Proposal Skripsi Galang

Download Proposal Skripsi Galang

Post on 12-Oct-2015

32 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

bagus

TRANSCRIPT

<p>BAB IPENDAHULUAN</p> <p>A. Latar Belakang Masalah Mekanika teknik atau dikenal juga sebagai mekanika rekayasa merupakan bidang ilmu utama untuk perilaku struktur, atau mesin terhadap beban yang bekerja padanya. Perilaku struktur tersebut umumnya adalah lendutan dan gaya-gaya (gaya reaksi dan gaya dalam). Dengan mengetahui gaya-gaya dan lendutan yang terjadi maka selanjutnya struktur tersebut dapat direncanakan atau di proporsikan dimensinya berdasarkan material yang digunakan sehingga aman dan nyaman (lendutannya tidak berlebihan) dalam menerima beban tersebut. Mekanika teknik I menjadi salah satu mata kuliah wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa teknik sipil karena bidang ilmu ini sangat erat kaitannya dengan dunia ketekniksipilan. Berdasarkan pengalaman pribadi dan observasi di Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Negeri Yogyakarta, media yang digunakan selama ini dalam proses pembelajaran mekanika teknik adalah buku, Microsoft power point, dan papan tulis. Namun dari kesemua media tersebut, didominasi oleh teks, jika saja terdapat gambar itupun tidak sesuai dengan keadaan lapangan dan masih sulit dibayangkan. Kemampuan peserta didik dalam memahami apa yang disampaikan oleh pemateri juga beragam, untuk peserta didik yang pernah memiliki pengalaman tentang apa yang diterangkan mungkin akan mudah mengerti, namun bagi mereka yang benar-benar masih awam, akan kesulitan dalam memahami. Kondisi ini menjadikan pembelajaran tidak menarik dan motivasi belajar peserta didik menjadi brendah.Pada penelitian ini akan dikembangkan Media Pembelajaran Mekanika teknik I menggunakan perangkat lunak Structure analisys program 2000(sap 2000) yang berfungsi untuk mengatasi kelemahan dalam media pembelajaran konvensional yang menggunakan dominasi teks dalam penyampaiannya.Melalui media belajar yang memanfaatkan Structure analisys program 2000 (sap 2000) diharapkan ketertarikan dan tingkat penyerapan siswa akan meningkat dan siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran mekanika teknik I.B. Identifikasi Masalah1. Sulitnya memahami materi Mata Kuliah Mekanika Teknik I2. Kurangnya minat dan Motivasi Siswa3. Pendidik belum menggunakan media yang sesuai dengan materi yang ada dalam Mata Kuliah Mekanika Teknik I.C. Pembatasan Masalah Mengingat ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini cukup luas, maka perlu diberi batasan masalah. Masalah yang diteliti dibatasi pada pengembangan dan pembuatan media pembelajaran pada pembelajran Mata kuliah Mekanika Teknik I berbasis perangkat lunak Structure analisys program 2000 (sap 2000) , untuk membantu proses pembelajaran Mata kuliah Mekanika Teknik.D. Rumusan MasalahBerdasarkan batasan masalah yang telah ditetapkan, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah:1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran menggunakan Structure analisys program 2000 (sap 2000) untuk membantu proses pembelajaran Mata kuliah Mekanika teknik I pada bahasan gaya lintang dan momen.2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran pada Mata kuliah mekanika teknik I menggunakan perangkat lunak Structure analisys program 2000 (sap 2000 . E. Tujuan PenelitianTujuan penelitian ini antara lain:1. Menghasilkan media pembalajaran Mata kuliah Mekanika teknik I kompetensi gaya lintang dan momen untuk semester I program S1 Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Negeri Yogyakarta.2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran Mata kuliah Mekanika teknik I kompetensi gaya lintang dan momen untuk semester I program S1 Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Negeri YogyakartaF. Manfaat PenelitianHasil dari pelaksanaan penelitian ini akan memberikan manfaat bagi siswa dan dosen, yaitu:1. Manfaat bagi siswa:a. Mempermudah siswa dalam memahami materi.b. Meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaranc. Meningkatkan motivasi belajar siswa di kelasd. Meningkatkan minat belajar siswa di kelas.2. Manfaat bagi dosen:a. Mempermudah dosen dalam menyampaikan materib. Sebagai motivasi untuk lebih meningkatkan keterampilan dalam memakai media pembelajaran dan memperbaiki system pembelajaran.c. Meningkatkan variasi pengembangan media pembelajaran.</p> <p>BAB IITINJAUAN PUSTAKA</p> <p>A. Deskripsi Teoritis1. Pengembangana. Deskripsi Penelitian dan PengembanganPenelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan (Mulyatiningsih, 2011: 145). Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&amp;D) adalah sebuah strategi atau metode penelitian yuang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik, Sukmadinata (2009: 164). Sukmadinata (2009: 164) juga mengatakan bahwa:Penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangankan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada berbentuk benda atau pernagkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium , tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi manajemen, dll. Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untukmernghasilkan produk tertentu, den menguji keefektifan produk tersebut.</p> <p> Dari definisi para ahli, dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan produk baru maupun untuk mengetes produk yang sudah ada.2. Media Pembelajarana. Pengertian Media PembelajaranMedia pembelajaransecara umum adalah alat bantuproses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia danmetodeyang dimanfaatkan untuktujuan pembelajaran/ pelatihan. (Hariyanto, 2012)</p> <p>Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah dan membantu tugas guru dalam menyampaikan berbagai bahan dan materi pelajaran, serta mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran (Indriana, 2011:5)Dari berbagai pendapat ahli diatas dapat dijelaskan bahwa pengertian media pembelajaran yaitu alat yang dipergunakan untuk mempermudah pembelajaran dan mengefektifkan pembelajaran.b. Manfaat Media PembelajaranMedia pembelajaran mempunyai beberapa manfaat, menurut Rowntrie dalam Aan Munawaroh (2012:16) menyebutkan bahwa fungsi media sebagai berikut:1. Engage the students motivation 2. Recall earlier learning3. Provide new learning stimulation4. Activate the student response5. Give speedy feedback6. Encourage appropriate practice</p> <p>c. Jenis-Jenis Media PembelajaranKlasifikasi media menurut Miarso dalam Aan Munawaroh (2012:20) yaitu:1. Media audio visual gerak merupakan media yang paling lengkap yaitu menggunakan kemampuan audio visual dan gerak.2. Media audio visual diam merupakan media kedua dari segi kelengkapan kemampuannya karena ia memiliki semua kemampuan yang ada pada golongan sebelumnya kecuali penampilan gerak3. Media audio semi-gerak memiliki kemampuan menampilkan suara disertai gerakan titik secara linier, jadi tidak dapat menampilkan gerakan nyata secara utuh.4. Media visual gerak memiliki kemampuan seperti golongan pertama kecuali penampilan suara5. Media visual diam mempunyai kemampuan menyampaikan informasi secara visual tetapi tidak dapat menampilkan suara maupun gerak6. Media audio adalah media media yang hanya memanipulasikan kemampuan-kemampuan suara semata-mata.7. Media cetak merupakann media yang hanya mampu menampilkan informasi berupa huruf-angka dan symbol verbal tertentu saja.3. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Structure analisys program (sap 2000). Media pembelajaaran terus berkembang mengikuti teknologi dan kreatifitas manusia. Terlebih lagi sejak berkembang pesatnya teknologi informasi, penggunaan teknologi informasi khususnya komputer dalam pembuatan media pembelajaran mengalami peningkatan yang drastis pada satu dekade ini, perkembangan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan menarik. Untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efisien, salah satu caranya ialah dengan peningkatan kualitas media pembelajaran. Media pembelajaran yang baik ialah media pembelajaran yang dapat merangsang keingintahuan siswa dan secara jelas dapat mentransfer materi yang dikehendaki dengan tuntas.</p> <p>Gambar 1. Kerucut pengalaman Edgar Dale, John D. Latuheru M.P.(Syaiful Amin, 2013)Kerucut pengalaman pada gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut:1) Pengalaman langsungPengalaman yang diperoleh diperoleh dari pengalaman melakukan kegatan secara langsung. Kemungkinan keterserapan materi merupakan yang tertinggi dari pengalaman belajar yang lain karena siswa mengalami secara konkret.2) Pengalaman yang logisPengalaman yang diperoleh dengan melibatkan unsur-unsur yang terlibat pada kejadian sebenarnya namun hanya tiruan. Pengalaman semacam ini memberikan pengalaman konkret namun terkadang tiruan yang dibuat masih memiliki perbedaan dengan kenyataannya.3) Pengalaman yang didramatisirPengalaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui drama dengan menggunakan skenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Pengalaman semacam ini dimaksudkan agar dapat terlihat secara konkrit bagaimana sesuatu dilakukan dengan konkret.4) Pengalaman melalui demonstrasiMirip seperti pengalaman yang didramatisir namun pelaku yang memperagakan merupakan instruktur dan siswa hanya memperhatikan saja.5) DarmawisataDalam darmawisata, siswa mendatangi tempat yang akan menjadi objek yang dipelajari. Siswa mengobservasi objek yanng dipelajari.6) PameranDalam pameran, dipertunjukkan hasil karya yang telah jadi, sehingga dapat menjadi pembelajaran seperti apa karya yang baik.7) Pengalaman TelevisiPengalaman televisi memberikan pengalaman audio visual gerak namun siswa hanya melihat dari layar kaca sehingga yang ia tangkap ialah objek-objek yang terekam oleh kamera.8) Pengalaman melalui gambar hidup dan film9) Pengalaman melalui radio, tape recorder, dan gambarSifatnya lebih abstrak dibandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab hanya mengandalkan salah satu indra saja yaitu indra pendengaran atau indra penglihatan saja.10) Pengalaman melalui lambang-lambag visual seperti grafik, bagan dan gambar. Siswa lebih dapat memahamai berbaggai perkembangan atau struktur elalui bagan dan lambang visual lainnya.11) Pengalaman melalui lambang verbalMerupakan pengalman yang sifatnya lebih abstrak. Sebab siswa memperoleh pengalaman hanya melalui bahasa baik lisan maupun tulisan. Oleh sebab itu, sebaiknya pengalaman bahasa verbal harus disertai dengan penggunaan media lain.Dari kerucut pengalaman Edgar Dale, dapat ditarik pengertian bahwa pengetahuan bisa didapatkan dengan cara langsung dan tidak langsung. Kemudahan keterserapan pengetahuan atau pengalaman tergantung pada bagiamana pengalaman itu didapatkan. Pada kerucut Edgar Dale, digambarkan bahwa semakin riil suatu pengalaman didapatkan, semakin baik keterserapannya.Media pembelajaran yang akan diteliti pada peniltian ini adalah media Structure analisys program (sap 2000), media ini menggunakan GUI (Graphic User Interface) dalam pengoperasiannya yaitu input dilakukan dengan bantuan gambar grafik sehingga lebih mudah untuk menginterpretasikannya bahkan kita tidak perlu tahu koordinat dari tiaap-tiap titik buhul. Begitu juga dengan output yang dihasilkan dapat dilihat langsung pada layar berupa diagram gay-gaya dalam maupun defleksi yang terjadi. Dan ini semua terkumpul dalam satu aplikasi.Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32) pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahap : concept , design, material, collecting, assembly, testing, and sitribution.1) Concept Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Pada tahap ini ditentukan dari multimedia, serta auidens yang menggunakan. Hal yang perlu diperhatikan dalam tahap ini adalah memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens dangat mempengaruhi pembuatan desain. Output dari tahap ini biasanya dokumen dengan penulisan naratif.2) Design Tahap ini adalah tahap dimana dibat spesifikasi secara rinci mengenai struktur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Authoring system bermanfaat pada tahap ini. Bentuk authoring system yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scrypting. Storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Flowchat view yang disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu tampilan ke tampilan selanjutnya. Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari suatu tampilan ke tampilan lainnya diesbutkan, disamping hubungan antara satu tampilan dengan yang lain dinyatakan dengan garis berikut tanda panah.3) Material CollectingPada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan.4) AssemblyTahap ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan media sesuai dengan design yang telah dibuat sebelumnya.5) TesitngTesting dilakukan setelah selasai tahap perangkaian atau assembly. Pada tahap ini dites apakah sudah sesuai dengan dengan design ataukah belum6) DistributionPada tahap ini, dilakukan distribusi dimana barang yang sudah diproduksi akan digunakan.B. Penelitian Yang Relevan Pembelajaran dengan media memilik pengaruh positif bagi efektifitas instruksional berdasarkan hasil penelitian Winda Setyawenni (2008) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan komputer pada mata Pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Pokok Bahasan Mengenal Hutan Kelas III di SD Negeri Nogopuro Sleman menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan. Hal ini berdasarkan hasil evaluasi ahli dan uji coba. Menurut ahli media, kualitas produk layak digunakan dengan rerata skor 4,31. Menurut ahli materi, kualitas produk termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor 4,27. Menurut data hasil uji coba kelompok kecil kualitas media sangat baikdengan skor 4,62 dan pada uji coba kelompok besar media ini termasuk kategori sangat baik dengan skor 4,29. Pembelajaran dengan media memilik pengaruh positif bagi efektifitas instruksional berdasarkan hasil penelitian Aan Munawaroh (2012) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Pola Dasar Badan Sistem Meyneke Berbasis Macromedia Flash di SMK Maarif Piyungan menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan. Hal ini berdasarkan hasil evaluasi ahli dan uji coba. Menurut ahli media dan materi , kualitas produk layak digunakan dengan presentase 100%. Menurut data hasil uji cob...</p>