jurnal kuliah interaksi manusia dan komputer

Upload: hudaits

Post on 08-Feb-2018

253 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    1/21

    1

    Modul 1

    Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan

    Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

    I. Tujuan

    Mengenal dan mengamati ragam dialog perintah tunggal, bahasa pemrograman dan

    antarmuka bahasa alami.

    II. Landasan Teori

    Dialog berbasis perintah tunggal.

    Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog) dapat dikatakan merupakan

    ragam yang paling konvensional. Perintah tunggal yang dioperasikan biasanya

    tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu wilayah

    (domain) yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus

    dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah

    dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.

    Beberapa contoh perintah tunggal, antara lain :

    Perintah yang dimiliki oleh DOS : dir, copy, del, rename, formatdan lain-lain.

    Perintah yang dimiliki oleh LINUX : ls, vi, who, cat, cddan lain-lain.

    Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.

    Keuntungan Kerugian

    - Cepat- Efisien- Akurat- Ringkas- Luwes

    - Inisiatif oleh pengguna- Menarik

    - Memerlukan pelatihan yang lama- Membutuhkan penggunaan yang teratur- Beban ingatan yang tinggi- Jelek dalam menangani kesalahan

    Dialog berbasis bahasa pemrograman.

    Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak

    memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah

    yang sama setiap kali ia akan menjalankan aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa

    pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk

    mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut

    dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    2/21

    2

    bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman, baik

    tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti : Assembler, Pascal, C, Fortran atau

    Basic, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. Contohnya adalah

    perintah-perintah yang ada dalam sebuah berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT

    Antarmuka Berbasis Bahasa AlamiKecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan ekivalen atau

    sama, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan

    masing-masing pihak. Sebagai contoh, dialog dengan memanfaatkan bahasa alami

    antara dua manusia biasanya mengandaikan bahwa mereka menggunakan saluran

    komunikasi simetri dimana, kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam

    satu arah harus cocok dengan kecepatan dengan kecepatan pembicaraan dan

    kecepatan pengenalan pada arah yang lain. Tetapi dialog antara manusia dan mesin

    biasanya dikerjakan secara tak simetri dimana, komputer dapat menampilkan teks

    pada layar penampil dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan pengetikan oleh

    manusia. Selain itu komputer mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain

    seperti halnya informasi tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini,

    perlu adanya suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh

    pengguna.

    Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam

    bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggalinstruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan

    instruksi-instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas

    dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.

    Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang

    instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami

    yang bertujuan untuk mengetahui arti dari instruksi tersebut.

    Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer,

    maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu

    @ECHO OFFSET PROMPT=$p$gSET PATH=C:\TC\BIN;CD C:\DATAKU\IMK;CLS;ECHO HELLO APA KHABAR ? ;

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    3/21

    3

    mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat

    pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus

    menterjemahkan instruksi tersebut kedalam format instruksi lain yang dapat

    dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban,

    sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer

    menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya

    menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada

    komputer. Tetapi dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang

    dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus

    disiapkan.

    Contoh instruksi bahasa alami :

    Instruksi diatas, oleh penterjemah yang akan menterjemahkan instruksi tersebut,

    misalnya kedalam instruksi yang ekivalen dengan dialek Turbo C++ adalah sebagai

    berikut :

    #include stdio.h

    #include conio.h

    void main(){

    float nilai ;

    clrscr();

    printf(Masukkan nilai Anda : );scanf(%f,&nilai); /*masukkan akan disimpan dalam variable nilai */

    if (nilai >= 65)

    printf(\n ANDA LULUS \n);

    elseprintf(\n ANDA TIDAK LULUS \n);

    getch();

    }

    Keuntungan Kerugian

    - Tidak memerlukan sintakkhusus.

    - Luwes dan powerful- Alamiah- Merupakan inisiatif campuran

    - Mempunyai dualisme- Tidak presis- Bertele-tele- Perancangan perangkat lunak yang rumit- Tidak efisien.

    Cetaklah perkataan ANDA LULUS, jika nilai yang dimasukkan lebihdari atau sama dengan 65 dan jika kurang dari 65 dan cetaklah perkataanANDA TIDAK LULUS.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    4/21

    4

    III. Praktek

    1. Dialog berbasis perintah tunggal.

    - Gunakan contoh-contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line

    dialog) dalam sistem operasi DOS (menggunakan prompt DOS) maupun

    LINUX (menggunakan putty) pada landasan teori diatas dan jelaskan

    fungsinya secara detail.

    2. Dialog berbasis bahasa pemrograman.

    - Cobalah perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis

    bahasa pemrograman diatas (dalam landasan teori), letakkan dalam sebuah

    file yang bernama AUTOEXEC.BATdi komputer Anda. Amati dan jelaskan

    fungsi dari ke-6 perintah tersebut dengan merestart komputer Anda.3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.

    - Dengan menggunakan Turbo C++, jalankan program untuk mencetak

    perkataan ANDA LULUS, jika nilai yang dimasukkan lebih dari atau sama

    dengan 65 dan jika kurang dari 65 akan mencetak perkataan dan ANDA

    TIDAK LULUS diatas (dalam landasan teori), kemudian jelaskan fungsi

    masing-masing perintahnya.

    VI. Tugas.

    1. Dialog berbasis perintah tunggal.

    - Carilah 3 contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog)

    dalam system operasi DOS maupun LINUX (selain contoh yang ada di

    landasan teori diatas ) dan jelaskan fungsinya secara detail.

    2. Dialog berbasis bahasa pemrograman.

    - Tambah 2 perintah pada ragam dialog berbasis bahasa pemrograman diatas

    (dalam landasan teori), yang diletakkan dalam file yang bernama

    AUTOEXEC.BAT di komputer Anda. Amati dan jelaskan fungsi dari ke-2

    perintah tersebut.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    5/21

    5

    3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.

    - Dengan instruksi bahasa alami berikut :

    Terjemahkan ke dalam dialek bahasa pemrograman tingkat tinggi (Turbo

    C++ atau Turbo Pascal).

    Cetaklah karakter A, jika nilai yang dimasukkan lebih dari 85, karakter B,

    ika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 85 dan lebih dari 63,karakter C, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 63 dan

    lebih dari 38, karakter D, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama

    dengan 38 dan lebih dari 13, karakter E, jika nilai yang dimasukkan kurang dari

    atau sama dengan 13.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    6/21

    6

    Modul 2

    Dialog Sistem Menu Datar

    I. Tujuan

    Mengenal dan mengamati ragam dialog sistem menu datar.

    II. Landasan Teori

    Dialog sistem menu datar.

    Ketiga ragam dialog yang dijelaskan pada modul 1, seolah-olah membatasi pengguna

    dalam hal menggali dan memanfaatkan semua kemampuan yang dimiliki oleh sebuah

    program aplikasi. Dari sisi program aplikasinya sendiri, tidak dapat menunjukkan

    kemampuan dan fasilitas apa saja, yang dimilikinya. Sehingga ada kesan bahwa

    pengguna harus berjalan seperti orang buta yang meraba-raba untuk mencari jalan ke

    depan.

    Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan

    fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah

    daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat

    atau kumpulan beberapa kata. Dikenal dua system menu yaitu : system menu datar

    dan sistem menu tarik.

    Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program

    aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat-

    kalimat yang cukup panjang. Sistem menu datar biasa digunakan pada sistem aplikasi

    pada jaman dulu, ketika perangkat keras waktu itu terbatas. Dimisalkan monitor yang

    hanya mampu berbasis teks, memori kartu VGA yang hanya beberapa kilobyte saja.

    Sehingga penggunaan menu berbasis ikon maupun menu berbasis grafis tidak

    dimungkinkan. Biasanya aplikasi semacam ini berjalan pada mode console.

    Pengoperasian aplikasi berbasis menu ini adalah dengan menggunakan gerakan

    tombol panah di keyboard, atau dapat juga menggunakan inisial huruf sebagai

    sortcut. Pada aplikasi yang baik, untuk membedakan menu yang sedang dipilih

    dengan menu yang lainnya adalah dengan meng-hightlight-nya. Jadi sistem menu

    semacam ini merupakan salah satu solusi ketika masa itu.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    7/21

    7

    Perancangan dan Implementasi Antar Muka

    Rancangan sistem aplikasi menu ini adalah menu datar yang diaplikasikan pada

    lingkungan GUI. Pergerakan pointer menggunakan tombol kursor dan huruf awal

    yang ada didalam kotak dari A, B, H.

    Menu utama ini merupakan root atau akar menu yang disediakan. Pada bagian

    menu utama ini bila pengguna menginginkan untuk memilih Data Mahasiswa

    misalnya dia tinggal menekan huruf A saja, atau dengan cara menggerakkan pointer

    sampai ke menu Data Mahasiswa dan menekan tombol ENTER.

    Untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi ini, maka dalam menu

    utama ini disediakan hint ( bantuan perihal apa yang akan dilakukan oleh suatu

    submenu). Adanyahint

    ini akan sangat membantu pengguna. Jelas dalam mengingatapa yang akan dilakukan dapat dibantu dengan adanya hint ini. Coba perhatikan pada

    bagian bawah, yang akan berganti tulisannya seiring dengan perpindahanpointer.

    Pada contoh gambar 2.1. dibawah ini, pointer menunjukkan ke submenu Data

    Mahasiswa, maka hint akan berisi : Pengisian, pengubahan, dan pencarian data

    mahasiswa yang terdaftar.

    Menu Utama

    Gambar 2.1. Menu Utama

    Demikian bila nanti pointerdigerakkan ke submenu lainnya misalnya ke submenu

    About Us maka hint akan berubah menjadi Tentang pembuat dan program ini,

    seperti terlihat pada gambar berikut :

    Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa

    STMIK Akakom Yogyakarta

    Menu Utama

    Output Laporan

    Data Mata Kuliah Statistik

    Input KHS Keluar

    Cetak KHS About Us

    Pengisian, pengubahan, dan pencarian data mahasiswa yang terdaftar.

    Data Mahasiswa

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    8/21

    8

    Gambar 2.2. Penggunaanhint

    Jadi penggunaan hint sangat membantu penggunanya. Juga selain membantu

    pengguna juga akan mempercantik tampilan dan sebagai pelengkap aplikasi.

    Data Mahasiswa

    Pada bagian Data Mahasiswa dapat dibuka dengan menekan tombol A dari menu

    utama atau dengan cara mengarahkan pointer ke bagian Data Mahasiswa dan

    menekan tombol ENTER. Bila pemilihan menu benar maka akan muncul kotak

    dialog sebagai berikut :

    Gambar 3.3. Data Mahasiswa

    Pada gambar terlihat beberapa data mahasiswa yang telah dimasukkan. Untukmenambahkan data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf T, mengedit

    Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa

    STMIK Akakom Yogyakarta

    Menu Utama

    Data Mahasiswa Output Laporan

    Data Mata Kuliah Statistik

    Input KHS Keluar

    Cetak KHS

    Tentang pembuat dan program ini.

    About Us

    Data Mahasiswa

    ----------------------------------------------------------------------------------| Nama | NIM | Alamat | Telepon----------------------------------------------------------------------------------| Amin Cahya | 0210022 | Jakarta | 8897605| Anwar Sanusi | 0210025 | Yogyakarta | 543855| Hermanto | 0310525 | Gunung Kidul | 497652| Febtyana Sudiri H. | 0310555 | Bekasi | 8765276| Darmawan Jaya | 0310651 | Kulon Progo | 773762| Dicky Darmawan | 0410775 | Surabaya | 6995665| Sri Hartati | 0410776 | Palembang | 4576211| Erfie Liani | 0410777 | Purwokerto | 764452| Eko Susilo | 0410778 | Bantul | 376641

    Tambah Edit Hapus Selesai

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    9/21

    9

    data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf E, menghapus data

    mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf H, atau mengarahpointerdengan

    tombol kusor pada menu yang diinginkan. Sedangkan untuk menutup kotak dialog

    ini dapat dilakukan dengan menekan huruf S atau mengarah pointerdengan tombol

    kusor pada menu Selesai.

    II. Praktek

    Tulislah program berikut pada Turbo C++ dan jalankan dengan menu Run (Ctrl+F9),

    sehingga hasilnya seperti gambar 2.4. dan cobalah untuk memilih salah satu menu,

    misalnya : memilih menu 5 maka hasilnya seperti gambar 2.5. Analisalah program

    dan hasil programnya (berupa menu datar) !

    #include #include #include

    typedef char str[25];str c[6] = {" Data Mahasiswa ",

    " Data Mata Kuliah"," Input KHS ",

    " Cetak KHS "," K e l u a r ","Salah Tekan Tombol !"};

    void main(void){

    int i,j,pilihan,pilihmenu;

    again: clrscr();gotoxy(20, 8);printf(" M E N U ");gotoxy(20,9);printf("___________________________________");

    for(i=0 ; i

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    10/21

    10

    case '2' :HasilPilihan(pilihmenu);getch();goto again;

    case '3' :HasilPilihan(pilihmenu);getch();goto again;

    case '4' :HasilPilihan(pilihmenu);getch();goto again;

    case '5' :

    HasilPilihan(pilihmenu);getch();

    break;

    default:HasilPilihan(5);getch();goto again; }

    }

    HasilPilihan(int p){

    clrscr();gotoxy(20, 9);printf ("Anda Telah Memilih Menu :");gotoxy(20, 14);printf ( c[p] );gotoxy(18, 20);printf ("Silahkan Tekan Sembarang Tombol !");

    }

    Gambar 2.4. Daftar Menu

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    11/21

    11

    Gambar 2.5. Hasil Pilihan Menu Keluar

    III. Tugas.

    1. Buatlah antarmuka berbasis menu datar, dengan menggunakan bahasa

    pemrograman tingkat tinggi (Turbo C++). Adapun aplikasinya, bisa tentang

    Sistem Informasi Toko Buku, Persewaan VCD, dan lain-lain.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    12/21

    12

    Modul 3

    Sistem Menu Tarik dan Ikon

    I. Tujuan

    Mengenal dan mengamati ragam dialog Sistem Menu Tarik dan Ikon.

    II. Landasan Teori

    Aplikasi yang menggunakan Sistem Menu Tarik dan Ikon adalah aplikasi baru yang

    biasa berjalan di sistem operasi Windows 95 keatas maupun di lingkungan Linux

    yang menggunakan X-Windownya. Sistem menu ini biasanya memerlukan

    lingkungan grafis bukan teks. Kesan dari penggunaan sistem menu tarik dan berbasis

    ikon adalah multimedia. Kadang juga disertai dengan efek suara. Pada sistem

    aplikasi berbasis teks kalaupun menggunakan sistem menu tarik, biasanya hanya

    berupa teks saja. Karena layar konsol tidak mendukung penggunaan ikon. Aplikasi

    semacam ini biasanya kita jumpai pada program DOS maupun consoleLinux.

    Pada dasarnya Sistem Menu Tarik dibagi dua, yaitu pop-updan pull-down. Dalam

    menu ini dapat disertai ikon, sehingga dapat dinamakan Sistem Menu Tarik dan

    Ikon.

    Gambar 3.1 . Sistem Menu Pop-Up dan ikon

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    13/21

    13

    Gambar 3.2. Sistem MenuPull-downmenu

    Sistem seperti yang ada di gambar 3.1. dan gambar 3.2. dapat disertai dengan adanyashotcutyaitu tombol kombinasi yang ada untuk mengakses menu tersebut, biasanya

    Ctrl-X untuk cut, Ctrl-V untuk paste, Ctrl-C untuk copy dan lain-lainnya (lihat

    gambar 3.1). Demikian pula pada Pull Down menu, untuk mengakses ke bagian File

    dapat ditekan tombol Alt-F, maka submenuFile akan muncul. (lihat gambar 3.2.).

    Pada gambar 3.2. diatas adalahpull-downmenu yang menggunakan ikon yang sesuai

    dengan fungsi dari masing-masing submenu. Biasanya berada di bagian atas suatu

    jendela aplikasi.

    Perancangan Antar Muka

    Contoh sistem hirarki menu adalah sebagai berikut :

    Perancangan dibuat demikian karena dalam menu File, biasanya ada Login dan

    Keluar. Setelah melakukan authentikasi maka menu Login akan berubah menjadi

    Logout. Demikian pula sebelum melakukan loginmaka menu Inputdan Percetakan

    akan di-disable terlebih dahulu. Hal ini dilakukan supaya pengguna tidak dapat

    melakukan pemasukan maupun percetakan data. Pada bagian kanan, terdapat menu

    Help About, yang biasa digunakan untuk menuliskan tentang program dan nama

    pembuat programnya. Pada menu ini dapat diakses walaupun pengguna belum login

    karena menu ini bukan bagian fungsional dari program. Biasanya pada bagiantersebut terdapat lisensi tentang suatu program aplikasi.

    File Input Percetakan Help

    Login

    Keluar

    Data Mahasiswa

    Data Matakuliah

    KHS

    KHS

    Laporan

    Statistik

    About

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    14/21

    14

    Pada aplikasi ini akan lebih cenderung ke penggunaan menu pull-downsedangkan

    menu pop-up tidak dibahas. Konsep kedua menu itu sama, perbedaanya hanya

    terletak pada waktu mana dia muncul dan dimana letaknya. Padapull-downbiasanya

    terletak dibagian atas jendela aplikasi, sedangkan pop-up biasanya muncul ketika

    pengguna menekan tombol kanan pada mouse.

    Implementasi Antar Muka

    Sistem menu utama bila diimplementasikan menjadi :

    Gambar 3.3. Implementasi pull-down dengan ikon

    Demikian pula untuk menu-menu berikutnya :

    Gambar 3.4 .Implementasi pull-down dengan ikon

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    15/21

    15

    Ketika belum loginmakaInputdan Percetakan akan di disableseperti pada gambar

    3.5.

    Gambar 3.5. Di-disableketika belum login

    Pada gambar diatas dapat dilihat File terdapat garis bawah pada huruf F, ini

    menunjukkan bahwa menu ini dapat diakses dengan cara menekan tombol Alt-F.

    Selain itu pada Input, Percetakan danHelpjuga demikian.

    Sebelum menjalankan program, pengguna dipaksa harusLoginterlebih dahulu, yaitu

    dengan cara menekan tombol Ctrl-O ataupun lewat File-Login. Bila prosedur benar

    maka akan muncul dialog :

    Gambar 3.6. Login

    Bila pengguna benar memasukkan kata sandi maka akan muncul pesan berhasil

    login, dan menuInputserta Percetakan akan di-enable.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    16/21

    16

    Gambar 3.7. Login sebagai admin

    Ketika login berhasil, maka kondisi menu Input dan Percetakan menjadi :

    Gambar 3.8 .Input dan Percetakan di-enable

    Sedangkan apabila pengguna salah dalam mengisikan Username atau kata sandi

    maka akan muncul pesan kesalahan :

    Gambar 3.9. Pesan kesalahan bila salah mengisikan pengguna atau kata sandi

    Input data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl-M atau dengan

    memilih Input-Data Mahasiswa, seperti terlihat pada gambar berikut :

    Gambar 3.10. Memilih Input Data Mahasiswa

    Demikian pula untuk pemasukan data Matakuliah juga dapat dilakukan denganmenekan tombol Ctrl-K.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    17/21

    17

    Sedangkan untuk percetakan KHS mahasiswa dilakukan dari menu Percetakan-KHS,

    atau Ctrl-S

    Gambar 3.11. Cetak KHS

    III. Praktek

    Buatlah suatu aplikasi dengan ragam sistem menu tarik dan ikon seperti diatas

    dengan menggunakan Borland C++ Builder dan lampirkan listingnya.

    VI. Tugas

    Buatlah suatu aplikasi Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru dengan ragam sistem

    menu tarik dan ikon dengan menggunakan Borland C++ Builder atau Borland Delphi

    dan lampirkan listingnya.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    18/21

    18

    Modul 4

    Dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form)

    I. Tujuan

    Mengenal dan mengamati ragam dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form).

    II. Landasan Teori

    Sebagian besar orang pernah mengisi suatu borang (formulir) untuk berbagai

    keperluan. Sebagai contoh, ketika Anda ingin membuat Kartu Tanda Penduduk

    (KTP), maka terlebih dahulu Anda diminta untuk mengisi data identitas Anda pada

    suatu borang yang telah disediakan di kelurahan atau di tempat Anda dapat membuat

    KTP. Demikian pula ketika Anda akan membuat Surat Ijin Mengemudi (SIM), Anda

    harus datang ke kantor Polres untuk pertama kali mengisi borang identitas Anda.

    Bagi Anda yang saat ini duduk dibangku perguruan tinggi, pasti sudah pernah

    melakukan pengisihan borang untuk pendaftaran ulang dan pengisihan kartu rencana

    studi (KRS). Selain contoh-contoh diatas, masih banyak contoh-contoh lain yang

    dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari.

    Teknik dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form-filling dialogue) merupakan suatu

    penerapan langsung dari aktifitas pengisihan borang dalam kehidupan sehari-hari

    dimana pengguna dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer

    yang mereka gunakan. Adapun perbedaan antara menu dan borang adalah sebagai

    berikut : menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang

    pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur

    aktifitas sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah prasyaratan (requirement)

    yang menampilkan sejumlah pilihan (option) dan berbagai nilai parameter yang telah

    ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

    Kualitas antarmuka berbasis pengisihan borang tergantung kepada 3 aspek, yaitu :

    tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh

    system, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar dan derajat

    kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai

    fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

    Komputer telah banyak dimanfaatkan secara meluas untuk memanipulasi dan

    memproses basisdata dari sejumlah informasi dari yang berskala kecil sampai keskala besar. Informasi dalam aplikasi basisdata biasanya terekam ke dalam sejumlah

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    19/21

    19

    rekaman yang memuat sejumlah medan yang masing-masing medan akan terisi

    dengan suatu jenis informasi . Rekaman-rekaman informasi yang terdapat pada

    sejumlah program aplikasi basisdata paling sesuai apabila di visualisasikan

    menggunakan borang. Kita dapat menyebutkan sejumlah contoh lain untuk

    melengkapi contoh yang telah diberikan sebelumnya, misalnya : reservasi hotel,

    peminjaman buku di perpustakaan, peminjaman kaset atau video CD di rental, daftar

    alamat dan lain-lain. Contoh tampilan dialog berbasis pengisian borang dapat dilihat

    pada gambar 4.1. berikut ini :

    Gambar 4.1. Contoh Form Pendaftaran Mahasiswa Baru

    Kunci terpenting dalam dialog berbasis borang adalah bahwa hampir semua

    informasi dapat nampak secara serempak, sehingga memudahkan pengguna dalam

    hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar. Dengan

    demikian, dalam antarmuka berbasis pengisihan borang diperlukan suatu piranti

    masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna

    dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti

    masukan yang paling mudah dijumpai dan sangat populer adalah papan ketik(keyboard) dan mouse.

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    20/21

    20

    III. Praktek

    Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang seperti diatas dengan

    menggunakan Borland C++ Builder dan lampirkan listingnya.

    VI. Tugas

    Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang Data Penduduk dengan

    menggunakan Borland C++ Builder atau Borland Delphi dan lampirkan listingnya,

    dengan data-data berikut ini :

    No Nama Field Keterangan

    1 NIK Nomer Penduduk2 No. Kartu Keluarga Nomer Kartu Keluarga

    3 Nama Nama4 Alamat Alamat5 RT/RW RT/RW6 Jenis Kelamin Jenis kelamin

    1. laki laki2. Perempuan

    8 Status Kawin Status perkawinan1. Nikah2. Belum Nikah3. Janda4. Duda

    9 Agama Agama1. Islam2. Kristen3. Katolik4. Hindu5. Budha6. Kepercayaan

    10 Gol. Darah Golongan darah11 Status Warganegara Status warganegara

    1. WNI2. WNA

    12 Pendidikan Akhir Pendidikan Terakhir1. SD2. SMP3. SMA4. D15. D26. D37. Sarjana8. Tidak Sekolah9. Lain lain

    13 Pekerjaan Pekerjaan1. Pegawai Negeri2. Pegawai Swasta

  • 7/22/2019 Jurnal Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

    21/21

    21

    3. Wiraswasta4. Buruh5. Belum Bekerja6. Ibu Rumah tangga

    7. Lain lain14 Status Pendidikan Status penduduk1. Asli2. Pindahan

    15 Akseptor KB Akseptor KB1. Tidak ada2. Pil3. IUD4. Kondom5. Suntik6. Lain lain

    16 Cacat Cacat menurut jenis1. Cacat Mental2. Tuna Netra3. Tuna Rungu4. Tuna Wicara5. Normal

    17 Keterangan Keterangan