kisah Mahabarata dan filosopi-filosopi yang terkandung di dalam

    "erita Mahabarata tersebut.

    (. Melestarikan sebuah kesusastraan kuno yang sarat dengan filosopi-filosopi kehidupan.

    1./ Manfaat erekayasaan

    %dapun manfaat yang didapat dari perekayasaan animation book

    Mahabarata adalah *

    1. Bagi ilmu pengetahuan

    Masyarakat dapat mengetahui kisah Mahabharata yang di karang

    oleh Bhagawan Wyasa dan mengetahui pesan-pesan yang

    disampaikan oleh Bhagawan Wyasa dalam kisah Mahabharata ini.

    (. Bagi objek yang diteliti.

    Memabantu memperkenalkan dan melestarikan epos Mahabharata

    yang sarat dengan pesan moral kepada anak-anak pada umumnya

    dan generasi muda.

    ,. Bagi penelitian

    eneliti bisa memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan

    masalah pada objek yang diteliti dan se"ara tidak langsung belajar

    mengenai pembuatan aplikasi animation book Mahabarata dan

    sejarah-sejarah tentang perang saudara bangsa Bharata.

    1.0 )uang Lingkup

    (

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    3/21

    ntuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang

    ingin di"apai maka ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat memiliki ruang

    lingkup sebagai berikut *

    1. Animatioon bookMahabharata ini ditunjukan untuk anak-anak dan

    remaja yang ingin mengetahui kisah Mahabharata dan mengetahui

    tentang filosopi-filosopi hidup yang terdapat dalam kisah

    Mahabharata tersebut(. Animation book ini mengangkat kisah Mahabharata pada kitab

    Bhisma Parwa.,. Animation book ini dibangun menggunakan %dobe lash

    sebagai penggerak/. Animation book Mahabharata ini menggunakan Action Script 3

    sebagai bahasa pemrogramannya.0. %nimasi pada Animation book Mahabharata ini menggunakan

    animasi motion graphic2. embuatan animasi pada animation bookini dikerjakan pada %dobe

    %fter 3ffe"t . Animation book Mahabharata ini menggunakan adobe %I) untuk

    mengubah file #5 menjadi I% agar dapat bergerak pada paltfon

    mobile I6#7. Animation book Mahabharata ini bergerak pada platform mobile

    I6#.8. Animation book Mahabharata ini bertujuan untuk meningkatkan

    daya imajinasi dan kreati9itas anak-anak1:. Animation bookMahabharata ini berisikan kisah-kisah pertempuran

    andawa dan ;orawa yang memperebutkan tahta kerjaan %stina

    ura yang akhirnya terjadi pertempuran di Kuruksetra11. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan audio narasi

    yang mempermudahkan anak-anak untuk memahami "erita

    didalamnya dan animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan

    audio effect yang sesuai disetiap "erita agar pemba"a dapat

    merasakan dan membayangkan "erita tersebut1(. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan beberapa 9ideo

    animasi yang menjelaskan tentang kisah pertempuran andawa

    dan ;orawa di Kuruksetra1,. Animation book Mahabharata diran"ang semenarik mungkin agar

    anak-anak tertarik untuk memba"a animation bookini1/. Animation book Mahabharata ini mengajak orang tua untuk

    membiasakan mendongeng sebelum tidur kepada anak-anak

    mereka

    ,

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    4/21

    10. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan tombol menu

    untuk memilih halaman "erita yang ingin diba"a

    1.2 Metode enelitian

    1.6.1 Pengembangan Sistem

    Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode

    waterfall dan hal yang akan dilakukan sesuai metode waterfall adalah

    sebagai berikut *

    Model metodologi waterfall yaitu mengambil kegiatan dasar

    sepertispesifikasi pengembangan 9alidasi dan e9olusi kemudian

    mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti

    spesifikasi persyaratan peran"angan perangkat lunak implementasi pengujian

    dan seterusnya.

    1.6.2 Metode Pengumpulan Data

    1. Studi Liteatu

    /

    !amba 1.1 Metodelogi "ate#all

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    5/21

    #tudi Literatur merupakan pengumpulan data dan

    informasi dengan "ara menggali pengetahuan atau ilmu dari

    sumber-sumber seperti buku karya tulis serta beberapa sumber

    lainnya yang ada hubungannya dengan objek penelitian.

    2. Analisa Sistem

    %nalisa sistem merupakan metode perekayasaan dengan

    "ara menguraikan beberapa komponen yang terdapat pada

    aplikasi ini mengidentifikasi masalah analisa peran"angan

    aplikasi tersebut analisa kelemahan sistem analisa alur

    pengerjaan sistem agar dapat dipahami kemudian membuat

    laporan hasil analisa tersebut.

    $. Pembuatan Apli%asi

    Berdasarkan hasil analisis sistem yang telah dilakukan

    maka tahap selanjutnya adalah peran"angan sistem dengan

    pendekatan berorientasi objek yang meliputi * use case diagram,

    class diagram, activity diagram, dan seuence diagram. ;emudian

    dilanjutkan dengan peran"angan user interface dari aplikasi

    multimedia yang akan dibuat.

    &. Implementasi Sistem

    #etelah tahap peran"angan maka akan dilanjutkan pada

    pembuatan aplikasi

    '. Pengu(ian Sistem

    ada tahap ini adalah melakukan uji "oba kinerja dari

    aplikasi. Men"ari kelemahan yang masih ada pada aplikasi serta

    memperbaiki kelemahan yang ada sehingga aplikasi bisa berjalan

    dengan baik.

    6. Penulisan Lapoan

    0

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    6/21

    ada tahap ini akan dibuat laporan yang men"akup

    keseluruhan penelitian yang telah dilakukan dari tahap awal

    sampai tahap akhir.

    1.4 #istematika enulisan

    #istematika penulisan bertujuan agar lebih terarahnya laporan ini ada pun

    sistematika dalam penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut *

    B%B I * PENDAHULUAN

    Bab ini berisi latar belakang masalah

    rumusan masalah batasan masalah tujuan

    manfaat dan sistematika penulisan.

    B%B II * )IN*AUAN PUS)A+A

    Bab ini mejelaskan teori-teori serta hal-hal

    yang berhubungan dengan sumber-sumber

    yang digunakan dalam pembuatan sistem.

    B%B III * )IN*AUAN UMUM PE,E+A-ASAAN

    Dalam bab ini menjelaskan tentang

    gambaran umum aplikasi yang dibuat

    diagram alur aplikasi yang dibuat dan

    usecase diagram dari aplikasi ini.

    B%B I5 * ME)DE PE,E+A-ASAAN

    Dalam bab ini menjelaskan tentang metode-

    metode yang digunakan untuk melakukan

    peran"angan.

    B%B 5 * +ESIMPULAN DAN SA,AN

    ada bab ini terdapat kesimpulan dan saran

    dari perekayasaan yang telah dibuat yang

    digunakan untuk pengembangan aplikasi ini

    berikutnya.

    2

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    7/21

    BAB II

    )IN*AUAN PUS)A+A

    (.1 Mahabharata

    Berikut tinjauan pustaka mengenai definisi tentang Mahabhara serta Parwa

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    8/21

    2.1.1 De#inisi Ma/ab/aata

    Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang ditulis oleh

    Bhagawan Byasa atau "yasa dari inida pada abad ke / masehi.

    Mahabharata berasal dari kata #aha yang artinya besar dan Bharata

    yang artinya bangsa Bharata. ujangga anini menybutkan Mahabharata

    sebagai kisah pertempuran besar bangsa Bharata>1?. #e"ara singkat

    Mahabarata men"eritakan tentang konflik para andawa dengan saudara

    sepupu mereka sang seratus ;orawamengenai sengketa hak

    pemerintahan tanah negara %stina. un"aknya adalah perang

    Bharatayudha di medan Kuruksetrayang berlangsung selama delapanbelas hari. #elain men"eritakan kisah kepahlawanan "erita Mahabharata

    juga mengandung nilai-nilai hindu mitologi dan pedoman hidup bagi

    seseorang dalam menjalankan karma-nya di dunia. 6leh karena itu kisah

    Mahabharata juga dianggap su"i dan teristimewa oleh para umat @iindu.

    2.1.2 Da#ta %itab Ma/ab/aata

    Mahabharata merupakan kisah epik yang terbagi menjadi delapan

    kitab atau sering disebut Astadasaparwa. Astadasaparwa berasal dari

    kataAsta yang berarti delapan

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    9/21

    1. Adiparwa;itabAdhiparwa berisi berbagai "ertia yang bernafaskan @indu

    seperti misalnya kisah #andaragiri, kisah Bhagawan Dhomya

    yang menguji ketiga muridnya kisah para leluhu andawa dan

    ;orawa kisah kelahiran )si Byasa kisah masa kanak-kanak

    andawa dan ;orawa kisah tewasnya raksasa %idimba di

    tangan Bhimasena dan kisah %rjuna mendapatkan Drupadi.

    (. Sabhaparwa;itab Sabhaparwaberisi kisah pertemuan andawa dan ;orawa

    di sebuah balirung untuk main judi atas ren"ana Duryudana.

    ;arena usaha li"ik #angkuni permainan dimenangkan selama

    dua kali oleh ;orawa sehingga sesuai perjanjian andawaharus mengasingkan diri ke hutan selama 1( tahun dan melalui

    masa penyamaran selama 1 tahun.

    ,. &anaparwa;itab &anaparwa berisi kisah andawa selama 1( tahun

    pengasingan diri di hutan. Didalam kitab ini juga di"eritakan kisah

    %rjuna yang bertapa di gunung @imalaya untuk memperoleh

    senjata sakti.

    /. &irataparwa;itab &anaparwa berisi kisah masa satu tahun penyamaran

    andawa di kerajaan Wirata setelah mengalami pengasingan

    selama 1( tahun. Di dalam kitab ini di"eritakan udistira

    menyamar sebagai ahli agama Bhima sebagai juru masak

    %rjuna sebagai guru tari !akula sebagai penjinak kuda

    #ahadewa sebagai pengembala dan Drupadi sebagai penata

    rias.

    0. 'dyogaparwa;itab 'dyogaparwa berisi tentang persiapan perang keluarga

    Bharata (Bharatayudha). Di dalam kitab ini dijelaskan bahwa

    ;resna yang bertindak sebagai juru damai gagal merundingkan

    perdamaian dengan pihak ;orawa dan akhirnya terjadilah perang

    besar Bharatayudha.

    2. Bhismaparwa;itab Bhismaparwa merupkan kitab awal yang men"eritakan

    tentang pertempuran di Kurukshetra. Dalam beberapa bagian

    8

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    10/21

    kitab ini terselib per"pakan su"i antara ;resna dan %rjuna

    menjelang perang berlangsung. er"akapan tersebut dikenal

    sebagai ;itab Bhagawan *ita. Dalam kitab Bhismaparwa juga

    men"eritakan gugurnya Bhisma pada hari kesepuluh karena

    usaha %rjuna yang dibantu oleh #rikandi.

    +. $ronaparwa;itab $ronaparwa men"eritakan kisah pengangkatan

    Bhagawan Drona sebagai panglima perang ;orawa. Dalam

    kitab ini di"eritakan usaha Bhagawan Drona yang ingin

    menangkapa udistira namun selalu gagal. Bhagawan Drona

    gugur di medan perang karena dipenggal oleh Drestadyumna

    ketika ia sedang tertunduk lemasa mendengarkan kabar yang

    men"eritakan kematian %swatama. ;itab ini juga men"eritakan

    gugurnya Catotka"a dan %bimanyu di meden perang.

    7. Karnaparwa;itab Karnaparwa men"eritakan kisah pengangkatan ;arna

    sebagai panglima perang oleh Duryudana setelah gugurnya

    Bhisma Drona dan para sekutu yang lainnya. Dalam kitab ini

    juga men"eritakan tentang gugurnya Dursasana oleh Bhima dan

    gugurnya ;arna di tangan %rjuna dengan senjata asupati milik

    %rjuna pada hari ke delapan belas.

    8. Salyaparwa;itab #alyaparwa berisi kisah pengangkatan #ang #alya

    sebagai panglima perang ;orawa pada hari ke delapan belas.

    ada hari itu juga #alya gugur di medan perang. #etelah

    ditinggal sekutu dan saudaranya Duryudana menyesali

    perbuatannya dan hendak menghentikan pertikaian dengan

    para andawa. @al itu menjadi ejekan para andawa sehingga

    Duryodana terpan"ing untuk berkelahi dengan Bhima. Dalam

    perkelahian tersebut Duryudana gugur tapi Duryudana sempat

    mengangkat %swatama sebagai panglima.

    -. Sauptikaparwa

    ;itab Sauptikaparwa berisi kisah pembalasan dendam

    %swatama kepada tentara andawa. ada malam hari

    %swatama bersama ;ripa dan ;ertawarma menyusup ke dalam

    1:

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    11/21

    kemah pasukan andawa dan membunuh banyak orang

    ke"uali para andawa. #etelah itu %swatama melarikan diri ke

    pertapaan Byasa. ;eesokan harinya ia disusul oleh andawa

    dan terjadi perkelahian antara %swatama dengan %rjuna. )si

    Byasa dan ;resna dapat menyelesaikan permasalahan itu.

    %khirnya %swatama menyesali perbuatannya dan menjadi

    pertapa.

    11. Striparwa

    ;itab #triparwa berisi kisah ratap tangis kaum wanita yang

    ditinggal oleh suami mereka di medan pertempuran. udistira

    menyelenggarakan upa"ara pembakaran jena$ah bagi mereka

    yang gugur dan mempersembahkan air su"i kepada leluhur.

    ada hari itu juga Dewi ;unti men"eritakan kelahiran ;arna

    yang menjadi rahasia pribadinya.

    1(. Santiparwa

    ;itab #antiparwa berisi kisah pertikaian batin udistira karena

    telah membunuh saudara-saudaranya di medan pertempuran.

    %khirnya udistira diberi wejangan su"i oleh )si Byasa dan #ri

    ;resna. Mereka menjelaskan rahasia dan tujuan ajaran @indu

    agar udistira dapat melaksanakan kewajibannya sebagai )aja.

    1,.Anusasanaparwa

    ;itab Anusasanaparwaberisi kisah penyerahan diri udistira

    kepada )si Bhisma untuk menerima ajarannya. Bhisma

    mengajarkan tentang ajaran Dharma %rtha aturan tentang

    berbagai upa"ara kewajiban seorang )aja dan sebagainya.

    %khirnya Bhisma meninggalkan dunia dengan tenang setelah

    memohon restu dari #ri ;resna.

    1/.Aswamedhikaparwa

    ;itab Aswamedhikaparwa berisi kisah pelaksanaan upa"ara

    Aswamedhaoleh )aja udistira. ;itab ini juga men"eritakan

    kisah pertempuran %rjuna dengan para )aja di dunia kisah

    kelahiran arikesit yang semula tewas dalam kandungan

    karena senjata sakti %swatama namun dihidupkan kembali

    oleh #ri ;resna.

    11

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    12/21

    . Asramwasikaparwa

    ;itabAsramawasikaparwaberisi kisah kepergian Drestarastra

    Candari ;unti Widura dan #anjaya ke tengah hutan untuk

    meninggalkan dunia ramai. Mereka menyerahkan tahta

    sepenuhnya kepada udistira. %khirnya )si !arada datang

    membawa kabar bahwa mereka telah pergi ke surga karena

    dibakar oleh api su"inya sendiri.

    /. #osalaparwa

    ;itab #osalaparwamen"eritakan kemusnahan bangsa Wresni.

    #ri ;resna meninggalkan kerajaannya lalu pergi ke tengah

    hutan. %rjuna mengunjungi Dwarawati dan mendapati bahwa

    kota tersebut telah kosong. %tas nasihat )si Byasa andawa

    dan Dropadi menempuh hidup sanyasin+ atau mengasingkan

    diri dan meninggalkan dunia fana.

    14. #ahaprastanikaparwa

    ;itab #ahaprastanikaparwa men"eritakan kisah perjalanan

    andawa dan Dropadi ke pun"ak gunung @imalaya sementara

    tahta kerajaan diserahkan kepada arikesit "u"u %rjuna.

    Dalam pengembaraannya Dropadi dan para andawa

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    13/21

    #torytelling terdiri atas dua kata yaitu story berarti "erita dan 'elling berarti

    pen"eritaan. enggabungan dua kata storytelling berarti pen"eritaan "erita atau

    men"eritakan "erita>/?. Storytelling disebut juga ber"erita atau mendongeng

    adalah ber"erita berdasarkan tradisi lisan>/?.

    Storytelling merupakan usaha yang dilakukan oleh pendongeng dalam

    menyampaikan isi perasaan buah pikiran atau sebuah "erita kepada anak-anak

    se"ara lisan. #torytelling sangat bermanfaat sekali bagi guru seperti yang

    dikemukakan oleh Loban Storytelling dapat menjadi moti9asi untuk

    mengembangkan daya kesadaran memperluas imajinasi anak orang tua atau

    menggiatkan kegiatan storytelling pada berbagai kesempatan>4?.+ Maksud

    berbagai kegiatan misalnya pada anak-anak sedang bermain anak menjelang

    tidur atau guru sedang membahas tema digunakan metode storytelling.

    ;egiatan storytelling dapat memperbaiki daya nalar anak dan memperluas

    komunikasi anak dengan orang dewasa anak dengan temannya atau anak itu

    sendiri. #torytelling adalah bentuk kreatifitas yang menyenangkan yang terbentuk

    dalam lintas negara dan budayaEbudaya>0?. Maksud dari pernyataan di atas

    bahwa "erita yang lahir dari masyarakat memberikan komunikasiEkomunikasi

    dan memperluas wawasan tentang berbagai ragam budaya. #torytelling atau

    pen"eritaan merupakan suatu "ara pen"apaian tujuan apresiasi "erita. %kti9itas

    storytelling memberi kesempatan untuk mengembangkan kemampuan

    berbahasa atau keterampilan berbi"ara. Morrow dalam 'ompkins menyatakan

    bahwa Storytelling dapat memberi kesenangan dan merangsang imajinasi

    anak+>2?. Melalui keterlibatan dengan dongeng (virtual reality) anak akan tergaet

    masuk kedalam rangkaian kejadian dan pertarungan nasib tokoh "erita 7?.

    Dengan berbekal emosi intelegensidan daya imajinasi anak mereka akan

    turut mengalami kejadian dalam "erita itu. Berdasarkan pernyataan di atas

    bahwa storytelling dapat memberi kesenangan kegembiraan kemakmuran

    mengembangkan daya imajinasi memberikan pengalaman baru

    mengembangkan wawasan anak dan menurunkan warisan budaya dari generasi

    satu kegenerasi berikutnya. @al yang paling utama bahwa storytelling dapat

    memperkaya wawasan yang dimiliki anak berkembang dan menjadi perilaku

    insani yang mempertimbangkan tentang baik dan buruknya tindakan yang

    dilakukan.

    Storytelling adalah seni ber"erita yang lebih tinggi dan memerlukan banyak

    berlatih sebagai salah satu kegiatan seni ber"erita. Storytellingadalah kegiatan

    1,

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    14/21

    akti9itas yang bermanfaat dalam pembelajaran Storytellingdapat menumbuhkan

    moti9asi untuk menyimak "erita atau ber"erita>8?. ;egiatan storytelling dapat

    dilakukan oleh anak-anak dengan tujuan memperbaiki keterampilan komunikasi

    menyongsong pertumbuhan imajinasi anak memoti9asi anak untuk

    mengisahkan "erita yang dialaminya dan memberi hiburan pada anak.

    (., engertian #istem

    #istem berasal dari bahasa Latin (systema)dan bahasa unani (sustema)

    adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang

    dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi materi atau energi.

    Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang

    berinteraksi dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. #istem

    adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan

    berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan

    suatu sasaran tertentu >1,?.

    %rsitektur dari sistem digambarkan pada gambar (.1 gambar tersebut

    menjelaskan bahwa di dalam sebuah sistem terdapat / elemen yaitu input

    proses kontroler dan output. ;eempat elemen tersebut saling berhubungan

    untuk men"apai tujuan dari sebuah sistem. ada sebuah sistem harus ada

    elemen inputan yang dimana elemen ini berfungsi untuk memberikan masukan

    atau inputan kedalam sistem lalu inputan tersebut akan diproses sehingga

    menghasilkan output dari sistem. Dalam sistem tersebut terdapat balikan yang

    berfungsi sebagai kontroler untuk menjamin ketiga elemen input proses dan

    output dapat berjalan baik.

    !amba 2.0.2 Asite%tu Sistem

    (./ engertian Informasi

    Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang

    berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat

    1/

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    15/21

    ini atau dimasa yang akan datang. #edangkan data itu sendiri ialah kenyataan

    yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata atau

    data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia

    hewan peristiwa konsep keadaan dll yang direkam dalam bentuk angka huruf

    simbol teks gambar bunyi atau kombinasinya>17?. Data merupakan bahan

    mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model.

    Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan

    data atau dikenal dengan siklus pengolahan data 1/?.

    (.2 engertian I6#

    i6# atau sebelumnya bernama ihone 6# adalah sistem operasi

    perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh %pple In".

    #istem operasi ini pertama dilun"urkan tahun (::4 untuk ihone dan iod 'ou"h

    dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat %pple lainnya seperti iad

    dan %pple '5>8?. 'idak seperti Windows hone

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    16/21

    seperti geser sentuh jepit dan jepit buka masing-masing memiliki arti tersendiri

    dalam konteks sistem operasi i6# dan antarmuka multisentuhnya.

    Akselerometer internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon

    terhadap penggun"angan alat 1(?.

    Di i6# ada empat lapisan abstraksi yaitu &ore 6# &ore #er9i"es

    Media dan &o"oa 'ou"h. 5ersi terbaru sistem operasi ini 12?.

    %dobe lash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

    %dobe dan program aplikasi standar authoring tool professionalyang digunakan

    untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

    pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. lash didesain dengan

    kemampuan untuk membuat animasi ( dimensi yang handal dan ringan sehingga

    flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

    website &D Interaktif dan yang lainnya. #elain itu aplikasi ini juga dapat

    digunakan untuk membuat animasi logo mo9ie game pembuatan na9igasi pada

    situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e1card

    screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam lash

    12

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    17/21

    terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action script filter, custom

    easingdan dapat memasukkan 9ideo lengkap dengan fasilitasplayback 2".

    ;eunggulan yang dimiliki oleh lash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

    "ode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

    didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

    @'ML @ dan Database dengan pendekatan GML dapat dikolaborasikan

    dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain ke"il dalam ukuran file

    outputnya

    (.7 %dobe %fter 3ffe"ts

    %dobe %fter 3ffe"ts adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh

    %dobe digunakan untuk film dan pos produksi pada 9ideo. pada awalnya

    merupakan sebuah software produk dari Ma"romedia yang sekarang sudah

    menjadi salah satu produk %dobe >12?.

    %dobe %fter 3ffe"ts adalah sebuah software yang sangat profesional untuk

    kebutuhan #otion *raphic $esign. Dengan perpaduan dari berma"am-ma"am

    software $esignyang telah ada %dobe %fter 3ffe"ts menjadi salah satu software

    $esign yang handal. Standart 4ffectsyang men"apai sekitar 0: ma"am lebih

    yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu

    membuat animasi dengan %dobe %fter 3ffe"ts juga bisa dilakukan dengan hanya

    mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut 40pression untuk

    menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

    !amba 2.0.$ )ampilan Adobe A#te E##et

    14

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    18/21

    %dobe %fter 3ffe"ts memiliki fitur-fitur penting misalnya %dobe %fter 3ffe"ts

    memiliki alat untuk membuat Shape

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    19/21

    (.1: 6bje"t 6riented

    5b6ect 5rientedadalah suatau pemodelan yang digunakan memodelkan

    suatu sistem dengan menggunakan objek-objek yang terdapat pada sistem

    tersebut. #tandarisasi dalam pemodelan 5b6ect 5riented ini adalah dengan

    menggunakan '#

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    20/21

    2.10.2 Use 4ase Diagam

    'se case dipopulerkan oleh I9ar Aa"obson dalam 66#3

    'secase adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah

    sistem. #ebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

    aktor dengan sistem>17?. Dengan kata lain usecase diagramse"ara grafis

    mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam "ara

    apa pengguna

  • 7/21/2019 Animation Book Mahabharata

    21/21

    2 Association%pa yang menghubungkan antara

    objek satu dengan objek lainnya.

    4 System

    Menspesifikasikan paket yang

    menampilkan sistem se"ara

    terbatas.

    7 'se !ase

    Deskripsi dari urutan aksi-aksi

    yang ditampilkan sistem yang

    menghasilkan suatu hasil yang

    terukur bagi suatu a"tor

    8 !ollaboration

    Interaksi aturan-aturan dan elemen

    lain yang bekerja sama untukmenyediakan prilaku yang lebih

    besar dari jumlah dan elemen-

    elemennya