kuis kata(lomba inovasi pembelajaran)

Upload: cyntiayuniarianti

Post on 07-Feb-2018

255 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    1/41

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Bahasa Inggris adalah bahasa yang wajib diajarkan pada sekolah-

    sekolah di Indonesia. Dari SMP sampai Perguruan inggi bahasa Inggris

    adalah mata pelajaran yang harus diajarkan bahkan di !SBI beberapa mata

    pelajaran diajarkan dengan pengantar bahasa Inggris" hanya di SD bahasa

    Inggris sebagai muatan lokal. !entang waktu yang panjang dari SD kelas I#

    sampai SMA kelas $II semestinya penguasaan bahasa Inggris semakin bagus

    dan sempurna. api se%ara umum lulusan SMA sederajat belum mampuberkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris se%ara baik dan lan%ar"

    bahkan banyak lulusan Sarjanapun demikian.

    &ika kita tanya pada pelajar atau sarjana tentang bahasa Inggris maka

    se%ara umum menjawab bahwa pelajaran bahasa Inggris adalah pelajaran yang

    sulit dan menjadi momok bagi mereka. Sehingga mun%ul pertanyaan mengapa

    hal tersebut bisa terjadi' Apakah minat belajar siswa pada bahasa Inggris

    tinggi' Atau sudah tepatkah %ara mengajar guru di kelas' &ika jawaban se%ara

    umum pelajaran bahasa Inggris sulit" maka yang perlu diketahui permasalah

    pada (aktor apa ) SIS*A" M+,D+ atau MA+!I P+LA&A!A. Dari ketiga

    permasalah tersebut yang paling menonjol pada Metode Pembelajaran" karena

    hubungan kesulitan yang dirasakan anak didik berhubungan langsung dengan

    peran guru dalam mentran(er pengetahuannya pada anak didik.

    Pada hakikatnya jika dilihat dari segi guru" maka guru bisa dibagi

    menjadi /dua0 jenis guru yaitu ) 1uru kurikulum dan guru Ino2asi. Pada

    umumnya sebagian besar guru-guru baik di tingkat SD sampai SMA bisa

    dikatakan guru kurikulum karena guru-guru tersebut dalam membuat

    persiapan mengajar sampai dengan Proses Pembelajaran berpatokan pada

    kurikulum. Padahal saat ini yang sangat diperlukan adalah 1uru Ino2asi yaitu

    guru yang mau keluar dari kurikulum dan berani men%ari terobosan-terobosan

    untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.

    3ebanyakan guru bahasa Inggris terlalu kaku" mengejar target kurikulum

    tanpa menghiraukan apakah siswa paham atau tidak. Maka perlu adanya

    4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    2/41

    perobahan pola pikir dari guru kurikulum bisa berubah menjadi guru ino2asi

    dengan %ara menitik beratkan pada proses belajar yaitu belajar dengan rasa

    senang tidak membuat bosan siswa atau siswa tertarik untuk dan dengan

    target siswa paham5bisa mengaplikasikan apa yang ia peroleh.

    Moti2asi berperanan sangat penting untuk ditumbuhkan" dengan

    moti2asi yang tinggi tanpa disuruh siswa akan berlatih dan belajar sendiri.

    6ntuk itu perlu ino2asi pembelajaran bagaimana konsep pandang siswa dari

    pelajaran yang sulit5menakutkan menjadi materi pelajaran yang mudah dan

    menyenangkan. ,leh karena itu sangat perlu bagi para guru untuk mengguna-

    kan sebuah teknik pembelajaran yang menyenangkan /(un0" sebuah teknik

    pembelajaran yang membuat peserta didik akti(" menantang" alami dan

    bahkan membuat mereka merasa seperti tidak belajar.

    Salah satu teknik pembelajaran yang dapat menimbulkan rasa senang

    siswa antara lain dengan menggunakan teknik pembelajaran yang berupa

    7games8" yang mana tebak gambar termasuk di dalamnya" sebagai alternati(

    pembelajaran ino2ati(. 9al tersebut seperti diungkapkan oleh Larba%al)

    Games can be used to practice certain language items at

    certain stages in the acquisition process. The main aim of

    games should be to develop communication skills and it

    becomes a stimulation and interesting way to help

    students acquire the target language without even

    realizing it (199!"#$.

    ,leh sebab itu penulis yakin dengan teknik games" yang di dalamnya

    terdapat tebak gambar" sangat membantu membangkitkan moti2asi peserta

    didik di dalam belajar bahasa Inggris dan selanjutnya mempermudah mereka

    untuk berbi%ara /speaking0 dan mendengar /listening0 sebagai kemampuan

    bahasa lisan mereka.

    Sudah banyak penelitian tindakan kelas atau P3 yang dilakukan oleh

    para peneliti yang bertujuan meningkatkan moti2asi siswa dalam berbi%ara

    bahasa Inggris. Sudah banyak peneliti yang menggunakan media games atau

    permainan" tebak gambar" kartu atau sejenisnya yang bertujuan membuat

    pengajaran bahasa Inggris menjadi menarik" akan tetapi biasanya mereka

    menggunakan media tersebut hanya %o%ok pada pokok bahasan5tema tertentu

    dan juga hanya meningkatkan sebagian dari kemampuan berbahasa siswa.

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    3/41

    ,leh sebab itu penulis berusaha membuat sebuah teknik pembelajaran"

    tebak gambar" yang %o%ok digunakan untuk semua tema5pokok bahasan dan

    juga bisa meningkatkan sebagian besar skills berbahasa siswa) speaking"

    listening" pronun%iation" 2o%abularly" stru%ture dan writing.

    B. Pembatasan Masalah

    Dalam penelitian ini penulis hanya meneliti kemampuan bahasa lisan

    siswa yaitu mendengar5listeningdan berbi%ara5speaking. &adi dalam mengukur

    tingkat keberhasilan belajar siswa penulis menggunakan siklus lisan dengan

    menilai kemampuan mendengar dan berbi%ara.

    C. Tujuan Pembelajaran Dengan Teknik Tebak gambar

    Pembelajaran dengan teknik tebak gambar akan memoti2asi siswa

    untuk lebih berani mengaktulisasi diri dan bebas berbi%ara sambil

    berinteraksi dengan teman-temannya di kelas pada waktu proses kegiatan

    belajar mengajar. eknik tersebut membuat kelas lebih santai" alami dan

    menyenangkan. Dan selanjutnya tebak gambar akan mampu mengoptimalkan

    kemampuan berbahasa lisan siswa" kemampuan mendengar5listening dan

    berbi%ara5speaking.

    D. Manfaat Pembelajaran Dengan Teknik Tebak gambar

    Diharapkan pembelajaran dengan teknik tebak gambar ini akan

    mampu membantu para guru bahasa Inggris di SMP untuk lebih mudah

    membuat siswa-siswanya berbi%ara bahasa Inggris selama proses

    pembelajaran di kelas sehingga akan memoti2asi mereka untuk berbi%ara danmendengar sehingga akan mendapatkan hasil pembelajaran yang optimal.

    Selain itu tebak gambar juga mempermudah para guru di dalam

    menyampaikan pelajaran bahasa Inggris lisan kepada siswa-siswanya) topik-

    topik yang disampaikan akan lebih menarik" menantang dan santai.

    Selanjutnya daya ingat siswa setelah menerima materi akan lebih membekas

    dan bertahan lama.

    :

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    4/41

    D. Teri Pen!ukung

    ebak gambar adalah salah satu jenis permainan5game. Di dalam

    tebak gambar salah satu hal yang membuat menarik adalah adanya keinginan

    yang kuat untuk bisa menebak jawaban. 3einginan tersebut sangat kuat

    karena salah satu si(at dasar manusia adalah ingin tahu. 3arena si(at itulah

    maka ketika diberi tebak gambar" manusia5siswa akan berusaha sekeras

    mungkin untuk bisa menjawab dengan benar" bisa menang dan bahkan bisa

    menjadi yang terbaik.

    Berusaha keras" menjawab dengan benar" bisa menang dan menjadi

    yang terbaik itulah beberapa moti2asi yang sangat dibutuhkan di dalam

    pembelajaran bahasa lisan" khususnya bahasa Inggris.

    Games sangat penting di dalam membantu siswa menumbuhkan

    moti2asi belajar. Bermain dan berkompetisi" %iri khas yang terdapat pada

    games" akan meningkatkan moti2asi belajar siswa dalam berbahasa. Dengan

    menggunakan teknik game juga akan mengurangi stres di dalam proses

    belajar mengajar" karena sambil melakukan game maka perhatian siswa

    tertuju pada pesan yang akan disampaikan dan bukan pada bahasa itu

    sendiri. Dengan %ara tersebut maka siswa akan belajar5memperoleh bahasa

    se%ara tidak sadar karena seluruh perhatiannya tertuju pada aktivitas itu

    sendiri. 9al tersebut senada dengan pendapat Sari%oban dan Metin seperti

    ditulis di dalam +SL &ournal" #ol.#I" o.4; edisi ,ktober ;;;.

    %lay and competition that are provided by games

    enhance the motivation of the students. They also

    reduce the stress in the classroom. &hile playing

    games' the learners attention is on the message' not on

    the language. )n a way' students acquire language

    unconsciously since their whole attention is engaged bythe activity (www.aitech.ac.*p+,itesl*+$

    Selain meningkatkan moti2asi siswa yang rendah dikarenakan (aktor

    sosial budaya dan juga (aktor kurikulum yang tidak rele2an dengan

    pengalaman hidupnya" Boo%o%k menjelaskan bahwa game juga bisa

    membuat materi pelajaran yang tidak menarik menjadi menarik.

    -The clearest advantage of educational gaming is increased

    student motivation. %articularly where student motivation may

    be very low because of social cultural factors' and where

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    5/41

    students find much of their curriculum irrelevant to their own

    life eperience' educational games can make previously

    uninteresting material fascinating.- (19/#!#1$

    Sementara M%. =abe berkomentar bahwa berdasarkan penelitian yangdilakukan oleh psikolog di laboratorium" game dapat membuat anak-anak

    berbi%ara lebih banyak. -0ccording to psychologist working in the laboratory

    have realized that games can get children to talk more to them by devising

    tests of language skills.2(19#3!9$.

    Sementara &a%k. = mengungkapkan bahwa game adalah sarana yang

    menyenangkan untuk mengubah dari pembela*aran bahasa menjadi

    penggunaan bahasa. -Games provide an en*oyble way to change the focus

    from language learning to language use2.

    &adi jelaslah di sini bahwa games mempunyai peranan yang penting di

    dalam ikut membantu siswa berbi%ara. 1ames %o%ok sekali sebagai sarana

    untuk meningkatkan moti2asi siswa di dalam belajar bahasa" khususnya

    bahasa asing.

    >

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    6/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    7/41

    . Angket

    Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap teknik

    pembelajaran dengan tebak gambar. Dari angket ini dapat dilihat

    perkembangan dengan melihat perkembangan prosentase setiap indikator

    pada angket yang dibuat peneliti.

    :. *awan%ara

    *awan%ara dilakukan pada siswa yang dipilih /: siswa yang berbeda

    kemampuannya) rendah" sedang dan tinggi0 oleh peneliti dan dilaksanakan di

    luar PBM. *awan%ara dimaksudkan untuk mengetahui masalah"

    kesulitan5hambatan yang dialami oleh siswa ketika melakukan pembelajaran

    dengan tebak gambar pada saat kegiatan proses belajar mengajar.

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    8/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    9/41

    nilai tebak gambar dalam satu kelasC>; maka e(ekti(itas pembelajaran

    ter%apai.

    b. +(ekti(itas pembelajaran ditinjau dari tanggapan siswa ter%apai" apabila

    skor rata-rata setuju /S0 dan sangat setuju /SS0 lebih besar daripada

    skor rata-rata ragu-ragu /!0" tidak setuju /S0" dan sangat tidak setuju

    /SS0 untuk semua kriteria pada angket" ke%uali nomor tiga.

    %. +(ekti(itas pembelajaran ditinjau dari akti(itas ter%apai" jika skor rata-

    rata akti(itas akti( lebih besar daripada skor rata-rata akti(itas pasi(.

    Akti(itas pasi( adalah apabila siswa hanya memperhatikan penjelasan

    guru5teman. Akti(itas akti( adalah apabila siswa terlibat dan melibatkan

    diri dalam kegiatan /tebak gambar0) menebak" maju ke depan kelas dan

    mengerjakan tugas.

    6ntuk kriteria e(ekti(itas 4a" 4b dan 4%" karena obyek penelitiannya

    ada :< siswa maka pembelajaran dikatakan e(ekti( apabila lebih dari

    separoh siswa ter%apai.

    3riteria e(ekti(itas pembelajaran dengan teknik tebak gambar

    ditinjau dari skor rata-rata /tes" tebak gambar dan P!0 ter%apai apabila

    minimal dua jenis skor tersebut ter%apai. +(ekti(itas pembelajaran

    dengan teknik tebak gambar ter%apai apabila dipenuhi kriteria 4a" 4b

    dan 4%.

    . Peningkatan hasil belajar dilihat dari peningkatan rata-rata skor tes" tugas

    dan tebak gambar dari siklus I sampai dengan siklus III.

    :. Peningkatan proses ber(ikir siswa dapat dilihat dari peningkatan prosentase

    trianggulasi data hasil wawan%ara dari siklus I sampai siklus III.

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    10/41

    BAB III

    PEN+U$UNAN P'")'AM PEMBELA,A'AN

    A. Meran(ang Tebak gambar

    6ntuk mempermudah pengajaran tebak gambar" sangat perlu sekali

    menggunakan papan peraga. Beberapa papan peraga yang diperlukan adalah)

    4.4ey word5kata kun%i yang berhubungan dengan tema5topik tertentu.

    *E+ %"'D$

    Theme: Animal

    N"UN$

    5atatan)6rutan pemberian materi a*ar *enis kata untuk key words ketika memberi

    drill sebaiknya! noun' verb dan ad*ective. )ni berdasarkan tingkat

    kesulitan *enis kata tersebut ketika digunakan dalam kalimat atau ketika

    berbicara. 7an *uga untuk mempermudah urutan pemahaman

    berbahasa. 8ebagai analogi! ketika ada benda atau hewan (noun$' apa

    yang dilakukan seharihari: (verb$' setelah itu apa ciriciri dari

    binatang tersebut : (ad*ective$.

    4;

    Wings : sayapTail : ekorBeak : paruhLegs : kakiClaw : cakarEar : telingaHead : kepala

    Feather : bulu (burung, aya etc!"Fur : bulu (kabing, kelinci"Horns : tanduk#table : kandangFar : ladangField : lapanganForest : hutan$oo : kebon binatang

    VERBS

    %eep : eelihara&roduce : enghasilkanFly : terbangLay egg : bertelur'ie birth : elahirkan'rass : eruput)ttack : enyerangBite : enggigitCreep : erayapBark : enggonggong

    AJECTIVES

    Wild : liarTae : *inakFunny : lucu#trong : kuatWeak : leah+angerous : berbahaya&oisonous : beracunaluable : berguna, beran-

    .aatFrisky : lincah

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    11/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    12/41

    * Does it eat//////!? grass0 meat0 seed0 rice0

    1 Is it////!animal?

    wildtamepetcattle

    1Does it live/////!!? on the land0 in the water0 in the forest0

    in the land0

    5ontoh !

    :. Membuat 4ey 8entence53alimat kun%i berupa 7 kalimat

    interrogative yang bersubstitusi 7.

    Bahannya bisa dari kertas karton berwarna yang tebal dan dilapisi

    dengan triplek" supaya mudah dibawa dan mudah digantung. Akan lebih

    baik apabila diberi tali untuk tempat gantungan ketika digunakan.

    3alimatnya-kalimat yang digunakan tergantung tema5sub tema

    atau materi yang akan disampaikan. 3ey senten%e bisa bertema khusus

    atau bertema umum /general0.

    a. 3ey Senten%e Bertema 3husus.

    Key Sentence Theme!Animal

    4

    1 Is it////////!!? carnivore0 herbivore0 omnivore0

    * Does it have///!!leg?

    twofoursixno

    1 Is it////.?as big as..?

    bigger than0 smaller than..0 much bigger than.0 much smaller than0

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    13/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    14/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    15/41

    dari kartu yang lain. Di sini latihan speaking dan listening sangat

    terlihat.

    >0. Selanjutnya guru memasang papan peraga *,!D F6IG 3ey

    Senten%e Theme! 0nimal. 3emudian guru menge-drill kata-kata" atau

    yang lebih penting pertanyaan-pertanyaan interrogative" supaya nanti

    siswa tidak %anggung ketika harus menggunakannya dalam tebak

    gambar.

    0. Supaya kelas lebih siap dan berkesan terhadap arti kata-kata dalam

    3ey Senten%e tersebut maka guru bisa melatih pemahaman siswa

    dengan memberi pertanyaan-pertanyaan kepada mereka. Sambil

    memegang gambar hewan /animal %ard0" guru memberi pertanyaan

    kepada kelas seperti yang tertulis di papan peraga. Misalnya) )s it

    carnivore:" 7oes it grass:" 7oes it have four legs: dan seterusnya.

    3elas hanya menjawab yes' no atau yesno. Ees-no apabila

    jawabannya bisayadan bisa tidak. Misalnya jawabannya 7katak8" dan

    pertanyaannya -7oes it live in the water:2.

    Di sini kemampuan listening' vocabularlydan comprehensionterlatih.

    b. Kegiatan inti

    6ntuk kegiatan inti ini tebak gambar dibagi dalam dua tahap"

    yaitu tahap inti *embatan dan inti sasaran /keduanya istilah penulis

    sendiri0. Inti jembatan digunakan untuk menjembatani menuju ke tebak

    gambar yang sesungguhnya" sedang inti sasaran merupakan esensi dari

    tebak gambar itu sendiri.- Langkah-langkah inti jembatan

    40. 1uru membagi kelas menjadi dua kelompok. Diusahakan

    kemampuannya yang seimbang. 6ntuk lebih menarik dan menantang"

    mereka disuruh menamakan kelompoknya sendiri berdasar topik yang

    sedang dibahas. &ika membahas tentang hewan" maka bisa menamakan

    kelompoknya D++!" G+B!A" I1+! atau nama hewan lain.

    4>

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    16/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    17/41

    :0. 3emudian se%ara bergiliran masing@masing kelompok menyuruh maju

    anggotanya untuk maju ke putaran berikutnya. Diusahakan semua

    siswa mendapat giliran. Dalam tahap inti sasaran ini kemampuan

    speaking kelas /kelompok besar0 yang ditonjolkan" sementara

    kemampuan listening terjadi pada indi2idu.

    5atatan! ketika siswa sedang berinteraksi atau bermain tebak

    gambar" sebaiknya guru hanya berperan sebagai (asilitator dan

    e2aluator.>asilitator' guru hanya mem(asilitasi supaya tebak gambar

    berjalan dengan baik" (air" hidup dan natural+alami. Sebaiknya guru

    tidak terlalu menginter2ensi siswa. ?valuator' ketika kelompok

    sedang bermain" guru men%atat kesalahan-kesalahan berbahasa siswa

    /stru%ture" pronun%iation dan 2o%abularly0 di teachers note tanpa

    sepengetahuan siswa dan tidak diberitahukan ke siswa langsung.

    6ntuk mempermudah men%atat kesalahan siswa" guru bisa

    menggunakan teknik seperti yang akan dijelaskan di tahap5kegiatan

    ke-:.

    c. Kegiatan akhir

    40. Sisakan waktu 4;" 4> atau > menit untuk e2aluasi /tergantung

    dari le2el 5kemampuan siswa" - akan dibicarakan di pen*elasan

    tersendiri0 sebelum kegiatan PBM selesai.

    3egiatan akhir adalah kegiatan untuk e2aluasi. Ada dua hal

    penting untuk kegiatan e2aluasi ini. Eang pertama adalah e2aluasi

    kesalahan berbahasa siswa dan yang satunya adalah e2aluasi tentang

    hambatan-hambatan5masalah tentang jalannya tebak gambar.

    6ntuk e2aluasi kemampuan berbahasa" telah dijelaskan dikegiatan inti" tetapi perlu ditambahkan untuk %ara pen%atatan

    kesalahan di tea%herHs note. Berikut %ontoh hasil pen%atatan

    kesalahan berbahasa siswa pada suatu kegiatan.

    TEACHE'/$ N"TE

    )s the animal have two legs: (str$

    ?lephant (pr$

    ;elata (voc$

    7oes it a strong animal: (str$

    ?tc.

    4?

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    18/41

    Penjelasan) 4ata yang digarisbawahi adalah kesalahan

    yang dilakukan+diucapkan oleh siswa.

    - @uruf yang ada di dalam kurung adalah

    singkatan dari kesalahan skill berbahasa siswa.

    8tr adalah kependekan dari structure' pr

    kependekan dari pronunciation dan voc adalah

    kependekan dari vocabularly.

    6ntuk e2aluasi hambatan jalannya tebak gambar" guru bisa

    juga men%atat di tea%herHs note. Berikut %ontoh %atatan hambatan

    atau masalah jalannya tebak gambar)

    TEACHE'/$ N"TE

    - siswa sulit untuk disuruh ma*u pertama kali

    - siswa yang pandai cenderung mendominasi

    - *awaban dari tebak gambar terlalu sulit bagi siswa

    - etc.

    0. Penting untuk ditekankan di sini bahwa ketika guru mengetahui siswa

    yang sedang melakukan kesalahan berbahasa /pada kegiatan inti0"

    maka sebaiknya ia tidak mengatakan5mengoreksi atau men%ela

    langsung. Ini akan mematikan semangat siswa selain juga

    mengganggu jalannya permainan. Sebaiknya guru men%atat kesalahan

    siswa tanpa sepengetahuan mereka. &ika siswa bertanya ketika tebak

    gambar sedang berlangsung" misalkan ia tidak tahu bahasa Inggris

    sebuah kata" maka guru %ukup menerjemahkan kata itu. 9indari

    penjelasan yang panjang.

    :0. 3etika tebak gambar sudah selesai dan menginjak ke kegiatan akhir

    atau kegiatan e2aluasi" maka guru menjelaskan ke kelas kesalahan-

    kesalahan berbahasa siswa yang dibuat ketika mereka sedang

    bermain5berinteraksi. 9al yang sangat penting di sini adalah jangan

    menunjuk nama5mengatakan siapa yang membuat kesalahan. Ini akan

    sangat berpengaruh terhadap psikologi siswa. 1uru %ukup

    menjelaskan misalkan dengan kata-kata) /misalkan kesalahan

    pronun%iation08Tadi apa bahasa inggrisnya G0A0@'" Bukan itu" kalau

    itu /il 2n0 S+B+LAS" gajah itu bahasa inggrisnya /elI( nt0 diu%apkan

    oleh guru0" %oba kita u%apkan sama-sama8 JJdst.

    4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    19/41

    C. Alkasi %aktu Penam#aian Tebak gambar

    Menurut pengalaman penulis selama menggajar dengan tebak gambar

    kepada berma%am-ma%am kelas yang mempunyai le2el5kemampuan yang

    berbeda-beda" maka se%ara sederhana penulis berhasil membuat rumusan

    perbandingan alokasi waktu pada tiap-tiap le2el5tingkatan. Ini adalah tabel

    perbandingan alokasi waktu yang sebaiknya diberikan kepada kelas dan bukan

    distribusi alokasi waktu yang tersusun se%ara rin%i tentang lamanya waktu

    pada tiap-tiap tahap5kegiatan PBM. Penulis hanya memberi perbandingan

    lama waktu yang sebaiknya diberikan di tiap-tiap tahap5kegiatan pada tiap-

    tiap le2el kelas yang berbeda. iap-tiap le2el mempunyai perbandingan waktu

    yang berbeda-beda pada tahap-tahap kegiatan proses belajar mengajar /awal"

    inti dan akhir0.

    PE'BANDIN)AN AL"*A$I %A*TU PADA TIAP0TIAP TAHAP

    DAN LE1EL

    M6DA9 S+DA1 S6LI

    A9AP A*AL < :

    A9AP II <

    A9AP A39I! < :

    T"TAL %A*TU 23 23 23

    Penjelasan) 8eandanyai total waktu selama proses kegiatan bela*ar menga*ar

    (% menit dan Ad2an%e

    SMP kelas I$0 < menit.

    4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    20/41

    =ontoh kriteria penilaian untuk SMP kelas #II bisa dilihat di

    bawah ini.

    %A*TU BE'HA$IL

    MEN,A%AB

    SKOR YAN

    !"#$ROL$%menit ke-4

    menit ke- >

    menit ke-:

    menit ke- 4

    Menit ke-? ;

    =atatan) untuk level yang berbeda' waktu berhasil men*awab dan skor

    yang diperoleh bisa menyesuaikan.

    b. 6ntuk kelompok yang tidak berhasil menjawab dalam waktu maksimal

    yang ditentukan" maka jawaban dilempar ke kelompok lawan. Batas

    waktu maksimal untuk menebak jawaban lemparan dari lawan bisa

    dirumuskan 7skor maksimal dikurangi .8 &adi kalau kelompok SMP

    kelas #II yang waktu maksimalnya menit" maka waktu maksimal

    lemparan adalah < menit.

    %. &ika terjadi nilai yang sama pada akhir permainan maka guru bisa

    menambah dua kartu lagi untuk dimainkan.

    E. 1ariasi tebak gambar

    4. 6ntuk lebih meningkatkan kemampuan fluency5kelan%aran" menambah

    per%aya diri5selfconfidencesiswa dan memaksimalkan kesiapan siswa di

    dalam melakukan tebak gambar" maka akan lebih baik apabila sebelum

    kegiatan inti berlangsung guru menyuruh siswa untuk berlatih se%ara 7in

    pairs8 dengan face to face tanpa melihat kartu milik temannya. 1uru

    menyiapkan beberapa kartu yang dibagi rata ke tiap-tiap pasangan. Di sini

    tidak ada skor" kalah atau menang" tetapi yang terpenting adalah mereka

    melatih untuk persiapan ke tebak gambar kelompok.

    . =ara di atas juga sangat baik apabila guru mempunyai kelas pri2at yang

    hanya satu atau dua orang. &ika hanya satu orang maka guru bisa bertindak

    sebagaipartner.

    :. &ika kelasya ke%il" guru bisa menyuruh satu siswa untuk diberi kartu

    sebanyak mungkin lalu guru mendeskripsikan kepada temannya. 1uru

    menentukan waktu maksimal kepadanya" berapa kata5gambar yang

    berhasil dijawab oleh teman5parnernya. ilainya adalah tergantung dari

    jumlah kata5gambar yang berhasil dijawab dalam waktu yang sudah

    ;

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    21/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    22/41

    HA$IL PENELITIAN

    Sesuai dengan ran%angan penelitian pada bab III" peneliti telah

    melaksanakan penelitian tindakan kelas sebanyak tiga siklus. 6ntuk siklus I

    adalah topik Binatang Piaraan5Pet sebanyak tiga pertemuan" siklus II adalah topik

    9ewan ernak5=attle sebanyak tiga pertemuan dan untuk siklus III adalah topik

    9ewan Buas5*ild Animal sebanyak tiga pertemuan juga.

    9asil penelitian yang dapat diungkap dalam bab ini menga%u pada tiga

    pertanyaan penelitian yang ditetapkan. 6ntuk menjawab pertanyaan penelitian

    yang pertama digunakan deskripsi pelaksanaan pembelajaran per siklus dan

    penyesuaian kreteria e(ekti(itas yang ditetapkan. 6ntuk menjawab pertanyaan

    kedua digunakan nilai dan prosentase hasil-hasil instrumen) tes" tebak gambar dan

    P!" sedang untuk menjawab pertanyaan penelitian ketiga digunakan hasil

    instrumen wawan%ara.

    A. $iklus I

    4. Peren%anaan

    Menge2aluasi beberapa siswa yang mengerjakan P! dan yang tidak

    untuk mengambil data awal sebelum teknik tebak gambar dan tebak

    gambar kalimat dilaksanakan. Dalam tahap ini juga menge2aluasi nilai

    yang diperoleh siswa dalam mengerjakan P!.

    Dalam peren%anaan ini semua papan peraga dipersiapkan) kartu tebak

    gambar" kalimat kun%i /key senten%es0" kata kun%i /key word0 dan gambar.

    . Pelaksanaan

    Selama pelaksanaan guru men%atat hal-hal yang terjadi selama

    kegiatan proses belajar mengajar. emuan-temuan tersebut di%atat dan

    selanjutnya nanti dijadikan bahan obser2asi yang di dalamnya berisitemuan-temuan baru atau hambatan-hambatan yang terjadi selama PBM.

    Langkah pertama dalam pelaksanaan siklus I ini adalah guru

    memasang papan peraga dan menjelaskan aturan-aturan dalam

    pembelajaran tebak gambar kepada siswa" kemudian siswa mulai

    melaksanakan tebak gambar.

    :. ,bser2asi

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    23/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    24/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    25/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    26/41

    Peren%anaan dibuat seperti dalam siklus II tetapi ada beberapa

    penambahan. 6ntuk mengantisipasi hanya siswa yang pandai saja yang akti(

    selama kegiatan" peneliti membuat ren%ana untuk meratakan keakti(an dalam

    menjawab tebak gambar dengan %ara siswa yang pandai5selalu akti( dibatasi

    dalam bertanya untuk menjawab tebak gambar sehingga teman yang lain

    mempunyai kesempatan yang sama. Atau dengan %ara siswa yang pandai5akti(

    harus bekerjasama dengan temannya /mengajari temannya melontarkan

    pertanyaan-pertanyaan0 apabila dia ingin menjawab dengan %epat. 9al ini

    penting untuk men%iptakan interaksi yang positi( dalam kelas yang hiterogen.

    6ntuk menghindari ketidakberimbangan kemampuan antara kelompok

    satu dengan yang lain maka siswa diratakan berdasarkan kemampuannya.

    Peneliti membuat soal %adangan untuk mengantisipasi kekurangan

    soal atau mengganti soal yang sulit.

    Penulis membuat beberapa aturan yang jelas untuk menghindari

    kesalahan" ketidakadilan /un(airness0 atau ketidakjujuran sehingga tebak

    gambar berjalan dengan baik dan akhirnya tujuan pembelajaran ter%apai.

    Aturan-aturan tersebut antara lain) a0 siswa yang tidak mengetahui bahasa

    Inggrisnya sebuah kata bahasa Indonersia ketika tebak gambar sedang

    berlangsung" bisa bertanya kepada guru" tetapi harus menggunakan bahasa

    Inggris /%ontoh) &hat is -ekor2 in ?nglish' 8ir:0" b0 siswa yang maju setelah

    melihat kartu tidak boleh memegang kartu" tetapi %ukup melihatnya" sehinnga

    tidak terlihat teman5lawan %0 siswa tidak boleh menebak dulu sebelum

    temannya selesai mendeskripsi.

    . PelaksanaanPelaksanaan siklus III sama dengan siklus II tetapi ada beberapa

    perbaikan5penambahan. Supaya lebih mengarah ke materi maka rangsangan

    yang diberikan untuk menjembatani ke topik perlu diganti" bukan menebak

    dari gambar yang diperlihatkan oleh guru tetapi menebak gambar apa yang

    dipegang oleh guru /di kartu0 tanpa memperlihatkan ke siswa. Siswa bebas

    bertanya sebanyak mungkin pertanyaan kepada guru tetapi guru hanya bisa

    menjawab) yes" no atau ye-no /jika jawaban bisa keduanya0.

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    27/41

    Siswa yang disuruh maju pertama kali diusahakan jangan yang paling

    pandai di kelas" karena siswa yang lain akan berasumsi bahwa *elas sa*a dia

    bisa karena dia memang anak pandai. Sebaiknya diambil siswa yang

    kemampuannya di atas rata-rata atau guru menawarkan kepada kelas siapa

    yang berani maju pertama kali /ke%uali yang terpandai0. Selama kegiatan

    berlangsung" guru berkeliling sambil memberi moti2asi siswa yang pasi(

    untuk men%oba terlibat dan menyakinkannya bahwa dia bisa melakukannya.

    :. ,bser2asi

    9asil obser2asi dari siklus III bisa dilihat di Da(tar abel >.?

    sampai abel .

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    28/41

    9asil rata-rata tes idak e(ekti( idak e(ekti( +(ekti(

    9asil rata-rata tebak

    gambar

    idak e(ekti( idak e(ekti( +(ekti(

    9asil rata-rata P! idak e(ekti( idak e(ekti( +(ekti(

    BAB 1

    *E$IMPULAN DAN $A'AN

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    29/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    30/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    31/41

    PENIN)*ATAN M"TI1A$I *ET'AMPILAN BE'BICA'A

    BAHA$A IN))'I$ DEN)AN MEN))UNA*AN TE*NI*

    TEBA* )AMBA' PADA $I$%A0$I$%I *ELA$ I5$MP NE)E'I 2 *AUMAN P"N"'")"

    Disusun"leh-

    $anggar Tranggn4 $.P!.

    )U'U BAHA$A IN))'I$ $MP NE)E'I 2 *AUMAN

    P"N"'")" 6 ,A%A TIMU'

    HALAMAN PE'$ETU,UAN

    :4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    32/41

    Eang bertanda tangan di bawah ini)

    ama ) Sudarmadi" S.Pd" M.Pd.

    IP. ) 4:4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    33/41

    Dengan ini saya menyetujui saudara Syahari

    6ntuk mengikuti Lomba 3eberhasilan 1uru Dalam Pembelajaran ingkat

    asional ;;.

    Ponorogo" September ;;

    3epala Sekolah SMP 4 3auman" Ponorogo

    Budijono" S.Pd.

    IP. 4:4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    34/41

    Penulis bersyukur kepada uhan Eang Maha +sa karena akhirnya berhasil

    menyelesaikan 3arya ulis Ilmiah ini.

    3arya ulis Ilmiah yang berjudul 7 ebak gambar) Sebuah Strategii

    Pembelajaran Bahasa Inggris 6ntuk Merangsang Siswa-Siswi SMP Berbi%ara

    Bahasa Inggris Se%ara Akti( 7 ini merupakan salah satu bentuk kepedulian

    penulis sebagai tenaga pengajar untuk meningkatkan kualitas dan kreati2itas

    guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di SMP 4 3auman.

    idak lupa penulis mengu%apkan terima kasih atas bantuan dan dorongan

    sehinnga penulisan karya tulis ini dapat terselesaikan. 6%apan terima kasih

    tersebut ditujukan kepada)4. Bapak 3epala Sekolah yang telah memberikan kesempatan kepada saya

    untuk mengikuti lomba ini.

    . Bapak ibu guru tenaga pengajar di SMP 4 3auman yang telah

    memberikan dukungan dalam pembuatan karya tulis ini.

    :. Siswa-siswa tersayang yang selama ini terlibat dalam kegiatan ini sehingga

    ter%ipta karya tulis ini.

    . Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan karya tulis ini.

    Semoga uhan memberikan imbalan kepada semuanya" amin.

    Ponorogo" September ;;

    Penyusun

    AB$T'A*$I

    :

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    35/41

    $anggar-#eningkatan &'ti(asi Ketrampilan )erbicara )ahasa "nggris

    !engan &engg*nakan Teknik Tebak gambar. *ara Tulis Ilmiah- $MP

    N 2 *auman4 Pnrg. *abu#aten Pnrg. ,a7a Timur. Agustus

    8339.

    Pada umumnya orang beranggapan bahwa berbi%ara bahasa Inggris itu

    sulit dan belajar bahasa Inggris itu membosankan sehingga mengganggu

    proses pembelajaran bahasa Inggris. Masalah inilah yang menjadi alasan

    penulis untuk menulis karya tulis ilmiah ini. Penulis men%oba mengubah

    pemikiran tersebut dengan men%iptakan sebuah teknik pembelajaran bahasa

    Inggris yang ber(okus pada kemampuan berbi%ara lisan" speaking dan

    listening" yang bersi(at santai" menarik" menantang" kompetiti(" alami dan

    seperti tidak bela*ar" sehingga tidak hanya disukai oleh siswa tetapi juga

    tenaga pengajar. Dengan demikian diharapkan masalah-masalah yang timbul

    dalam kegiatan proses belajar mengajar seperti malas" kurang moti2asi"malu dan tidak tertarik yang sering dihadapi siswa bisa teratasi.

    Metode penelitian ini menggunakan 0ction Desearch 5lasroom

    /=A! atau P30 yang memuat tahapan planning' applicating' observing

    dan reflecting dalam satu siklus. Instrumen yang digunakan adalah tebak

    gambar" P!" tes" wawan%ara dan angket. eknik analisis yang digunakan

    adalah analisis deskripti( dengan men%ari prosentase rata-rata hasil setiap

    intrumen. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan selama tiga siklus.

    3esimpulan yang diperoleh dari penelitian ini bahwa pembelajaran

    bahasa Inggris dengan teknik tebak gambar ternyata mampu meningkatkan

    hasil belajar siswa khususnya dalam berbi%ara5speaking dan

    mendengar5listenig. Dan ternyata bahwa pembelajaran bahasa Inggris

    dengan teknik tebak gambar tersebut sangat disukai oleh siswa-siswi di

    SMP 4 3auman.

    PE'N+ATAAN *EA$LIAN

    :>

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    36/41

    Eang bertanda tangan di bawah ini)

    ama ) Syahari

    &abatan ) 1uru Bahasa Inggris

    6nit kerja ) SMP 4 3auman" Ponorogo

    Alamat ) &l. M9. hamrin : Ponorogo" &awa imur.

    Menyatakan bahwa 3arya ulis Ilmiah yang berjudul) Tebak gambar-

    $ebuah $trategi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Merangsang

    $is7a0$is7i $MP Berbi(ara Bahasa Inggris $e(ara Aktif ini se%arakeseluruhan adalah ASLI hasil penelitian saya ke%uali pada bagian-

    bagian yang dirujuk sumbernya dan disebutkan dalam da(tar pustaka.

    Mengetahui" Ponorogo"

    September ;;

    3epala SMP 4 3auman" Ponorogo Eang menyatakan"

    Budijono" S.Pd. S y a h a r i

    IP. 4:4

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    37/41

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    38/41

    :. &abatan ) 1uru Bahasa Inggris SMP 4 3auman" Ponorogo

    . empat dan tgl. lahir ) Ponorogo" Desember 44

    . &enis kelamin ) Laki-laki

    ?. Agama ) Islam

    . Mata pelajaran yang

    diajarkan ) Pendidikan Bahasa Inggris

    . Masa kerja guru ) 4; tahun

    4;.&udul karya tulis ) +BA3 1AMBA!) S+B6A9 S!A+1I

    P+MB+LA&A!A BA9ASA I11!IS 663

    M+!A1SA1 SIS*A-SIS*I SMP B+!BI=A!A

    BA9ASA I11!IS S+=A!A A3I.

    44. Pendidikan terakhir ) Sarjana /S40

    4. akultas5&urusan ) akultas Pendidikan Bahasa dan Seni5Bahasa Inggris

    4:. Status Perkawinan ) 3awin

    40

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    39/41

    &6D6LJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..

    JJJJJJJJ...i

    9ALAMA P+!S+6&6AJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ.

    J..ii

    P+!EAAA 3+ASLIAJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..

    JJ..iii

    3AA

    P+1AA!JJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..

    JJJ..2

    DAA!

    ISIJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ... .2i

    ABS!A3SIJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ.

    J...2ii

    BAB I P+DA96L6AJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..

    JJ4

    A. Latar Belakang MasalahJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..JJ..J

    4

    B. Pembatasa

    MasalahJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ...

    =. ujuan Pembelajaran Dengan eknik ebak gambar

    JJJJJJJJJJJ.....:

    D. Man(aat Pembelajaran Dengan eknik ebak gambar JJJJJJJt JJ..

    J..:

    +. eori PendukungJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ..J..

    J

    DAA!

    P6SA3AJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ....>:

    LAMPI!A- LAMPI!A

    A. D+SAI P+MB+LA&A!A

    B. S,AL P! DA S,AL +S SP+A3I1 DA LIS+I1

    =. BI,DAA

    #i

  • 7/21/2019 KUIS KATA(Lomba Inovasi Pembelajaran)

    41/41