animation book mahabharata
TRANSCRIPT
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
1/21
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mahabhararta adalah sebuah kesusatraan India kuno karya Bhagawan
Wiyasa yang di bawa ke Indonesia melalui jalur perdagangan. Dunia mengakui
Mahabharata sebagai sebuah karya monumental yang penuh kearifan dan
filosofi-filosofi kehidupan. Dimana dalam kisah Mahabharata diajarkan nilai-nilai
sebuah kehidupan kepemimpinan dan kejujuran. Masyarakat mengenal kisah
Mahabharata melalui media pewayangan dan sendratari kolosal. !amun
beberapa sastrawan Indonesia sempat mengangkat "erita Mahabharata kedalamkomik. #elain itu juga di $aman moderisasi ini kisah Mahabharata pun diangkat
kelayar ka"a melalui film dan animasi. !amun demikian masih banyak generasi
muda yang beranggapan bahwa kisah Mahabharata itu adalah kisah kuno dan
sangat membosankan. #elain itu mulai ditingglakannya kebiasaan mendongeng
dan ber"erita kepada anak-anak juga membuat kisah Mahabharata dan kisah-
kisah rakyat lainnya semakin hilang ditelan $aman.
%nak-anak "enderung menghabiskan waktu mereka dengan bermain
gadget dari pada memba"a atau menonton film-film yang bertemakan "erita
rakyat. #elain itu pengaruh masuknya kebudayaan asing melalui teknologi
informasi juga mempengaruhi niat ba"a anak terhadap "erita-"erita rakyat yang
penuh dengan makna. !amun tak dipungkiri penyadian "erita-"ertia rakyat di
Indonesia masih sangat sederhana. &erita-"ertia rakyat di Indonesia "enderung
dikemas melalui kisah pewayangan dan "erita pendek yang sering di muat di
koran-koran mingguan.
Mengangkat dari permasalahan tersebut ter"ipatalah gagasan untuk
mengangkat kisah Mahabharata ke dalam animation bookpadaplatform mobile.
'ujuan dari pembuatan animation bookMahabharata ini adalah mengenalkan
kepada anak-anak dengan kisah Mahabharat yang dikemas lebih apik kedalam
ptlaform mobile.
1.( )umusan Masalah
1
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
2/21
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas maka perumusan
masalah dapat diuraikan sebagai berikut *
+Bagaimana membuat suatu interaktif media tentang epos Mahabarata untuk
generasi muda khususnya anak-anak agar tertarik untuk memba"a dan
menerapkan filosopi-filosopi yang terdapat dalam epos Mahabarata tersebut+.
1., 'ujuan erekayasaan
'ujuan dari perekayasaan animation bookepos Mahabarata ini adalah *
1. ntuk mengenalkan kepada anak-anak dan remaja tentang kisah-
kisah Mahabarata dan filosopi-filosopi yang terkandung di dalam
"erita Mahabarata tersebut.
(. Melestarikan sebuah kesusastraan kuno yang sarat dengan filosopi-filosopi kehidupan.
1./ Manfaat erekayasaan
%dapun manfaat yang didapat dari perekayasaan animation book
Mahabarata adalah *
1. Bagi ilmu pengetahuan
Masyarakat dapat mengetahui kisah Mahabharata yang di karang
oleh Bhagawan Wyasa dan mengetahui pesan-pesan yang
disampaikan oleh Bhagawan Wyasa dalam kisah Mahabharata ini.
(. Bagi objek yang diteliti.
Memabantu memperkenalkan dan melestarikan epos Mahabharata
yang sarat dengan pesan moral kepada anak-anak pada umumnya
dan generasi muda.
,. Bagi penelitian
eneliti bisa memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan
masalah pada objek yang diteliti dan se"ara tidak langsung belajar
mengenai pembuatan aplikasi animation book Mahabarata dan
sejarah-sejarah tentang perang saudara bangsa Bharata.
1.0 )uang Lingkup
(
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
3/21
ntuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang
ingin di"apai maka ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat memiliki ruang
lingkup sebagai berikut *
1. Animatioon bookMahabharata ini ditunjukan untuk anak-anak dan
remaja yang ingin mengetahui kisah Mahabharata dan mengetahui
tentang filosopi-filosopi hidup yang terdapat dalam kisah
Mahabharata tersebut(. Animation book ini mengangkat kisah Mahabharata pada kitab
Bhisma Parwa.,. Animation book ini dibangun menggunakan %dobe lash
sebagai penggerak/. Animation book Mahabharata ini menggunakan Action Script 3
sebagai bahasa pemrogramannya.0. %nimasi pada Animation book Mahabharata ini menggunakan
animasi motion graphic2. embuatan animasi pada animation bookini dikerjakan pada %dobe
%fter 3ffe"t . Animation book Mahabharata ini menggunakan adobe %I) untuk
mengubah file #5 menjadi I% agar dapat bergerak pada paltfon
mobile I6#7. Animation book Mahabharata ini bergerak pada platform mobile
I6#.8. Animation book Mahabharata ini bertujuan untuk meningkatkan
daya imajinasi dan kreati9itas anak-anak1:. Animation bookMahabharata ini berisikan kisah-kisah pertempuran
andawa dan ;orawa yang memperebutkan tahta kerjaan %stina
ura yang akhirnya terjadi pertempuran di Kuruksetra11. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan audio narasi
yang mempermudahkan anak-anak untuk memahami "erita
didalamnya dan animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan
audio effect yang sesuai disetiap "erita agar pemba"a dapat
merasakan dan membayangkan "erita tersebut1(. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan beberapa 9ideo
animasi yang menjelaskan tentang kisah pertempuran andawa
dan ;orawa di Kuruksetra1,. Animation book Mahabharata diran"ang semenarik mungkin agar
anak-anak tertarik untuk memba"a animation bookini1/. Animation book Mahabharata ini mengajak orang tua untuk
membiasakan mendongeng sebelum tidur kepada anak-anak
mereka
,
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
4/21
10. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan tombol menu
untuk memilih halaman "erita yang ingin diba"a
1.2 Metode enelitian
1.6.1 Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode
waterfall dan hal yang akan dilakukan sesuai metode waterfall adalah
sebagai berikut *
Model metodologi waterfall yaitu mengambil kegiatan dasar
sepertispesifikasi pengembangan 9alidasi dan e9olusi kemudian
mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
spesifikasi persyaratan peran"angan perangkat lunak implementasi pengujian
dan seterusnya.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Liteatu
/
!amba 1.1 Metodelogi "ate#all
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
5/21
#tudi Literatur merupakan pengumpulan data dan
informasi dengan "ara menggali pengetahuan atau ilmu dari
sumber-sumber seperti buku karya tulis serta beberapa sumber
lainnya yang ada hubungannya dengan objek penelitian.
2. Analisa Sistem
%nalisa sistem merupakan metode perekayasaan dengan
"ara menguraikan beberapa komponen yang terdapat pada
aplikasi ini mengidentifikasi masalah analisa peran"angan
aplikasi tersebut analisa kelemahan sistem analisa alur
pengerjaan sistem agar dapat dipahami kemudian membuat
laporan hasil analisa tersebut.
$. Pembuatan Apli%asi
Berdasarkan hasil analisis sistem yang telah dilakukan
maka tahap selanjutnya adalah peran"angan sistem dengan
pendekatan berorientasi objek yang meliputi * use case diagram,
class diagram, activity diagram, dan seuence diagram. ;emudian
dilanjutkan dengan peran"angan user interface dari aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
&. Implementasi Sistem
#etelah tahap peran"angan maka akan dilanjutkan pada
pembuatan aplikasi
'. Pengu(ian Sistem
ada tahap ini adalah melakukan uji "oba kinerja dari
aplikasi. Men"ari kelemahan yang masih ada pada aplikasi serta
memperbaiki kelemahan yang ada sehingga aplikasi bisa berjalan
dengan baik.
6. Penulisan Lapoan
0
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
6/21
ada tahap ini akan dibuat laporan yang men"akup
keseluruhan penelitian yang telah dilakukan dari tahap awal
sampai tahap akhir.
1.4 #istematika enulisan
#istematika penulisan bertujuan agar lebih terarahnya laporan ini ada pun
sistematika dalam penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut *
B%B I * PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah
rumusan masalah batasan masalah tujuan
manfaat dan sistematika penulisan.
B%B II * )IN*AUAN PUS)A+A
Bab ini mejelaskan teori-teori serta hal-hal
yang berhubungan dengan sumber-sumber
yang digunakan dalam pembuatan sistem.
B%B III * )IN*AUAN UMUM PE,E+A-ASAAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang
gambaran umum aplikasi yang dibuat
diagram alur aplikasi yang dibuat dan
usecase diagram dari aplikasi ini.
B%B I5 * ME)DE PE,E+A-ASAAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang metode-
metode yang digunakan untuk melakukan
peran"angan.
B%B 5 * +ESIMPULAN DAN SA,AN
ada bab ini terdapat kesimpulan dan saran
dari perekayasaan yang telah dibuat yang
digunakan untuk pengembangan aplikasi ini
berikutnya.
2
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
7/21
BAB II
)IN*AUAN PUS)A+A
(.1 Mahabharata
Berikut tinjauan pustaka mengenai definisi tentang Mahabhara serta Parwa
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
8/21
2.1.1 De#inisi Ma/ab/aata
Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang ditulis oleh
Bhagawan Byasa atau "yasa dari inida pada abad ke / masehi.
Mahabharata berasal dari kata #aha yang artinya besar dan Bharata
yang artinya bangsa Bharata. ujangga anini menybutkan Mahabharata
sebagai kisah pertempuran besar bangsa Bharata>1?. #e"ara singkat
Mahabarata men"eritakan tentang konflik para andawa dengan saudara
sepupu mereka sang seratus ;orawamengenai sengketa hak
pemerintahan tanah negara %stina. un"aknya adalah perang
Bharatayudha di medan Kuruksetrayang berlangsung selama delapanbelas hari. #elain men"eritakan kisah kepahlawanan "erita Mahabharata
juga mengandung nilai-nilai hindu mitologi dan pedoman hidup bagi
seseorang dalam menjalankan karma-nya di dunia. 6leh karena itu kisah
Mahabharata juga dianggap su"i dan teristimewa oleh para umat @iindu.
2.1.2 Da#ta %itab Ma/ab/aata
Mahabharata merupakan kisah epik yang terbagi menjadi delapan
kitab atau sering disebut Astadasaparwa. Astadasaparwa berasal dari
kataAsta yang berarti delapan
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
9/21
1. Adiparwa;itabAdhiparwa berisi berbagai "ertia yang bernafaskan @indu
seperti misalnya kisah #andaragiri, kisah Bhagawan Dhomya
yang menguji ketiga muridnya kisah para leluhu andawa dan
;orawa kisah kelahiran )si Byasa kisah masa kanak-kanak
andawa dan ;orawa kisah tewasnya raksasa %idimba di
tangan Bhimasena dan kisah %rjuna mendapatkan Drupadi.
(. Sabhaparwa;itab Sabhaparwaberisi kisah pertemuan andawa dan ;orawa
di sebuah balirung untuk main judi atas ren"ana Duryudana.
;arena usaha li"ik #angkuni permainan dimenangkan selama
dua kali oleh ;orawa sehingga sesuai perjanjian andawaharus mengasingkan diri ke hutan selama 1( tahun dan melalui
masa penyamaran selama 1 tahun.
,. &anaparwa;itab &anaparwa berisi kisah andawa selama 1( tahun
pengasingan diri di hutan. Didalam kitab ini juga di"eritakan kisah
%rjuna yang bertapa di gunung @imalaya untuk memperoleh
senjata sakti.
/. &irataparwa;itab &anaparwa berisi kisah masa satu tahun penyamaran
andawa di kerajaan Wirata setelah mengalami pengasingan
selama 1( tahun. Di dalam kitab ini di"eritakan udistira
menyamar sebagai ahli agama Bhima sebagai juru masak
%rjuna sebagai guru tari !akula sebagai penjinak kuda
#ahadewa sebagai pengembala dan Drupadi sebagai penata
rias.
0. 'dyogaparwa;itab 'dyogaparwa berisi tentang persiapan perang keluarga
Bharata (Bharatayudha). Di dalam kitab ini dijelaskan bahwa
;resna yang bertindak sebagai juru damai gagal merundingkan
perdamaian dengan pihak ;orawa dan akhirnya terjadilah perang
besar Bharatayudha.
2. Bhismaparwa;itab Bhismaparwa merupkan kitab awal yang men"eritakan
tentang pertempuran di Kurukshetra. Dalam beberapa bagian
8
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
10/21
kitab ini terselib per"pakan su"i antara ;resna dan %rjuna
menjelang perang berlangsung. er"akapan tersebut dikenal
sebagai ;itab Bhagawan *ita. Dalam kitab Bhismaparwa juga
men"eritakan gugurnya Bhisma pada hari kesepuluh karena
usaha %rjuna yang dibantu oleh #rikandi.
+. $ronaparwa;itab $ronaparwa men"eritakan kisah pengangkatan
Bhagawan Drona sebagai panglima perang ;orawa. Dalam
kitab ini di"eritakan usaha Bhagawan Drona yang ingin
menangkapa udistira namun selalu gagal. Bhagawan Drona
gugur di medan perang karena dipenggal oleh Drestadyumna
ketika ia sedang tertunduk lemasa mendengarkan kabar yang
men"eritakan kematian %swatama. ;itab ini juga men"eritakan
gugurnya Catotka"a dan %bimanyu di meden perang.
7. Karnaparwa;itab Karnaparwa men"eritakan kisah pengangkatan ;arna
sebagai panglima perang oleh Duryudana setelah gugurnya
Bhisma Drona dan para sekutu yang lainnya. Dalam kitab ini
juga men"eritakan tentang gugurnya Dursasana oleh Bhima dan
gugurnya ;arna di tangan %rjuna dengan senjata asupati milik
%rjuna pada hari ke delapan belas.
8. Salyaparwa;itab #alyaparwa berisi kisah pengangkatan #ang #alya
sebagai panglima perang ;orawa pada hari ke delapan belas.
ada hari itu juga #alya gugur di medan perang. #etelah
ditinggal sekutu dan saudaranya Duryudana menyesali
perbuatannya dan hendak menghentikan pertikaian dengan
para andawa. @al itu menjadi ejekan para andawa sehingga
Duryodana terpan"ing untuk berkelahi dengan Bhima. Dalam
perkelahian tersebut Duryudana gugur tapi Duryudana sempat
mengangkat %swatama sebagai panglima.
-. Sauptikaparwa
;itab Sauptikaparwa berisi kisah pembalasan dendam
%swatama kepada tentara andawa. ada malam hari
%swatama bersama ;ripa dan ;ertawarma menyusup ke dalam
1:
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
11/21
kemah pasukan andawa dan membunuh banyak orang
ke"uali para andawa. #etelah itu %swatama melarikan diri ke
pertapaan Byasa. ;eesokan harinya ia disusul oleh andawa
dan terjadi perkelahian antara %swatama dengan %rjuna. )si
Byasa dan ;resna dapat menyelesaikan permasalahan itu.
%khirnya %swatama menyesali perbuatannya dan menjadi
pertapa.
11. Striparwa
;itab #triparwa berisi kisah ratap tangis kaum wanita yang
ditinggal oleh suami mereka di medan pertempuran. udistira
menyelenggarakan upa"ara pembakaran jena$ah bagi mereka
yang gugur dan mempersembahkan air su"i kepada leluhur.
ada hari itu juga Dewi ;unti men"eritakan kelahiran ;arna
yang menjadi rahasia pribadinya.
1(. Santiparwa
;itab #antiparwa berisi kisah pertikaian batin udistira karena
telah membunuh saudara-saudaranya di medan pertempuran.
%khirnya udistira diberi wejangan su"i oleh )si Byasa dan #ri
;resna. Mereka menjelaskan rahasia dan tujuan ajaran @indu
agar udistira dapat melaksanakan kewajibannya sebagai )aja.
1,.Anusasanaparwa
;itab Anusasanaparwaberisi kisah penyerahan diri udistira
kepada )si Bhisma untuk menerima ajarannya. Bhisma
mengajarkan tentang ajaran Dharma %rtha aturan tentang
berbagai upa"ara kewajiban seorang )aja dan sebagainya.
%khirnya Bhisma meninggalkan dunia dengan tenang setelah
memohon restu dari #ri ;resna.
1/.Aswamedhikaparwa
;itab Aswamedhikaparwa berisi kisah pelaksanaan upa"ara
Aswamedhaoleh )aja udistira. ;itab ini juga men"eritakan
kisah pertempuran %rjuna dengan para )aja di dunia kisah
kelahiran arikesit yang semula tewas dalam kandungan
karena senjata sakti %swatama namun dihidupkan kembali
oleh #ri ;resna.
11
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
12/21
. Asramwasikaparwa
;itabAsramawasikaparwaberisi kisah kepergian Drestarastra
Candari ;unti Widura dan #anjaya ke tengah hutan untuk
meninggalkan dunia ramai. Mereka menyerahkan tahta
sepenuhnya kepada udistira. %khirnya )si !arada datang
membawa kabar bahwa mereka telah pergi ke surga karena
dibakar oleh api su"inya sendiri.
/. #osalaparwa
;itab #osalaparwamen"eritakan kemusnahan bangsa Wresni.
#ri ;resna meninggalkan kerajaannya lalu pergi ke tengah
hutan. %rjuna mengunjungi Dwarawati dan mendapati bahwa
kota tersebut telah kosong. %tas nasihat )si Byasa andawa
dan Dropadi menempuh hidup sanyasin+ atau mengasingkan
diri dan meninggalkan dunia fana.
14. #ahaprastanikaparwa
;itab #ahaprastanikaparwa men"eritakan kisah perjalanan
andawa dan Dropadi ke pun"ak gunung @imalaya sementara
tahta kerajaan diserahkan kepada arikesit "u"u %rjuna.
Dalam pengembaraannya Dropadi dan para andawa
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
13/21
#torytelling terdiri atas dua kata yaitu story berarti "erita dan 'elling berarti
pen"eritaan. enggabungan dua kata storytelling berarti pen"eritaan "erita atau
men"eritakan "erita>/?. Storytelling disebut juga ber"erita atau mendongeng
adalah ber"erita berdasarkan tradisi lisan>/?.
Storytelling merupakan usaha yang dilakukan oleh pendongeng dalam
menyampaikan isi perasaan buah pikiran atau sebuah "erita kepada anak-anak
se"ara lisan. #torytelling sangat bermanfaat sekali bagi guru seperti yang
dikemukakan oleh Loban Storytelling dapat menjadi moti9asi untuk
mengembangkan daya kesadaran memperluas imajinasi anak orang tua atau
menggiatkan kegiatan storytelling pada berbagai kesempatan>4?.+ Maksud
berbagai kegiatan misalnya pada anak-anak sedang bermain anak menjelang
tidur atau guru sedang membahas tema digunakan metode storytelling.
;egiatan storytelling dapat memperbaiki daya nalar anak dan memperluas
komunikasi anak dengan orang dewasa anak dengan temannya atau anak itu
sendiri. #torytelling adalah bentuk kreatifitas yang menyenangkan yang terbentuk
dalam lintas negara dan budayaEbudaya>0?. Maksud dari pernyataan di atas
bahwa "erita yang lahir dari masyarakat memberikan komunikasiEkomunikasi
dan memperluas wawasan tentang berbagai ragam budaya. #torytelling atau
pen"eritaan merupakan suatu "ara pen"apaian tujuan apresiasi "erita. %kti9itas
storytelling memberi kesempatan untuk mengembangkan kemampuan
berbahasa atau keterampilan berbi"ara. Morrow dalam 'ompkins menyatakan
bahwa Storytelling dapat memberi kesenangan dan merangsang imajinasi
anak+>2?. Melalui keterlibatan dengan dongeng (virtual reality) anak akan tergaet
masuk kedalam rangkaian kejadian dan pertarungan nasib tokoh "erita 7?.
Dengan berbekal emosi intelegensidan daya imajinasi anak mereka akan
turut mengalami kejadian dalam "erita itu. Berdasarkan pernyataan di atas
bahwa storytelling dapat memberi kesenangan kegembiraan kemakmuran
mengembangkan daya imajinasi memberikan pengalaman baru
mengembangkan wawasan anak dan menurunkan warisan budaya dari generasi
satu kegenerasi berikutnya. @al yang paling utama bahwa storytelling dapat
memperkaya wawasan yang dimiliki anak berkembang dan menjadi perilaku
insani yang mempertimbangkan tentang baik dan buruknya tindakan yang
dilakukan.
Storytelling adalah seni ber"erita yang lebih tinggi dan memerlukan banyak
berlatih sebagai salah satu kegiatan seni ber"erita. Storytellingadalah kegiatan
1,
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
14/21
akti9itas yang bermanfaat dalam pembelajaran Storytellingdapat menumbuhkan
moti9asi untuk menyimak "erita atau ber"erita>8?. ;egiatan storytelling dapat
dilakukan oleh anak-anak dengan tujuan memperbaiki keterampilan komunikasi
menyongsong pertumbuhan imajinasi anak memoti9asi anak untuk
mengisahkan "erita yang dialaminya dan memberi hiburan pada anak.
(., engertian #istem
#istem berasal dari bahasa Latin (systema)dan bahasa unani (sustema)
adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang
dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi materi atau energi.
Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang
berinteraksi dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. #istem
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan
berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan
suatu sasaran tertentu >1,?.
%rsitektur dari sistem digambarkan pada gambar (.1 gambar tersebut
menjelaskan bahwa di dalam sebuah sistem terdapat / elemen yaitu input
proses kontroler dan output. ;eempat elemen tersebut saling berhubungan
untuk men"apai tujuan dari sebuah sistem. ada sebuah sistem harus ada
elemen inputan yang dimana elemen ini berfungsi untuk memberikan masukan
atau inputan kedalam sistem lalu inputan tersebut akan diproses sehingga
menghasilkan output dari sistem. Dalam sistem tersebut terdapat balikan yang
berfungsi sebagai kontroler untuk menjamin ketiga elemen input proses dan
output dapat berjalan baik.
!amba 2.0.2 Asite%tu Sistem
(./ engertian Informasi
Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat
1/
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
15/21
ini atau dimasa yang akan datang. #edangkan data itu sendiri ialah kenyataan
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata atau
data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia
hewan peristiwa konsep keadaan dll yang direkam dalam bentuk angka huruf
simbol teks gambar bunyi atau kombinasinya>17?. Data merupakan bahan
mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model.
Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan
data atau dikenal dengan siklus pengolahan data 1/?.
(.2 engertian I6#
i6# atau sebelumnya bernama ihone 6# adalah sistem operasi
perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh %pple In".
#istem operasi ini pertama dilun"urkan tahun (::4 untuk ihone dan iod 'ou"h
dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat %pple lainnya seperti iad
dan %pple '5>8?. 'idak seperti Windows hone
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
16/21
seperti geser sentuh jepit dan jepit buka masing-masing memiliki arti tersendiri
dalam konteks sistem operasi i6# dan antarmuka multisentuhnya.
Akselerometer internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon
terhadap penggun"angan alat 1(?.
Di i6# ada empat lapisan abstraksi yaitu &ore 6# &ore #er9i"es
Media dan &o"oa 'ou"h. 5ersi terbaru sistem operasi ini 12?.
%dobe lash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
%dobe dan program aplikasi standar authoring tool professionalyang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. lash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi ( dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website &D Interaktif dan yang lainnya. #elain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo mo9ie game pembuatan na9igasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e1card
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam lash
12
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
17/21
terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action script filter, custom
easingdan dapat memasukkan 9ideo lengkap dengan fasilitasplayback 2".
;eunggulan yang dimiliki oleh lash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
"ode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
@'ML @ dan Database dengan pendekatan GML dapat dikolaborasikan
dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain ke"il dalam ukuran file
outputnya
(.7 %dobe %fter 3ffe"ts
%dobe %fter 3ffe"ts adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh
%dobe digunakan untuk film dan pos produksi pada 9ideo. pada awalnya
merupakan sebuah software produk dari Ma"romedia yang sekarang sudah
menjadi salah satu produk %dobe >12?.
%dobe %fter 3ffe"ts adalah sebuah software yang sangat profesional untuk
kebutuhan #otion *raphic $esign. Dengan perpaduan dari berma"am-ma"am
software $esignyang telah ada %dobe %fter 3ffe"ts menjadi salah satu software
$esign yang handal. Standart 4ffectsyang men"apai sekitar 0: ma"am lebih
yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu
membuat animasi dengan %dobe %fter 3ffe"ts juga bisa dilakukan dengan hanya
mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut 40pression untuk
menghasil pergerakan yang lebih dinamis.
!amba 2.0.$ )ampilan Adobe A#te E##et
14
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
18/21
%dobe %fter 3ffe"ts memiliki fitur-fitur penting misalnya %dobe %fter 3ffe"ts
memiliki alat untuk membuat Shape
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
19/21
(.1: 6bje"t 6riented
5b6ect 5rientedadalah suatau pemodelan yang digunakan memodelkan
suatu sistem dengan menggunakan objek-objek yang terdapat pada sistem
tersebut. #tandarisasi dalam pemodelan 5b6ect 5riented ini adalah dengan
menggunakan '#
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
20/21
2.10.2 Use 4ase Diagam
'se case dipopulerkan oleh I9ar Aa"obson dalam 66#3
'secase adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. #ebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem>17?. Dengan kata lain usecase diagramse"ara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam "ara
apa pengguna
-
7/21/2019 Animation Book Mahabharata
21/21
2 Association%pa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
4 System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem se"ara
terbatas.
7 'se !ase
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu a"tor
8 !ollaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untukmenyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya