modul final1

Upload: hana

Post on 13-Feb-2018

389 views

Category:

Documents


30 download

TRANSCRIPT

  • 7/23/2019 Modul Final1

    1/27

  • 7/23/2019 Modul Final1

    2/27

    1. PENGENALAN SCRATCH

    Scratchmerupakan bahasa pemrograman yang dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts

    Institute of Technology. Scratch dapat digunakan oleh pemula untuk membuat sebuah aplikasi

    animasi, permainan tanpa harus menggunakan sintaksis, namun tetap memperhatikan algoritma

    dalam pemrograman. Konsepnya adalag menysusn blok-blok perintah secara visual sehingga

    dapat berinteraksi menggunakan input device seperti keyboard.

    2. INSTALASI SCRATCHSebelum memulai menggunakan scratch, sebaiknya aplikasi di download terlebih dahulu

    dengan mengakses url berikuthttps://scratch.mit.edu/scratch2download/

    Setelah berhasil di download selanjutnya install aplikasi. Pada saat instalasi tidak

    dibutuhkan spesifik instalasi yang rumit sehingga dapat mengikuti langkah-langkah instalasi.

    Dalam penginstalan scracth versi 2 ini dibutuhkan adobe air, jadi, bagi laptop yang tidak

    memiliki adobe air/ adobe airnya belum terupdate, maka harap update ke versi terbaru.

    https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/
  • 7/23/2019 Modul Final1

    3/27

    Gambar. 1 Halaman Utama Scratch

    Pada gambar halaman utama scracth diatas, kami telah memisahkan bagian- bagian yang

    ada didalamnya agar anda lebih mudah dalam memngingat bagian- bagian dari scracth,

    bagian bagian yang kami pisahkan itu dengan cara membatasi dengan sebuah warna,

    silahkan perhatikan warna- warna berikut beserta penjelasannya.

    a. Warna Hitam : icon yang ada di dalam pembatas warna hitam ini adalah untuk

    membuat display/ tampilan pada aplikasi scracth saat run program berada pada

    kondisi fullscreen.

    b.

    Warna Hijau : icon yang ada di dalam pembatas warna hijau ini adalah untuk start

    dan stopp, untuk perintah startnya ada pada icon greenflag, sedangkan untuk stoppnya

    ada pada icon bulat merah. Cara menggunakannya, ketika semua script telah siap, dan

    akan di run programnya, maka klik greenflag, jika ingin stop, klik bulat merah.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    4/27

    c. Warna merah : icon yang ada di dalam pembatas warna merah ini adalah untuk

    melakukan perintah/ instruksi. Maksudnya, dalam bagian ini terdapat blok- blok

    perintah yang nantinya akan kita gunakan/ susun sesuai logika yang diinginkan untuk

    menghasilkan suatu program, baik itu animasi, game, maupun simulasi. Dimana

    setiap bloknya terdapat script script berbeda. Untuk lebih mudahnya lagi, karena

    bagian instruksi ini masih terlalu kompleks, kamu memecahnya kembali ke beberapa

    bagian. Silahkan perhatikan warna berikut.

    c.1 warna ungu : icon yang ada di dalam pembatas warna ungu ini adalah sebagai

    menu utama pada bagian instruksi, mengapa bisa? Karena pada bagian ini kita bisa

    memilih perintah yang ingin diberikan kepada gambar/ sprite. Perintah itu bisa berupa

    script yang ada pada skrip, memasukan kostum baru pada kostum, dan untuk

    memasukan perintah suara/ penambahan suara pada suara. Namun, padabagian

    kostum dan suara, itu sifatnya hanya menambahkan saja, tetap saja perintah untuk

    mengganti kostum dan suaranya terdapat pada skrip

    c.2 warna biru muda : icon yang ada di dalam pembatas warna biru muda ini adalah

    blok- blok perintah pada menu skrip, blok- blok ini berfungsi sebaga sub menu dari

    menu skrip, dimana sub menu ini adalah perintah secara general yang ingin kita

    berikan kepada sprite/ gambar. Sub menu nya terdiri dari perintah- perintah seperti :

    gerakan, tampilan, suara, pena, data kejadian, kontrol, sensor, operator, dan balok

    kustom.

    c.3 warna kuning : icon yang ada di dalam pembatas warna kuning ini adalah isi skrip

    yang lebih rinci dari bagian sub menu. Dimana skrip tersebut yang nantinya akan kita

    drag and drop ke bagian kolom skrip.

    d. Warna pink : icon yang ada di dalam pembatas warna pink ini adalah untuk kolom

    script, atau bisa dibilang skrip area. Dimana pada bagian ini, skrip yang telah kita

    pilih di drag and drop lalu kita susun rangkaian logikanya layaknya kita yang sedang

    bermain puzzle.

    Didalam warna pink terdapat kotak kecil warna biru, di warna biru itu adalah fungsi

    untuk melihat koordinat x dan y dari sprite.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    5/27

    e. Warna orange : icon yang ada di dalam pembatas warna orange ini adalah untuk

    memasukan latar/ bacground, dibawahnya ada icon-icon kecil yang berfungsi untuk

    cara pemasukan backgroundnya. Maksudnya adalah, kita bisa memasukan

    background dari library scracth yang ada, dari file sendiri/ hasil download, hasil

    gambar sendiri, maupun hasil foro langsung/ screenshoot.

    f. Warna coklat : icon yang ada di dalam pembatas warna coklat ini adalah Sama seperti

    point e, hanya saja, ini untuk memasukan sprite/ gambar/ objek animasi yang akan

    kita gunakan dalam program

    Gambar. 2 Halaman custome sprite

  • 7/23/2019 Modul Final1

    6/27

    Gambar. 3 Halaman sound sprite

    digunakan untuk menduplikasi blok atau

    sprite

    digunakan untuk menghapus salah satu

    blok instruksi atau sprite

    Grow Sprite untuk memperbesar ukuran

    sprite

    Shrink Sprite untuk mengecilkan ukuran

    sprite

  • 7/23/2019 Modul Final1

    7/27

    MODUL MEMBUAT KOTAK

    paint new sprite buat gambar bulat

    kemudian klik sprite gambar yang sudah dibuat dan pilih scripts untuk memasukan

    perintah

    masukan perintah di script agar posisi awal sprite saat greenflag diklik berada di ujung kiri

    dengan perintah ,kemudian buat sprite berjalan agar membentuk garis kotak dengan

    memakai dan untuk membuat warna garis.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    8/27

    MODUL LAMPU

    1.pertama pilih upload sprite from file kemudian pilih lampu.png dari file yang telah diunduh

    kemudian klik costumes ,klik kanan pada sprite dan pilih duplicate.edit gambar

    lampu yang sudah diduplikat seperti saat lampu menyala.

    2.lakukan hal sama seperti diatas untuk gambar hand.png

    3.kemudian paint new sprite untuk mengambar tombol ON dan OFF

    4.pilih sprite hand ,klik scripts

    untuk memasukan perintah,disini diatur jika green flag diklik maka

    hand.png otomatis mengikuti mouse(point toward mouse) dan bila hand.png

    menyentuh sprite tombol ON maka broadcast nyala

    jika hand menyentuh sprite tombol OFF maka broadcast mati

    5.pilih sprite lampu ,klik scripts,saat greenflag di klik maka akan muncul gambar lampu yang

    belum menyala namun jika menerima broadcast nyala maka

    lampu berganti ke gambar lampu yang menyala

  • 7/23/2019 Modul Final1

    9/27

    Lesson 1 : Program Perhitungan Volume Bangun Ruang

    Pada tugas ini, praktikan diminta untuk membuat sebuah program untuk menghitung

    volume bangun ruang.

    1.Pertama, siapkan sebuahsprite (ditentukan oleh praktikan diusahakan memiliki

    minimal 2 costume) yang akan menunjukkan mana saja bagianscriptyang harus diisi

    oleh praktikan.

    2.

    Masukkanscript agarsprite tersebut dapat bergerak (gerakan dapat disesuaikan

    dengan keinginnan dan kebutuhan praktikan)

    3.Untuk memulai penghitungan, siapkan variabel yang dibutuhkan (panjang/sisi/jari-

    jari) dengan cara meng-klik blokData, lalu klikMake a Variablesesuai dengan

    rumus yang akan digunakkan oleh praktikan.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    10/27

    4.Drag and Droptombol when green flag clickeddari blokEvents.

    5.

    Masukkan tombolset (variabel yang dibutuhkan) to 0.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    11/27

    6.Lalu, masukkan tombol ask (variabel) ? and wait dari blok Sensing serta tombolset

    (variabel) to 0.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    12/27

    7.Angka 0 pada tombolset (variabel) to 0 diganti menggunakan tombol answeryang

    ada di bloksensingagar angka yang kita ketik dapat terbaca oleh program.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    13/27

    8.Setelah itu, masukkan variabel untuk menampilkan hasil penghitungan di blok data

    9.Untuk mendapatkan hasil penghitungan, tambahkan variabel-variabel pada tombol

    Set (variabel - hasil) to (rumus penghitungan)

    Sehingga, tombolset (variable-hasil) to (rumus penghitungan) menjadi seperti ini.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    14/27

    Menentukan Ganjil dan Genap

    1. Delete sprite kucing yang ada pada layar

    2. Crete sprite baru

    3. Lalu buat sprite dengan bentuk apa saja

    4.

    5. Setelah selesai klik Sprite tersebut dan kita akan memulai membuat blokblok perintah

    pada spirte ini

    6. Klik tab Scripts data dan pilih Make a Variable. Buatlah 2 variable dengan nama

    Nilai dan Operator.

    7. Klik Scripts Event dan pilih blok when green flag clicked

    8. Klik tab Scripts data dan pilih blok Set nilai to 0

    9.Klik tab Scripts sensing dan pilih blok ask and wait

    10.Klik tab Scripts data dan pilih blok Set nilai to 0 lagi kemudian Klik tab Scripts

    sensingdan pilih blok answer dan buat menjadi seperti ini

    11.Klik tab Scripts data dan pilih blok Set operator to 0 dan nilai setalah itu Pilih

    scripts operator dan pilih blok mod dan susun seperti

    disamping

  • 7/23/2019 Modul Final1

    15/27

    12.Pilih Script Control lali pilih blok IF else setelah itu pilih blok Operator yang ada

    pada script data

    13.Piilih Operator = pada script Operator, seletalh klik tab Scripts sensing dan pilih

    blok ask and wait sebanyak 2x dan isi masing masing bilangan ganjil dan

    bilangan genap dan susun seperti ini

    14.Pilih scripts control lalu pilih stop all

  • 7/23/2019 Modul Final1

    16/27

    Menentukan Bilangan terbesar dari 3 bilangan

    1. Buatlah sebuah sprite dengan bentuk yang anda sukai

    2. Buatlah variabel dengan cara memilih scripts data dan klik Make a

    Variable

    3. Dengan menggunakan blok -blok yang berada pada script event , data dan

    sensing susunlah seperti di bawah ini

  • 7/23/2019 Modul Final1

    17/27

    4. Buka script event lalu pilih blok , setealh itu buak script

    Control dan pilih blok , Pilih script operator lalu pilih blok

    , pilih script data dan variabel yang ada di bawah ini dan susun

    blokblok seperti di bawah ini

    5. Duplicate blok no.4 menjadi 6 blok

  • 7/23/2019 Modul Final1

    18/27

    MATERI WAKTU(JAM)

    Belajar membuat Waktu dengan algoritma sederhana menggunakan aplikasi Scratch

    Waktu adalah sebuah rangkaian ketika proses, perbuatan, atau keadaan berada

    atau berlangsung. Dalam hal ini, skala waktu merupakan interval antara dua buah

    kejadian, atau bisa merukapan berlangsungnya suatu kejadian. Waktu memiliki alat yaitu

    jam yang terdiri dari satuan detik dan menit

    Kebutuhan aplikasi:

    a. Variable

    1. Jam

    2. Menit

    3. Detik

    b. Sprite

    Sebelum ke tahap script ada beberapa pertanyaan yaitu:

    a. berapa nilai maksimal detik, menit, dan jam?

    b. apa yang terjadi jika sudah melebihi batas maksimal?

    Jam memiliki batasan 24, menit 60, detik 60. jika jam, menit, dan detik sudah melebihi

    batas maka perubahan pun terjadi. Contoh, jika detik > 60 maka menit ditambah 1.

    Berlaku juga dengan menit. Jika menit > 60 maka jam ditambah 1. Semua itu saling

    berhubungan. Itu lah algoritma singkat yang digunakan untuk membuat aplikasi

    waktu(jam)

  • 7/23/2019 Modul Final1

    19/27

    Script Algoritma

    1. Start

    2. Set jam, menit, detik menjadi 0

    3.

    Input jam, menit, detik. Jika jam >23 maka input invalid. Jika menit >59 maka input

    invalid. Jika detik >59 maka input invalid

    4. Jika jam < 23, menit 59 maka jam

    bertambah 1, detik dan menit di set menjadi 0. Jika jam >23 maka jam, menit, detik diset

    menjadi 0 dan hari bertambah 1

    Langkah langkah

    1. Pilih sprite apa saja yang ada dilibrary, lalu klik pada icon sprite yang dipilih

    2. Pilih menu event lalu drag

    3.

    Lalu pilih menu sensing lalu drag ganti ask menjadiInput Jam

    4. Gunakan if untuk melakukan algoritma nomor 3. if ada pada menu Control lalu

    pilih susun ketiga block tersebut.

    5. Selanjutnya pilih menu Operators, drag block kurang dari sisipkan antara

    if dan then. Pilih menu sensing, drag sisipkan pada block kurang dari.

    lalu isi slot kosong dengan 24.

    6. Pilih menu data lalu drag Change Jam by sisipkan didalam if

    then

  • 7/23/2019 Modul Final1

    20/27

    7. Selanjutnya pilih menu looks, drag say hello ganti dengan Input tidak valid lalu

    sisipkan pada block else

    8. Pilih menu Events lalu drag broadcast sisipkan pada block else setelah input tidak

    valid ganti massage1 dengan Invalid dengan cara new massage. Lalu pilih menu

    control lalu drag wait. Isi wait dengan 1 sec

    9. Sisipkan wait 1 sec dibawah else. Selanjutnya lakukan hal yang sama, mulai dari ask

    hingga bawah else. Namun ganti isi ask dengan menit dan juga detik. Ganti penjikaan

    pada block if then

    10.Tahap selanjutnya setelah diulang, tambahkan block Broadcast dengan isi Time

    simpan pada akhir block.

    11.Pilih menu events, drag when I receive invalid, play sound dan hentikan semua script

    block stop terdapat pada menu control

    12.Selanjutnya klikpada stage backdrop1

  • 7/23/2019 Modul Final1

    21/27

    13.Masukan block when I receive time. Selanjutnya sisipkan block Forever pada block

    awal. Masukan wait 1 sec didalam forever, change sec by 1 dan play sound finger snap.

    14.Masukan block when I receive time. Sisipkan block forever pada block when I receive,

    lalu tambahkan fungsi if then dan susupkan pada block forever

    15.Masuk menu operatos pilih kondisi lebih besar, sisipkan diantara if then, isi dengan detik

    > 59. Setelah itu set detik menjadi 0 dan menit bertambah 1

    16.Tahap selanjutnya, sisipkan if then didalam if then

  • 7/23/2019 Modul Final1

    22/27

    17.Lakukan hal yang sama, namun ganti dengan menit, dan jam.Sehingga menjadi seperti

    ini

    18.Tahap terakhir tambahkan when green flag click set jam, menit, detik menjadi 0

    19.Selesai

    Lesson 1- Kejar Ball Project

    Estimasi waktu : 30 menit-60 menit (presentasi dan praktek)

    Tujuan : membuat animasi kejar ball pada sprite (things).

    Luaran : Mahasiswa dapat membuat animasi kejar ball dengan otomatis (tanpa

    menggunakan perintah keyboard) dan manual dengan perintak

    keyboard dari user

    Pada latihan ini bertujuan untuk membuat animasi pergerakan objek secara otomatis dan

    menggunakan input mouse. Langkah pertama adalah membuat file baru dengan memilih menu

    File >> New

  • 7/23/2019 Modul Final1

    23/27

    Gambar. 4 new file

    Hapus Sprite default, kemudian pilih menu untuk menampilkan sprite dari file library.

    Pada halaman library terdapat beberapa folder salah satunya folder Things, klik dua kali untuk

    masuk ke halaman library sprite things dan pilih salah satu sprite ball.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    24/27

    Gambar. 5 new sprite from library

    Ganti nama sprite dengan mengubah nama yg ada di kolom atas Script Area dengan Ball. Pada

    scenario awal sprite ball akan dibuat berjalan secara otomatis, sehingga dapat dilakukan cara

    berikut ini:

    1. Klik Blok Motion>> drag and drop blok ke script area. Klik pada blok

    Move () Step, ball akan berjalan.

    2. Untuk membuat ball dapat berjalan terus tanpa di klik blok perintahnya , maka klik pada

    Blok Control >> forever dan susun seperti ini . Klik pada blok

    forever, maka ball akan berjalan.

    3. Tambahkan perintah ke dalam urutan langkah forever setelah move ()

    step, sehingga jika sprite sudah sampai pada tepi maka akan balik arah.

    4.

    Untuk mematikan proses dapat klik . Untuk dapat memulai proses dengan

    menggunakan lambang , maka tambahkan blok Control di

    posisi paling atas.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    25/27

    5. Agar sprite berjalan dengan ritme yang normal maka, pilih menu Control>>Wait (1) Sec.

    isikan 0.001 agar kondisi gerak ball berjalan.

    6. Tambahkan background dengan klik dua kali pada gambar Stage yang ada di kolom All

    Sprite In Use, Klik pada Tab Background>>Choose Backdrop From Library>>other,

    sehingga akan muncul seperti pada gambar 6.

    7. Dengan cara yang sama dari 1-6 tambahkan sprite ball.2.

    8. Tambahkan scripts pada ball.2 dengan melihat gambar 7.

    9. Tambahkan scripts pada ball.1 agar ball.1 tersebut mengikuti arah mause lihat pada

    gambar 8.

    10.Scripts penambahan score jika ball.2 menyentuh ball.1 maka score secara otomatis

    menambah dan lihat pada gambar 9.

    11.

    Scripts Game Over lihat pada gambar 10.

    Gambar. 6 menambah background

  • 7/23/2019 Modul Final1

    26/27

    Gambar.7 menambah scripts baru

    Gambar. 8 menggerakkan ball menggunakan mouse.

  • 7/23/2019 Modul Final1

    27/27

    Gambar. 9 penambahan score

    Gambar. 10 scripts Game Over