komputer sebagai media pembelajaran.docx

Upload: putri-rizkiyah-ramli-yusuf

Post on 24-Feb-2018

241 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    1/21

    KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

    OLEH

    1. ENDANG KUSUMA AMIR

    1147040577

    21. C

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    2/21

    FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

    2012

    DAFTAR ISI

    Hal

    SAMPUL

    . i

    DAFTAR ISI..

    . ii

    KATA PENGANTAR

    iii

    1. I. PEMBAHASAN1. Pengertian

    Komputer.. 1

    2. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Daam Pem!ea"aran 2

    #. Peman$aatan Internet %aam Pem!ea"aran

    . &

    '. Penggunaan Komputer %aam Kegiatan Pem!ea"aran..

    (

    &. II. KESIMPULAN

    (. Ke)impuan

    12

    *. Saran

    . 12

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    3/21

    DAFTAR PUSTAKA..

    13

    KATA PENGANTAR

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    4/21

    Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

    memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga makalah yang berjudul Komputer

    sebagai Media Pembelajaran ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya

    Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini, itudikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat bantuan dan

    dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah Teknologi Informasi dan

    Komunilasi serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya pembuatan makalah

    ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

    Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat bermanfaat khususnya bagi

    penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta semoga dapat menjadi bahan

    pertimbangan untuk mengembangkan dan meningkatkan prestasi di masa yang akan

    datang.

    Watampone, 01-12-2012

    Penulis

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    5/21

    PEMBAHASAN

    1. A. Pengertian Komputer

    Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang

    segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer

    memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan

    kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer

    memuat dan menayangkan beagam bentuk media di dalamnya.

    Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan

    pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang

    memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmupengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi

    yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan

    merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan

    tampilan yang dapat mengkonbinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan

    pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif

    untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan, misalnya

    rancangan grafis dan animasi.

    Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam

    melakukan simulasi untuk melatihan keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya

    penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinakan peserta didik

    dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain

    dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    6/21

    bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti

    matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di

    laboratorium.

    1

    Perkembangan teknologi komputer saat in telah membentuk suatu jaringan (network)

    yang dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan sumber

    belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses

    bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam

    bidang akademik mereka masing-masing. Diskusi dan interaksi kelimuan dapat

    terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.

    Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif

    terhadap kegiatan akademik peserta didik, tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan web

    dapat memberika kemungkinan bagi pendidikan untuk menggali informasi dan ilmu

    pengetahuan dalam mata ajar yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan

    internet dan web, pendidik akan selalu siap mengjarkan ilmu pengetahuan yangmutakhir kepada peserta didik. Hal ini tentu saja menuntuut kemampuan pendidik itu

    sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya.

    Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi

    pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware),

    perangkat lunak (software) dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat

    digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar peserta didik.

    1. B. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Dalam

    Pembelajaran

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    7/21

    Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas

    pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi untuk pembelajran individual

    dimana kedududkan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola

    bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan

    dalam pembelalajaran meliputi:

    1. . Penggunaan Multime!ia Pre"enta"i

    2

    Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis,

    digunakan dalam pembelajran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas

    50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector

    (LCD/Viewer)I jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah

    menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan

    sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan

    modalitas belajar peserta didik. Program ini dapat mengakomodasi peserta didik yang

    memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat

    keras yang berkembang cukup lama, telah memberikankontribusi yang sangat besar

    dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer

    menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat

    lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh

    Microsoft Inc, Corel presentation yang dikembangkan oleh Corel Inc, hingga

    perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia Inc,

    menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.

    Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi telah banyak dikemas dalambentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak

    tersebut didukung oleh perkembanga sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah

    satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan

    presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta

    perkembanga proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    8/21

    presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam

    berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.

    Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat

    ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

    #

    Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk

    dipresentasi dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia

    proyektor (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan

    melalui peralatan proyeksi lainya seperti Over Head Projector (OHP) dan film slide

    projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang

    belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat

    tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara

    maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah

    satu metode pembelajaran. Penggunaannay yang menempati frekuensi paling tinggi

    dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah

    memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan

    praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang

    mendasarinya. Perkembangan terakhir apda bidang presentasi dengan alat bantu

    komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.

    Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru

    dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis

    komputer.

    1. #. $D Multime!ia Interakti%

    CD interaktif dapat digunakan pada kegiatan belajar mengajar sebab cukup efektif

    meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama komputer. Sifat media ini selain

    interaktif juga bersifa t multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang

    meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Penggunaan CD interaktif cocok untuk

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    9/21

    mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik

    okulasi, pembelahan sel, proses respirasi, dsb

    1. &. 'i!eo Pembelajaran

    '

    Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran

    di kelas. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami

    sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti

    kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.

    1. $. Peman%aatan Internet !alam Pembelajaran

    Internet (interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk dapat

    menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem, jaringan

    telephone, operating system dan keterampilan menggunakan internet. Pemanfaatan

    internet sebagai media pembelajran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secaramandiri. Peserta didik dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,

    museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa

    sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi

    yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial bussiness (com),

    government service (gov), nonprofit organization (org), educatioanl institution (edu),

    academic institution (ac) ataupun artistic and cultural group (arts).

    &

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    10/21

    Peserta didik dapat berperan sebagai seorang peneliti, analis, atau apa saja dan tidak

    hanya konsumen informasi saja. Mereka dapat menganalisis informasi yang relevan

    dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata.

    Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik

    dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian

    dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.

    Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling

    berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain mengerjakan tugas-

    tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru,

    peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak

    berkenpentingan (seperti halnya pendidik ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam

    kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik

    secara online.

    Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru

    dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai

    kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan pembelajaran. Berbagai

    percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang upaya

    peningkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan

    akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)

    bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaranelektronik (online learning material).

    Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan

    sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan

    adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat

    diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga

    perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan

    kegaitan pembelajaran melalu internet. Katakteristik internet sebagaimana yang telah

    diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun,

    setidak-tidaknya ketiga karakteristik potensi internet tersebut dipandang sudah memadai

    sebagai dasar pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui

    internet.

    1. D. Penggunaan Komputer !alam Kegiatan Pembelajaran

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    11/21

    Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :

    1. Untuk +u"uan Kogniti$

    (

    Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses,

    dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut

    dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

    1. Untuk +u"uan P)ikomotor

    Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat

    bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program

    antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling

    berat dan sebagainya.

    1. Untuk +u"uan A$ekti$.

    Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video

    yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan

    mengunakan media komputer.

    Selain itu, keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad

    Ikhsan, 2006) :

    a) Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses

    pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi

    belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.

    b) Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja

    (tidak terbatas ruang).

    c) Hilangkan rasa malu takut.

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    12/21

    Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam

    pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):

    1) Drill & Practice

    *

    Tujuan

    Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan

    tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau

    menjawab soal hitungan.

    Isi

    Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta

    mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada

    bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback.

    Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (sequence) tertentu:

    mudah sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar salah soal/pertanyaan

    berikut dan seterusnya.

    Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat

    kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang

    digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

    2) Tutorial

    Tujuan

    Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

    Isi

    Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    13/21

    ,

    Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa

    pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan

    komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one session. Bila materi yang

    akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap,

    mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula

    sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal

    melewati kriteria untuk lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasankonsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul

    remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah

    saja (tidak mengulang semua).

    Keuntungan

    Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat

    dibantu bagian yang tidak difahami mengulang materi, atau ke modul remedial.

    3) Games/EdutainmentMateri atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia

    juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :

    motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti point misalnya,

    anak menyenangi permainan tersebut.

    motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau point .

    Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.

    Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat

    dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck.

    Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.

    Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    14/21

    Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal

    barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

    4) Mindtools

    Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang

    dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehinggadapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan

    pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya

    oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat

    (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya

    sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik

    tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman

    pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia

    dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model,dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai

    perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior

    knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang

    dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang

    sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan

    memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan

    belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat

    bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yangmenjadikannya self-regulated (directed) learner.

    5) Simulation

    Tujuan

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    15/21

    1

    Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak

    secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,

    atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.

    Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan

    dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau

    perputaran planet.

    Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus

    memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.

    Isi

    Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya.

    Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di

    mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses

    belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya

    proses tersebut (discovery learning).

    Keuntungan

    Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses

    yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi

    cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara

    langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung

    bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

    Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill &

    Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa

    ingin tahunya terpenuhi.

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    16/21

    11

    KESIMPULAN DAN SARAN

    1. A. Ke"impulan

    Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Komputer merupakan jenis media

    yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang

    dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan

    dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang

    pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam

    bentuk media di dalamnya.

    1. B. Saran

    Adapun saran yang dapat penulis uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin

    membuat sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada

    peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang

    untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas menarik

    yang dapat menunjang pembelajaran, contohnya saja Komputer dapat menjelaskan

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    17/21

    konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang

    dianimasikan.

    054. manfaat belajar komputer

    Pada zaman sekarang bila seseorang tidak mengerti komputer dibilang ketinggalan

    zaman, Kuno dan gaptek. Sementara di bidang pekerjaan semua orang di tuntut untuk

    mengerti menggunakan komputer, karena komputer merupakan sarana mempermudah

    dan mempercepat proses pekerjaan.

    Setiap orang memiliki alasan yang berbeda bila mereka di tanya tentang apa fungsinya

    komputer, jawaban mereka antara lain :

    1. empermudah pekerjaan.

    !. Sebagai "lat komunikasi

    #. Sebagai alat untuk hiburan

    Sebagian besar orang akan menjawab # alasan diatas. $uga banyak orang tua yang di

    lahirkan pada zaman tempo dulu tidak mengerti sama sekali manfaat komputer,

    sehingga mereka tidak menganggap komputer itu penting dan hasilnya pada generasi

    http://prismamika.blogspot.com/2012/04/054-manfaat-belajar-komputer.htmlhttp://prismamika.blogspot.com/2012/04/054-manfaat-belajar-komputer.html
  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    18/21

    penerusnyapun mereka tidak menekankan atau mendidik anak%anak mereka untuk dan

    harus mengerti bidang komputer.

    &i dalam dunia komputer semua hal, semua bidang mata pelajaran, perkuliahan dan

    usaha ada di komputer, bahkan pendidikan dan ilmu pengetahuan lebih komplit bila

    diperoleh dari komputer dengan media 'nternet dibandingkan dengan pelajaran atau

    'lmu yang di dapatkan dari Sekolah.

    Sekarang mari kita bahas apa fungsi dan manfaat komputer bagi kita :

    1. Komputer sebagai sarana mempermudah kerja :

    &engan komputer banyak pekerjaan yang dapat di selesaikan dengan mudah, bila

    dahulu orang mengetik surat harus dengan mesin tik, dan bila ada kesalahan maka

    kertas tersebut akan di sobek dan di ketik ulang kembali, selain itu dengan mesin tik

    dokumen yang telah di ketik tidak dapat di edit kembali, sementara dengan

    menggunakan komputer kita dapat mengetik dokumen, mengedit dan menyimpan

    dokumen tersebut untuk dapat di edit berulang%ulang.

    !. Kompter Sebagai Sarana Komunikasi

    (aman dahulu bila berkomunikasi dengan seseorang yang berada jauh dari kita, kita

    dapat menggunakan fasilitas telepon, tapi itu kita hanya mendengar suara teman atau

    saudara kita. &engan komputer kita dapat :

    ) *erbicara dengan teman atau saudara kita

    ) Sambil bicara kita bisa melihat mereka dengan menggunakan +ebcam

    ) &apat menuliskan kata%kata kita kepada mereka -hating

    ) $uga kita dapat menulis surat kepada mereka /mail

    ) Kita dapat mengirim gambar atau file kepada mereka dll

    #. Komputer sebagai "lat 0iburan

    &ahulu alat hiburan kita hanyalah adio, tape, 2ele3isi dan jalan%jalan untuk

    mengetahui kondisi dan situasi dari satu wilayah. &engan komputer kita dapat

    mengghibur dirikita dengan berbagai fasilitas yang terdapat pada komputer antara lain :

    ) endenar lagu%lagu atau musik melalui -&4&5& atau melalui 'nternet

    ) enonton 5idoe lewat kaset -&4&5& atau melalui 'nternet

    ) *ermain 6ame, dengan aplikasi game yang kita 'nstall sendiri atau 6ame online

    dengan 'nternet.

    ) *erhubungan dengan teman melalui fasilitas -hating, atau +ebcam

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    19/21

    ) 7onton 25, dari saluran 25 eci3er yang kita pasang pada komputer atau melalui 25

    -hanel 8nline dengan 'nternet

    9. Komputer Sebagai "lat Pendidikan

    &ahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah

    informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media adio, 2ele3isi, Koran, dan

    tempat%tempat kursus. &engan menggunakan Komputer yang terhubung dengan

    'nternet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan 'lmu pengetahuan, antara

    lain :

    ) &ari aplikasi yang kita 'nstall. Setiap aplikasi yang kita install pasti ada menu

    bantuannya 0elp yaitu tutorial cara menggunakan program dan pelatihan.

    ) "plikasi yang kita 'nstall dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa bidang

    seperti : "dobe photoshope, dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir

    bidang grafis, Power Point dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di

    bidang persentasi, "utocad dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir

    di bidang disain arsitektur dll.

    ) Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan 'nternet kita dapa

    memperoleh pendidikan atau 'lmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan,

    atematika, Sosial, *iologi, Kedokteran atau Kesehatan, /konomi, Politik, +ebsite

    &esigne, *ahasa segala *ahasa dapat di peroleh, pengetahuan "gama dll.

    ;. Komputer Sebagai Sarana 'nformasi

    &engan komputer kita dapat melihat atau memperoleh informasi yang kita butuhkan

    seperti :

    ) 'nformasi pendidikan, 2empat%tempat Pendidikan

    ) 'nformasi 0iburan, mencari tempat%tempat 0iburan

    ) 'nformasi 2ra3el, mencari dan memesan tiket transprotasi

    ) 'nformasi Produk, mencari produk yang kita inginkan.

    ) 'nformasi Pekerjaan, menjari lowongan kerja.

    ) 'nformasi *erita, mencari kejadian atau berita dalam dan luar negeri

    ) 'nformasi -uaca, mengetahui keadaan cuaca saat ini

    ) 'nformasi

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    20/21

    ) 'nformasi =saha, mencari peluang untuk membuka usaha

    ) dan masih banyak lagi informasi yang dapat kita peroleh dari Komputer yang

    terhubung dengan 'nternet.

    >. Komputer Sebagai Sarana =saha

    Selain untuk komunikasi, empermudah pekerjaan, serta alat hiburan, komputer juga

    dapat dipergunakan sebagai alat untuk melakukan banyak usaha yang mendatangkan

    penghasilan bagi kita antara lain :

    ) embuat ental Komputer

    ) embuat +arnet

    ) embuat =saha percetakan

    ) embuat usaha 5idoe /diting

    ) embuat =saha ingtone dan +allpaper ke 0p

    ) embuat =saha Sablon

    ) embuat usaha Ser3ice dan 'nstall Komputer Software

    ) embuka usaha &isain "rsitektur.

    ) embuka =saha disain 6rafis untuk periklanan

    ) embuka =saha disain +ebsite

    ) embuka =saha programer akounting dan keuangan

    ) embuka =saha Kursus Komputer

    ) embuat $asa +ebsite sebagai media 'nformasi

    ) engarang dan membuat buku 8nline yang dapat di jual

    ) dll

    ?. Komputer Sebagai Sarana Kontrol

    &ibeberapa pabrik, Perhotelan, dan perusahaan banyak komputer dipergunakan

    sebagai sarana untuk mengontrol atau mengoperasikan system seperti :

    ) engontrol kamera security

    ) engontrol pengoperasian mesin obot pabrik

    ) engontrol /scalator

    ) Pengontorlan pencahayaan untuk lampu Studio rekaman

    ) Pengontrolan peralatan /diting 5ideo

    ) Pengontrolan tata lampu traffic jalan

    ) Pengontrolan system jaringan 7etwork

    ) dll

  • 7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx

    21/21

    2api dari segala hal%hal yang positip yang dapat diperoleh dari komputer, banyak sisi

    negatif yang di timbulkan oleh pengguna komputer antara lain :

    1. &engan adanya fasilitas komputer sebagai alat hiburan seperti chating dan game,

    orang banyak yang terlena sehingga mereka lupa terhadap tugas dan tanggung jawap

    mereka, seperti belajar, bekerja dll.

    !. &engan mengakses situs! yang menampilkan gambar serta 3ideo porno dapat

    merusak akhlak seseorang.

    #. *anyak terjadi aksi penipuan dengan membuat +ebsite untuk mendapatkan uang

    secara mudah.

    9. Programer yang terkenal dengan sebutan 0acker, yang dapat mengambil data

    seseorang untuk diperjual belikan, serta dapat merusak system orang.

    2api kesemuanya itu baik dan buruknya fungsi komputer tergantung kepada si

    pemakainya, dan saya yakin bahwa komputer di ciptakan bukanlah untuk membuat hal

    yang buruk, tetapi untuk membantu manusia dalam mempermudah segala bidang

    pekerjaan.