ece 322 - bab 4.pengajaran.berbantukan.komputer.pdf

Upload: mamatmaster77

Post on 09-Oct-2015

49 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    1

    BAB 4: Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

    Setelah selesai Bab ini, anda akan dapat:

    a) Menerangkan apa itu pengajaran berbandukan komputer b) Nyatakan faedah penggunaan komputer dalam pengajaran Bahasa Melayu c) Mengenal pasti kelemahan serta kekangan pengajaran berbantukan

    komputer d) Jelaskan bagaimana mereka bentuk pengajaran berbantukan komputer

    4.1 Mukadimah 4.2 Apakah pengajaran berbantukan komputer? 4.3 Pembelajaran bahasa berbantukan komputer 4.4 Faedah pengajaran berbantukan komputer 4.5 Kelemahan pembelajaran berbantukan komputer 4.6 Mereka bentuk pembelajaran berbantukan komputer 4.7 Prinsip-prinsip CASPER 4.8 Contoh mereka bentuk perisian Rujukan

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    2

    Bab ini bertumpu kepada pengajaran berbantukan komputer, fardah serta kelemahan

    penggunan kaedah berkenaan. Juga dibincangkan ialah prinsip-prinsip mereka bentuk

    perisian dan penggunaan powerpoint dalam pembinaan perisian interaktif untuk pengajaran.

    Di Malaysia, pendidikan komputer telah mula

    diperkenalkan pada tahun 1993 dengan

    melibatkan 60 sekolah menengah. Sekolah-

    sekolah tersebut dibekalkan dengan 20

    komputer. Pengajaran Berbantukan Komputer

    (Computer Assisted Instruction CAI) juga

    mula berkembang dengan wujudnya sekolah

    bestari.

    Mengikut Sander (1987), pembelajaran berbantukan komputer ialah satu situasi pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi dan dibimbing oleh komputer

    melalui satu proses pembelajaran terancang yang bertujuan untuk mencapai matlamat

    pembelajaran tertentu.

    Moursund (1980) menyatakan bahawa pengajarab berbantukan komputer (PBK) merupakan penggunaan komputer untuk menyampaikan pengajaran kepada pelajar-

    pelajar, iaitu interaksi antara sistem komputer dengan pelajar-pelajar untuk membantu

    mereka tentang bahan yang telah dipelajari.

    Secara umumnya PBK ialah penggunaan komputer dengan satu perisian khusus yang dibina

    oleh guru atau dibeli. Lazimnya sesuatu perisian itu adalah interaktif yang menggalakkan

    murid belajar secara aktif dengan komputer. Sesuatu perisian interaktif mengemukakan

    sesuatu rangsangan kepada murid (seperti soalan Apakah ibu kota Filipina?) dan murid

    diberikan beberapa alternatif (seperti Jakarta, Manila, Cebu, Luzon). Kemudian murid

    memilih satu jawapan dan komputer memberikan maklum balas sama ada pemilihan murid

    adalah betul atau salah.

    4.1 Mukadimah

    4.2 Apakah Pengajaran Berbantukan Komputer?

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    3

    Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer atau Computer-Assisted Language Learning

    (CALL) muncul dengan perkembangan sains komputer, penguasaan bahasa kedua dan

    linguistik komputasi. Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) ialah aplikasi

    teknologi komputer dalam pembelajaran bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua yang lebih

    berpusatkan pelajar.

    PBBK (atau CALL) bermula pada tahun 60an dengan

    pengenalan projek PLATO di Universiti Illinois

    (Lihat gambar disebelah kanan). Projek PLATO

    melatih memberi penekanan kepada latih tubi kosa-

    kata, pengajaran tatabahasa dan aktiviti

    penterjemahan.

    Kebanyakkan perisian atau program PBBK (CALL)

    awal terdiri daripada aktiviti latihtubi. Perisian yang

    direka bentuk dapat memberi maklum balas kepada

    pelajar dan juga mengira bilangan soalan yang dapat

    dijawab dengan betul. Berdasarkan maklumat ini,

    komputer akan mencadangkan kepada pelajar untuk

    meneruskan kepada unit pembelajaran yang lebih tinggi atau lebih sukar. Perisian-perisian

    awal ini berdasarkan kepada teori behaviourisme yang dipelopori oleh B.F. Skinner pada

    tahun 60an. Komputer berperanan sebagai tutor dan aktiviti pembelajaran bertumpu kepada

    latih tubi dan amalan (drill and practice).

    Berikut ini ialah beberapa jenis aktiviti PBBK (CALL):

    Soalan aneka pilihan

    Mengisi tempat kosong

    Memadan

    Silang-kata

    Ramai ahli-ahli pendidik telah mengkritik menggunakan

    komputer untuk semata-mata untuk latih tubi yang

    merupakan aras kognitif yang rendah (seperti kefahaman

    dan mengingat-kembali). Dengan memunculan internet

    dan bahasa pengaturcaraan (programming languages)

    yang lebih mudah dan canggih, perisian yang lebih

    canggih telah direka bentuk. PBBK telah menganjak

    kepada aktiviti-aktiviti seperti permainan (games),

    simulasi, main peranan, penyelesaian masalah,

    komunikasi synchronous (melalui bilik sembang) dan

    komunikasi asynchronous (melalui email, forum

    perbincangan) yang dapat memperkembangkan

    4.3 Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer

    PLATO Komputer mainframepada

    tahun 60an yang menyediakan PBBK

    Perisian komputer yang canggih dan

    internet dapat menarik minat murid

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    4

    kemahiran kognitif yang lebih tinggi (seperti analisis, aplikasi, penyelesaian masalah dan

    sintesis).

    Perisian kini lebih interakti yang melibatkan pelajar secara aktif dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran. Dengan perkataan lain, asas teori pengunaan komputer telah menganjak

    daripada teori behaviourimse kepada teori konstruktivisme. Pelajar diberi peluang untuk

    membina pengetahuan sendiri dan melibatkan diri dengan aras pemikiran tinggi. Perisian-

    perisian kini juga banyak menggunakan multimedia seperti audio, video, gambar, grafik dan

    animasi yang dapat menarik perhatian pelajar menguasai kemahiran bahasa.

    Sesetengah pendidik masih kurang yakin dengan penggunaan komputer untuk mengajar

    Bahasa Melayu, PBBK terdapat faedah PBBK.

    1) MAKLUM BALAS: PBBK membolehkan pelajar mendapat maklumbalas secara spontan. Soalan-soalan yang diajukan di dalam perisian-perisian kursus memberi

    maklum balas yang tersendiri. Pelajar dapat mengetahui sama ada respons yang

    berikan itu betul atau salah. Jika salah mereka akan diberi penerangan lanjut dan

    pertolongan data talian ada disediakan. Jika jawapan mereka betul, pujian yang

    merupakan perangsanag kan dipaparkan di skrin. Ciri interaktif ini membantu pelajar

    mendapat maklumbalas jawapan mereka dengan cepat.

    2) INTERAKTIF Komputer memaksa pelajar berinteraski. Sekiranya pelajar tidak melakukan

    sesuatu, komputer tidak akan bertindak.

    Kebanyakkan perisian PBBK yang baik

    memujuk pelajar berinteraksi dengan

    menggunakan pelbagai deria. Contohnya,

    pelajar mendengar dialog atau lagu dan

    menonton video dan bertindak berdasarkan apa

    yang diminta oleh komputer. Murid boleh

    bertindak dengan berulang kali atau membuat

    4.4 Faedah Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

    a) Apakah pengajaran berbantukan komputer? b) Apakah pengajaran bahasa berbantukan komputer? c) Nyatakan perbezaan penggunaan komputer dalam pengajaran bahasa pada

    tahun 60an dan masa kini. d) Penggunaan Komputer dalam Pengajaran Bertumpu kepada Teori

    Konstruktivisme. Bincangkan.

    Perisian komputer memujuk pelajar

    BERINTERAKSI

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    5

    cubaan menjawab berulang-ulang tanpa merasa malu jika membuat kesilapan

    Rajah 4.1 Faedah Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

    3) BERPUSATKAN MURID Komputer membolehkan tumpuan diberikan kepada setiap pelajar yang menggunakan. PBBK berpotensi untuk merangsang dan menarik

    minat murid untuk mendekati sesuatu mata pelajaran. Mungkin dalam kelas biasa,

    sesetegah pelajar diabaikan atau tidak diberi tumpuan kerana ramai pelajar dan masa

    yang terhad. Kini, dengan PBBK, pelajar diberi perhatian sewajarnya. Setiap pelajar

    dapat mengawal pembelajaran bahasa masing-masing megikut:

    o Kadar Pembelajaran: Murid boleh melambatkan atau mempercepatkan pelajaran sesuai dengan tahap penguasaan dan kefahaman masing-masing.

    o Kemahiran: Murid boleh memilih pelajaran sesuai dengan tahap kemahiran

    masing-masing; iaitu peringkat permulaan, peringkat pertengahaan dan seterusnya. Murid yang mahir mungkin tidak perlu melakukan latihan peringkat rendah. Pelajar yang lemah pula perlu bermula pada peringkat permulaan.

    4) PEMBELAJARAN KENDIRI Pembelajaran Berbantukan Komputer yang direka

    bentuk dengan baik membolehkan murid belajar secara bersendirian tanpa

    penglibatan guru. Mereka boleh mengikuti pelajaran di rumah, diperpustakaan,

    dimakmal komputer dan dimana jua mereka berada dan bila-bila sahaja asalkan

    mereka mempunyai komputer atau tablet.

    Faedah PBBK

    Maklum Balas

    Interaktiviti

    Berpusatkan Pelajar

    Pembelajaran Kendiri

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    6

    Pelajar boleh membuat pilihan untuk berehat apabila bahan yang dipelajari sukar

    difahami atau terlalu berat. Pelajar boleh klik pada link-link yang diberikan seperti

    kamus, glosari, klip video dan sebagainya untuk memperkukuhkan kefahaman.

    Kemudian, dia boleh kembalikan kepada topik yang sedang dipelajari

    Di samping banyak kelebihan yang diperoleh menerusi pengajaran berasaskan komputer,

    terdapat juga kelemahan atau kekangan yang dihadapi oleh guru dan murid.

    Satu kritikan nyata terhadap pengajaran berbantukan komputer ialah kaedah ini terlalu mengkongkong kerana ia tidak menggalakkan murid berfikir. Segala jawapan telah

    ditetapkan terlebih dahulu dan murid tidak diberi peluang memberi pendapat mereka

    atau jawapan yang berlainan.

    Kaedah ini tidak sesuai digunakan untuk menguji tahap pemikiran tinggi kerana jawapan yang boleh diberikan adalah terhad [Lihat gambar diatas].

    Pembinaan perisian pengajaran berbantukan komputer adalah tidak mudah direka bentuk dan memerlukan pakar-pakar tertentu. Oleh demikian perisian ini adalah

    mahal dan dan tidak mempu dibeli oleh sesetengah sekolah.

    Masih terdapat guru yang tidak mahir dalam mengendalikan pembelajaran berbantukan komputer disebabkan kurang latihan. Oleh demikian, sesetengah guru

    tidak mahu mengintegerasikan komputer dalam pengajaran Bahasa Melayu.

    Disesetegah sekolah, bilangan komputer tidak mencukupi untuk menggunakan

    perisian dalam pengajaran Bahasa Melayau. Juga di sesetengah sekolah komputer

    adalah rosak atau sudah lapuk dan perisian-perisain canggih tidak dapat digunakan.

    4.5 Apakah Kelemahan Pengajaran Berbantukan Komputer?

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    7

    Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) digunakan untuk latih tubi, tutorial,

    simulasi, permainan dan penyelesaian masalah (Lihat Rajah 4.2). PBBK boleh digunakan

    pada peringkat sekolah rendah, menengah atau pengajian tinggi.

    Rajah 4.2 Penggunaan Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

    Latih tubi Sesetengah perisian direka bentuk khusus untuk latih tubi. Komputer akan memberikan soalan yang peru dijawab oleh pelajar. Jawapan mereka

    dirakamkan dan diakhir sesuatu topik atau unit, maklum balas keseluruhan

    pencapaian murid diberikan. Dengan ini pelajar dapat menentukan tahap

    kebolehannya dan memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

    Contoh: Nyatakan maksud simpulan bahasa berikut:

    4.6 Cara Pengajaran Berbantukan Komputer Digunakan

    a) Nyatakan kelebihan penggunaan pengjaran bahasa berbantukan komputer? b) Adakah anda bersetuju dengan faedah penggunaan komputer dalam

    pengajaran Bahasa Melayu? c) Jelaskan beberapa kelemahan atau kekangan penggunaan komputer dalam

    pengajaran Bahasa Melayu?

    Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer Digunakan untuk

    Latih tubi Tutorial

    Simulasi Permainan

    Demonstrasi Penyelesaian Masalah

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    8

    Murid dikehendaki memadan jawapan dengan menekankan butang yang disediakan.

    Komputer akan memuji seperti BAIK sekiranya jawapan adalah betul dan memberi pelajar peluang mencuba lagi sekali sekiranya jawapan adalah salah. Selepas beberapa

    cubaan, komputer akan memberi jawapan yang betul. Akhir sekali, komputer akan

    mengira bilangan soalan betul dan memberi skor atau peratusan.

    Contoh:

    E-KAMUS merupakan perisian perkamusan digital yang amat

    berguna bagi membantu individu menguasai pelbagai ilmu yang kini

    berkembang pesat dalam era teknologi maklumat. Penjelasan makna

    sesuatu perkataan boleh didapati kurang dari sesaat melalui fungsi

    'Text Capture' yang menggunakan tetikus sepenuhnya di samping

    kepelbagaian fungsi yang direka khas bagi menjadikan e-kamus

    sebagai perisian yang amat penting dalam era teknologi maklumat

    masa kini.

    Tutorial Perisian berbentuk tutorial digunakan untuk mengajar sesuatu topik baharu atau

    mengulang kaji topik yang telah dipelajari (Lihat

    gambar disebelah). Lazimnya, sesuatu topik itu

    diperincikan kepada beberapa chunk atau bahagian kecil. Bahagian-bahagain ini disusun berurutan daripada mudah ke sukar atau daripada konkrit ke abstrak menurut sukatan pelajaran. Setiap bahagian kecil yang

    dipersembahkan diikuti dengan latihan, aktiviti

    atau soalan-soalan ujian. Setelah selesai sesuatu

    bahagian kecil, komputer akan menyemak respon

    pelajar dan memutuskan sama ada pelajar boleh

    meneruskan ke bahagian seterusnya dan proses

    ini diulang.

    Simulasi - Simulasi ialah perisian yang direka bentuk untuk memberikan gambaran sebenar sesuatu keadaan, proses atau peristiwa. Simulasi yang paling terkenal ialah

    simulator penerbangan (flight simulator) yang digunakan untuk melatih juru terbang (Lihat gambar di bawah). Individu berperanan sebagai juru terbang dan didedahkan

    kepada pelbagai situasi dan kemungkinan oleh komputer. Individu dinilai berdasarkan

    Kaki ayam

    Kaki bangku

    Kaki judi

    Tidak boleh bermain bola

    Suka berjudi

    Tidak memakai kasut

    Tutorial untuk Bahasa Melayu

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    9

    kebolehan membuat keputusan dan bertindak dalam pelbagai situasi seperti mendarat,

    apabila berlakunya kecemasan dan lain-lain.

    Dalam bidang pendidikan perisian simulasi terkenal ialah

    SimCity, SimHospital, SimRailroad dan sebagainya. Pelajar

    dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer

    berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat

    keputusan dan menyelesaikan masalah. Ianya sesuai

    digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang

    kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan

    lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul

    yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

    Permainan Permainan bahasa (language games) merupakan jenis perisian yang melibatkan aktiviti

    pertandingan di mana pelajar akan membuat

    keputusan, mengikut arahan dan peraturan (Lihat

    gambar disebelah). Unsur-unsur hiburan dan

    keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa

    pelajar mempelajari sesuatu kemahiran.. Ianya akan

    dapat memperkembangkan kemahiran mental,

    logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah.

    pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang

    tinggi untuk menjadi juara.

    Penyelesaian masalah - Ini adalah sejeni perisian yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil

    oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penggunaan

    perisian ini tertakluk kepada objektif pembelajaran yang hendak dicapai..

    Demonstrasi atau Tunjuk Cara Perisian ini berguna untuk menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Pelajar boleh memahami sesuatu prosedur sebelum

    melakukannya dalam keadaan sebenar. Lebih-lebih lagi melibatkan sesuatu proedur

    yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan

    peralatan, berbahaya atau terlalu kompleks.

    Simulator Penerbangan untuk

    melatih bakal juru terbang

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    10

    Apabila seseorang ingin mereka bentuk perisian PBBK, beberapa prinsip perlu diambil kira

    yang berkaitan dengan aspek penggunaan teks, grafik, animasi, audio, video dan

    sebagainya. Prinsip-prinsip CASPER merupakan salah satu kerangka yang sesuai dijadikan

    panduan apabila mereka bentuk perisian PBBK (Lihat 4.3).

    Rajah 4.3 Prinsip-Prinsip CASPER

    Prinsip-Prinsip CASPER bertujuan menghasilkan perisian yang menarik, berkesan dan dapat

    merangsang perhatian dan minat pelajar. Singkatan perkataan CASPER sebenarnya

    bermaksud contrast, alignment, simplicity, proximity, emphasis & repitition.

    4.7 Mereka Benuk Perisian PBBK

    a) Bagaimana perisian komputer untuk latih tubi berbeza dengan perisian simulasi.

    b) Apakah tujuan perisian komputer tutorial? c) Berikan contoh-contoh perisian permainan.

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    11

    Contrast (Membezakan) - Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun

    perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga

    digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada

    membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan

    untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada

    perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil,

    garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis

    berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

    Alignment (Susunan Seimbang) - Menyusun item supaya ia kelihatan seimbang. Mempunyai

    kaitan secara visual antara satu sama lain. Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak

    diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan

    menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin

    dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip susunan

    seimbang, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara

    visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian

    Simplicity (Mudah) - Ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Elakkan

    penggunaan grafik atau jenis font yang berlebihan. Grafik dan animasi perlu ringkas dan

    dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata

    lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat

    memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah

    ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan

    grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari

    perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks

    yang panjang lebar.

    Proximity (Berhampiran & Berdekatan) - Menggunakan maklumat pada satu tempat bagi

    memudahkan pengguna memahami kesinambungan yang wujud. Jarak antara huruf,

    perkataan atau grafik hendaklah menariak perhatian dan tidak mengelirukan. Dalam prinsip

    proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu

    kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item.

    Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan

    dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan

    menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

    Emphasis (Penekanan) Utamakan satu tema sahaja dan tidak menggunakan terlalu banyak

    elemen sampingan. Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi

    penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh

    pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati

    supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk

    menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada

    elemen sampingan.

    Repitition (Pengulangan) Mengulang huruf. Perkataan atau grafik untuk mengingat kembali atau merumus. Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya

    pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    12

    perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu

    pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang

    mempunyai kecenderungan yang terhadap media. Pembangun perisian boleh menggunakan

    perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.

    Powerpoint yang terdapat dalam pakej MS Office atau Keynote yang dibekalkan bersama

    perisian Apple adalah perisian yang banyak digunakan terutama dalam persembahan sesuatu

    pelajaran. Bagaimana pun boleh digunakan untuk mereka bentuk pengajaran berbantukan

    komputer yang interaktif.

    Perisian interaktif ditakrifkan sebagai perisian yang diprogram (diaturcara) untuk

    melaksanakan fungsi-fungsi tertentu yang membolehkan komputer mengimport, menyimpan,

    membuat keputusan dan mengolah output tertentu. Microsoft Powerpoint (PPT) merupakan

    salah satu perisian yang boleh digunakan oleh guru alam menghasilkan perisian pengajaran

    berbantukan komputer (PBK). Secara amnya, PPT digunakan sebagai alat persembahan tetapi

    ia mempunyiai beberapa ciri seperti berikut:

    Slaid untuk persembahan

    Unsur-usur multimedia

    Boleh dimuat dengan rajah, gambar, audio dan video

    Melukis carta dan jadual dengan mudah

    Animasi teks dan objek dalam slaid

    Sediakan butang-butang navigasi untuk memudahkan pelompatan daripada satu slaid ke slaid

    yang lain. Butang-butaang navigasi adalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.7

    Kembali ke MENU utama Ke paparan sebelumnya Ke paparan seterusnya

    Pastikan perisan dapat bergerak lancar

    4.8 Penggunaan Powerpoint untuk Pengajaran Berbantukan

    Komputer

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    13

    BERIKUT INI DIJELASKAN SECARA RINGKAS CARA MEREKA BENTUK PERISIAN BERBANTUKAN KOMPUTER MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007. Jika anda menggunakan versi PPT yang lebih terkini, fungisnya adalah lebih canggih. Mengunakan fungsi Hyperlink dan Action Button. Ia merupakan satu cara yang popular jika anda ingin menyediakan kuiz berbentuk soalan anika pilihan kepada pelajar. LANGKAH 1 - Taipkan Soalan anda dan pilihan jawapan pada slaid.

    LANGKAH 3 - Tambah 2 slaid yang mengandungi perkataan BETUL! ANDA PANDAI dan SALAH ! CUBA LAGI.

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    14

    LANGKAH 3 -Pada slaid yang pertama, Pilih ribbon Insert --> Shape --> Action Buttons --> Custom

    LANGKAH 4 - Hasilkan button seperti di bawah (meliputi setiap pilihan jawapan)

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    15

    LANGKAH 5 - Aktifkan fungsi Format Shape (Klik Button kanan tetikus), tukar Fill kepada No Fill, Line Color kepada No line. Buat hyperlink jawapan A, C, D kepada slaid SALAH dan B kepada slaid BETUL.

    LANGKAH 6 - Menggunakan fungsi Animation Trigger Fungsi animasi trigger membolehkan kita mewujudkan atau menghilangkan suatu paparan. Dalam kerjaya seorang guru, fungsi ini boleh digunakan untuk membina soalan anika pilihan interaktif yang mampu manarik minat pelajar. Sebagai contoh, berdasarkan soalan yang sama seperti sebelum ini, jika pelajar memilih jawapan yang betul, maka akan keluar kartun dengan komen Betul ! Anda Pandai. Jika pelajar memilih jawapan yang salah, maka akan keluar kartun dengan komen Salah! Cuba Lagi. Kelebihannya, fungsi trigger hanya melibatkan penggunaan 1 slaid sahaja. Untuk melakukannya, sila ikuti langkah berikut :

    Taip soalan dan jawapan pada slaid. Pastikan anda menggunakan Text Box yang berlainan bagi setiap soalan dan jawapan. (rujuk gambarajah).

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    16

    Dengan mengaktifkan ribbon insert, masukan grafik berkarektor kartun dan kotak dialog Betul! Anda Pandai ( maklumbalas bila jawapan betul) ke dalam slaid. Masukan juga karektor kartun dan kotak dialog Salah! Cuba Lagi (maklumbalas bila jawapan salah) ke dalam slaid. Bagi tujuan perlaksanaan tutorial ini, anda perlu gabungkan gambar kartun dan kotak dialog dengan memilih fungsi Group (rujuk ribbon Format).

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    17

    LANGKAH 7 - Fungsi Trigger pada kartun dan kotak dialog betul. Klik grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation --> Add Entrance Effect --> Fade --> OK.

    LANGKAH 8 -Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing --> Drop Down Menu Start (Kekalkan pada On Click)

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    18

    LANGKAH 9 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan yang betul. --> OK.

    Lakukan perkara yang sama bagi kartun dan kotak dialog salah. Ulangi Langkah 7 hingga 9.

    LANGKAH 10 - Untuk menghilangkan maklumbalas (apabila kita memilih jawapan lain). Klik grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation --> Add Exit Effect --> Fade -->OK.

    LANGKAH 11 - Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing. Klik Drop Down Menu Start --> With Previous

    LANGKAH 12 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan yang salah --> OK. Ulangi semula bagi semua pilihan jawapan.

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    19

    LANGKAH 13 - Seharusnya jika pelajar memilih jawapan A, C, D grafik karektor kartun salah akan terpapar dan jika pelajar pelajar memilih jawapan B grafik krektor kartun betul akan terpapar

    Namun begitu, bahan yang digunakan dalam persembahan mestilah relevan dengan mata

    pelajaran jika tidak ia tidak akan dapat membantu pelajar secara khusus dalam ujian atau

    peperiksaan.

  • Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

    20

    Ahmad, K., Corbett, G., Rogers, M., & Sussex, R. 1989. Computers, Language Learning and Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press.

    Chapelle, C., & Jamieson, J. 1984. 'Prospccts in computer assisted language lessons'. CATESOL Occasional Papers. 10, 17-34.

    Crookal, D. & Oxford, R.L. eds. 190. Simulation, Gaming, and Inlngaage Learning. New York, N.Y.:Ncwbury House

    Curtin, C., Clayton, D., Finch, C., Moor, D., & Woodrufl L.1972. 'Teaching thc translation of Russian by computet'. Modern Language Jourrul,56(6), 354-360.

    Howe, J.A.M., & Ross P.M. 1981. Microcomputers in Secondary Education: Issues and Techniques. London: Kogan Page

    Hudson, K. 1984. Introducing CAL. A Practical Guide to Writing Computer Assisted Learning Program. London: Chapman and Hall

    Jones, C. & Fortescue, S. 1987. Using Computers in the Language Classroom. London:Longman

    Kenning, M.J. & Kenning, M-M. 1983. An Introduction to Computer Assisted Language Teaching. Oxford: Oxford University Press

    Marty , F. 1982. Reflcctions on the use of computers in second languagc acquisition: System l 0 : l - l l .

    Roach, P. 1992. Computing in Linguistics and Phonetics: Introductory Readings. London: Academic Press Limited.

    Rusdi Abdullatr & lain-lain. 1995. Pengkajian simpulan bahasa mengenai anggota badan dalam beberapa bahasa. Laporan akhir projek penyelidikan UKM 43/933.

    Sulaiman, S. & Zoraini, W.A. 1994.P erlaksanaaPn rojek PercubaanK omputer Dalam Pcndidikan di Sekolah Menengah. Educom Proceedings. Kuala Lumpur: MACEE

    T.S. Tengku Shahadan. 1993. Computers in Malaysian Schools: Current Developments and Future Plans. Educational Technologt XXXIII/9:48-52

    Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer dalam pendidikan. Shah Alam: Fajar Bakti Sdn Bhd.