modul final1
TRANSCRIPT
-
7/23/2019 Modul Final1
1/27
-
7/23/2019 Modul Final1
2/27
1. PENGENALAN SCRATCH
Scratchmerupakan bahasa pemrograman yang dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts
Institute of Technology. Scratch dapat digunakan oleh pemula untuk membuat sebuah aplikasi
animasi, permainan tanpa harus menggunakan sintaksis, namun tetap memperhatikan algoritma
dalam pemrograman. Konsepnya adalag menysusn blok-blok perintah secara visual sehingga
dapat berinteraksi menggunakan input device seperti keyboard.
2. INSTALASI SCRATCHSebelum memulai menggunakan scratch, sebaiknya aplikasi di download terlebih dahulu
dengan mengakses url berikuthttps://scratch.mit.edu/scratch2download/
Setelah berhasil di download selanjutnya install aplikasi. Pada saat instalasi tidak
dibutuhkan spesifik instalasi yang rumit sehingga dapat mengikuti langkah-langkah instalasi.
Dalam penginstalan scracth versi 2 ini dibutuhkan adobe air, jadi, bagi laptop yang tidak
memiliki adobe air/ adobe airnya belum terupdate, maka harap update ke versi terbaru.
https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/https://scratch.mit.edu/scratch2download/ -
7/23/2019 Modul Final1
3/27
Gambar. 1 Halaman Utama Scratch
Pada gambar halaman utama scracth diatas, kami telah memisahkan bagian- bagian yang
ada didalamnya agar anda lebih mudah dalam memngingat bagian- bagian dari scracth,
bagian bagian yang kami pisahkan itu dengan cara membatasi dengan sebuah warna,
silahkan perhatikan warna- warna berikut beserta penjelasannya.
a. Warna Hitam : icon yang ada di dalam pembatas warna hitam ini adalah untuk
membuat display/ tampilan pada aplikasi scracth saat run program berada pada
kondisi fullscreen.
b.
Warna Hijau : icon yang ada di dalam pembatas warna hijau ini adalah untuk start
dan stopp, untuk perintah startnya ada pada icon greenflag, sedangkan untuk stoppnya
ada pada icon bulat merah. Cara menggunakannya, ketika semua script telah siap, dan
akan di run programnya, maka klik greenflag, jika ingin stop, klik bulat merah.
-
7/23/2019 Modul Final1
4/27
c. Warna merah : icon yang ada di dalam pembatas warna merah ini adalah untuk
melakukan perintah/ instruksi. Maksudnya, dalam bagian ini terdapat blok- blok
perintah yang nantinya akan kita gunakan/ susun sesuai logika yang diinginkan untuk
menghasilkan suatu program, baik itu animasi, game, maupun simulasi. Dimana
setiap bloknya terdapat script script berbeda. Untuk lebih mudahnya lagi, karena
bagian instruksi ini masih terlalu kompleks, kamu memecahnya kembali ke beberapa
bagian. Silahkan perhatikan warna berikut.
c.1 warna ungu : icon yang ada di dalam pembatas warna ungu ini adalah sebagai
menu utama pada bagian instruksi, mengapa bisa? Karena pada bagian ini kita bisa
memilih perintah yang ingin diberikan kepada gambar/ sprite. Perintah itu bisa berupa
script yang ada pada skrip, memasukan kostum baru pada kostum, dan untuk
memasukan perintah suara/ penambahan suara pada suara. Namun, padabagian
kostum dan suara, itu sifatnya hanya menambahkan saja, tetap saja perintah untuk
mengganti kostum dan suaranya terdapat pada skrip
c.2 warna biru muda : icon yang ada di dalam pembatas warna biru muda ini adalah
blok- blok perintah pada menu skrip, blok- blok ini berfungsi sebaga sub menu dari
menu skrip, dimana sub menu ini adalah perintah secara general yang ingin kita
berikan kepada sprite/ gambar. Sub menu nya terdiri dari perintah- perintah seperti :
gerakan, tampilan, suara, pena, data kejadian, kontrol, sensor, operator, dan balok
kustom.
c.3 warna kuning : icon yang ada di dalam pembatas warna kuning ini adalah isi skrip
yang lebih rinci dari bagian sub menu. Dimana skrip tersebut yang nantinya akan kita
drag and drop ke bagian kolom skrip.
d. Warna pink : icon yang ada di dalam pembatas warna pink ini adalah untuk kolom
script, atau bisa dibilang skrip area. Dimana pada bagian ini, skrip yang telah kita
pilih di drag and drop lalu kita susun rangkaian logikanya layaknya kita yang sedang
bermain puzzle.
Didalam warna pink terdapat kotak kecil warna biru, di warna biru itu adalah fungsi
untuk melihat koordinat x dan y dari sprite.
-
7/23/2019 Modul Final1
5/27
e. Warna orange : icon yang ada di dalam pembatas warna orange ini adalah untuk
memasukan latar/ bacground, dibawahnya ada icon-icon kecil yang berfungsi untuk
cara pemasukan backgroundnya. Maksudnya adalah, kita bisa memasukan
background dari library scracth yang ada, dari file sendiri/ hasil download, hasil
gambar sendiri, maupun hasil foro langsung/ screenshoot.
f. Warna coklat : icon yang ada di dalam pembatas warna coklat ini adalah Sama seperti
point e, hanya saja, ini untuk memasukan sprite/ gambar/ objek animasi yang akan
kita gunakan dalam program
Gambar. 2 Halaman custome sprite
-
7/23/2019 Modul Final1
6/27
Gambar. 3 Halaman sound sprite
digunakan untuk menduplikasi blok atau
sprite
digunakan untuk menghapus salah satu
blok instruksi atau sprite
Grow Sprite untuk memperbesar ukuran
sprite
Shrink Sprite untuk mengecilkan ukuran
sprite
-
7/23/2019 Modul Final1
7/27
MODUL MEMBUAT KOTAK
paint new sprite buat gambar bulat
kemudian klik sprite gambar yang sudah dibuat dan pilih scripts untuk memasukan
perintah
masukan perintah di script agar posisi awal sprite saat greenflag diklik berada di ujung kiri
dengan perintah ,kemudian buat sprite berjalan agar membentuk garis kotak dengan
memakai dan untuk membuat warna garis.
-
7/23/2019 Modul Final1
8/27
MODUL LAMPU
1.pertama pilih upload sprite from file kemudian pilih lampu.png dari file yang telah diunduh
kemudian klik costumes ,klik kanan pada sprite dan pilih duplicate.edit gambar
lampu yang sudah diduplikat seperti saat lampu menyala.
2.lakukan hal sama seperti diatas untuk gambar hand.png
3.kemudian paint new sprite untuk mengambar tombol ON dan OFF
4.pilih sprite hand ,klik scripts
untuk memasukan perintah,disini diatur jika green flag diklik maka
hand.png otomatis mengikuti mouse(point toward mouse) dan bila hand.png
menyentuh sprite tombol ON maka broadcast nyala
jika hand menyentuh sprite tombol OFF maka broadcast mati
5.pilih sprite lampu ,klik scripts,saat greenflag di klik maka akan muncul gambar lampu yang
belum menyala namun jika menerima broadcast nyala maka
lampu berganti ke gambar lampu yang menyala
-
7/23/2019 Modul Final1
9/27
Lesson 1 : Program Perhitungan Volume Bangun Ruang
Pada tugas ini, praktikan diminta untuk membuat sebuah program untuk menghitung
volume bangun ruang.
1.Pertama, siapkan sebuahsprite (ditentukan oleh praktikan diusahakan memiliki
minimal 2 costume) yang akan menunjukkan mana saja bagianscriptyang harus diisi
oleh praktikan.
2.
Masukkanscript agarsprite tersebut dapat bergerak (gerakan dapat disesuaikan
dengan keinginnan dan kebutuhan praktikan)
3.Untuk memulai penghitungan, siapkan variabel yang dibutuhkan (panjang/sisi/jari-
jari) dengan cara meng-klik blokData, lalu klikMake a Variablesesuai dengan
rumus yang akan digunakkan oleh praktikan.
-
7/23/2019 Modul Final1
10/27
4.Drag and Droptombol when green flag clickeddari blokEvents.
5.
Masukkan tombolset (variabel yang dibutuhkan) to 0.
-
7/23/2019 Modul Final1
11/27
6.Lalu, masukkan tombol ask (variabel) ? and wait dari blok Sensing serta tombolset
(variabel) to 0.
-
7/23/2019 Modul Final1
12/27
7.Angka 0 pada tombolset (variabel) to 0 diganti menggunakan tombol answeryang
ada di bloksensingagar angka yang kita ketik dapat terbaca oleh program.
-
7/23/2019 Modul Final1
13/27
8.Setelah itu, masukkan variabel untuk menampilkan hasil penghitungan di blok data
9.Untuk mendapatkan hasil penghitungan, tambahkan variabel-variabel pada tombol
Set (variabel - hasil) to (rumus penghitungan)
Sehingga, tombolset (variable-hasil) to (rumus penghitungan) menjadi seperti ini.
-
7/23/2019 Modul Final1
14/27
Menentukan Ganjil dan Genap
1. Delete sprite kucing yang ada pada layar
2. Crete sprite baru
3. Lalu buat sprite dengan bentuk apa saja
4.
5. Setelah selesai klik Sprite tersebut dan kita akan memulai membuat blokblok perintah
pada spirte ini
6. Klik tab Scripts data dan pilih Make a Variable. Buatlah 2 variable dengan nama
Nilai dan Operator.
7. Klik Scripts Event dan pilih blok when green flag clicked
8. Klik tab Scripts data dan pilih blok Set nilai to 0
9.Klik tab Scripts sensing dan pilih blok ask and wait
10.Klik tab Scripts data dan pilih blok Set nilai to 0 lagi kemudian Klik tab Scripts
sensingdan pilih blok answer dan buat menjadi seperti ini
11.Klik tab Scripts data dan pilih blok Set operator to 0 dan nilai setalah itu Pilih
scripts operator dan pilih blok mod dan susun seperti
disamping
-
7/23/2019 Modul Final1
15/27
12.Pilih Script Control lali pilih blok IF else setelah itu pilih blok Operator yang ada
pada script data
13.Piilih Operator = pada script Operator, seletalh klik tab Scripts sensing dan pilih
blok ask and wait sebanyak 2x dan isi masing masing bilangan ganjil dan
bilangan genap dan susun seperti ini
14.Pilih scripts control lalu pilih stop all
-
7/23/2019 Modul Final1
16/27
Menentukan Bilangan terbesar dari 3 bilangan
1. Buatlah sebuah sprite dengan bentuk yang anda sukai
2. Buatlah variabel dengan cara memilih scripts data dan klik Make a
Variable
3. Dengan menggunakan blok -blok yang berada pada script event , data dan
sensing susunlah seperti di bawah ini
-
7/23/2019 Modul Final1
17/27
4. Buka script event lalu pilih blok , setealh itu buak script
Control dan pilih blok , Pilih script operator lalu pilih blok
, pilih script data dan variabel yang ada di bawah ini dan susun
blokblok seperti di bawah ini
5. Duplicate blok no.4 menjadi 6 blok
-
7/23/2019 Modul Final1
18/27
MATERI WAKTU(JAM)
Belajar membuat Waktu dengan algoritma sederhana menggunakan aplikasi Scratch
Waktu adalah sebuah rangkaian ketika proses, perbuatan, atau keadaan berada
atau berlangsung. Dalam hal ini, skala waktu merupakan interval antara dua buah
kejadian, atau bisa merukapan berlangsungnya suatu kejadian. Waktu memiliki alat yaitu
jam yang terdiri dari satuan detik dan menit
Kebutuhan aplikasi:
a. Variable
1. Jam
2. Menit
3. Detik
b. Sprite
Sebelum ke tahap script ada beberapa pertanyaan yaitu:
a. berapa nilai maksimal detik, menit, dan jam?
b. apa yang terjadi jika sudah melebihi batas maksimal?
Jam memiliki batasan 24, menit 60, detik 60. jika jam, menit, dan detik sudah melebihi
batas maka perubahan pun terjadi. Contoh, jika detik > 60 maka menit ditambah 1.
Berlaku juga dengan menit. Jika menit > 60 maka jam ditambah 1. Semua itu saling
berhubungan. Itu lah algoritma singkat yang digunakan untuk membuat aplikasi
waktu(jam)
-
7/23/2019 Modul Final1
19/27
Script Algoritma
1. Start
2. Set jam, menit, detik menjadi 0
3.
Input jam, menit, detik. Jika jam >23 maka input invalid. Jika menit >59 maka input
invalid. Jika detik >59 maka input invalid
4. Jika jam < 23, menit 59 maka jam
bertambah 1, detik dan menit di set menjadi 0. Jika jam >23 maka jam, menit, detik diset
menjadi 0 dan hari bertambah 1
Langkah langkah
1. Pilih sprite apa saja yang ada dilibrary, lalu klik pada icon sprite yang dipilih
2. Pilih menu event lalu drag
3.
Lalu pilih menu sensing lalu drag ganti ask menjadiInput Jam
4. Gunakan if untuk melakukan algoritma nomor 3. if ada pada menu Control lalu
pilih susun ketiga block tersebut.
5. Selanjutnya pilih menu Operators, drag block kurang dari sisipkan antara
if dan then. Pilih menu sensing, drag sisipkan pada block kurang dari.
lalu isi slot kosong dengan 24.
6. Pilih menu data lalu drag Change Jam by sisipkan didalam if
then
-
7/23/2019 Modul Final1
20/27
7. Selanjutnya pilih menu looks, drag say hello ganti dengan Input tidak valid lalu
sisipkan pada block else
8. Pilih menu Events lalu drag broadcast sisipkan pada block else setelah input tidak
valid ganti massage1 dengan Invalid dengan cara new massage. Lalu pilih menu
control lalu drag wait. Isi wait dengan 1 sec
9. Sisipkan wait 1 sec dibawah else. Selanjutnya lakukan hal yang sama, mulai dari ask
hingga bawah else. Namun ganti isi ask dengan menit dan juga detik. Ganti penjikaan
pada block if then
10.Tahap selanjutnya setelah diulang, tambahkan block Broadcast dengan isi Time
simpan pada akhir block.
11.Pilih menu events, drag when I receive invalid, play sound dan hentikan semua script
block stop terdapat pada menu control
12.Selanjutnya klikpada stage backdrop1
-
7/23/2019 Modul Final1
21/27
13.Masukan block when I receive time. Selanjutnya sisipkan block Forever pada block
awal. Masukan wait 1 sec didalam forever, change sec by 1 dan play sound finger snap.
14.Masukan block when I receive time. Sisipkan block forever pada block when I receive,
lalu tambahkan fungsi if then dan susupkan pada block forever
15.Masuk menu operatos pilih kondisi lebih besar, sisipkan diantara if then, isi dengan detik
> 59. Setelah itu set detik menjadi 0 dan menit bertambah 1
16.Tahap selanjutnya, sisipkan if then didalam if then
-
7/23/2019 Modul Final1
22/27
17.Lakukan hal yang sama, namun ganti dengan menit, dan jam.Sehingga menjadi seperti
ini
18.Tahap terakhir tambahkan when green flag click set jam, menit, detik menjadi 0
19.Selesai
Lesson 1- Kejar Ball Project
Estimasi waktu : 30 menit-60 menit (presentasi dan praktek)
Tujuan : membuat animasi kejar ball pada sprite (things).
Luaran : Mahasiswa dapat membuat animasi kejar ball dengan otomatis (tanpa
menggunakan perintah keyboard) dan manual dengan perintak
keyboard dari user
Pada latihan ini bertujuan untuk membuat animasi pergerakan objek secara otomatis dan
menggunakan input mouse. Langkah pertama adalah membuat file baru dengan memilih menu
File >> New
-
7/23/2019 Modul Final1
23/27
Gambar. 4 new file
Hapus Sprite default, kemudian pilih menu untuk menampilkan sprite dari file library.
Pada halaman library terdapat beberapa folder salah satunya folder Things, klik dua kali untuk
masuk ke halaman library sprite things dan pilih salah satu sprite ball.
-
7/23/2019 Modul Final1
24/27
Gambar. 5 new sprite from library
Ganti nama sprite dengan mengubah nama yg ada di kolom atas Script Area dengan Ball. Pada
scenario awal sprite ball akan dibuat berjalan secara otomatis, sehingga dapat dilakukan cara
berikut ini:
1. Klik Blok Motion>> drag and drop blok ke script area. Klik pada blok
Move () Step, ball akan berjalan.
2. Untuk membuat ball dapat berjalan terus tanpa di klik blok perintahnya , maka klik pada
Blok Control >> forever dan susun seperti ini . Klik pada blok
forever, maka ball akan berjalan.
3. Tambahkan perintah ke dalam urutan langkah forever setelah move ()
step, sehingga jika sprite sudah sampai pada tepi maka akan balik arah.
4.
Untuk mematikan proses dapat klik . Untuk dapat memulai proses dengan
menggunakan lambang , maka tambahkan blok Control di
posisi paling atas.
-
7/23/2019 Modul Final1
25/27
5. Agar sprite berjalan dengan ritme yang normal maka, pilih menu Control>>Wait (1) Sec.
isikan 0.001 agar kondisi gerak ball berjalan.
6. Tambahkan background dengan klik dua kali pada gambar Stage yang ada di kolom All
Sprite In Use, Klik pada Tab Background>>Choose Backdrop From Library>>other,
sehingga akan muncul seperti pada gambar 6.
7. Dengan cara yang sama dari 1-6 tambahkan sprite ball.2.
8. Tambahkan scripts pada ball.2 dengan melihat gambar 7.
9. Tambahkan scripts pada ball.1 agar ball.1 tersebut mengikuti arah mause lihat pada
gambar 8.
10.Scripts penambahan score jika ball.2 menyentuh ball.1 maka score secara otomatis
menambah dan lihat pada gambar 9.
11.
Scripts Game Over lihat pada gambar 10.
Gambar. 6 menambah background
-
7/23/2019 Modul Final1
26/27
Gambar.7 menambah scripts baru
Gambar. 8 menggerakkan ball menggunakan mouse.
-
7/23/2019 Modul Final1
27/27
Gambar. 9 penambahan score
Gambar. 10 scripts Game Over