pengembangan game animasi media pembelajaran berbicara bahasa jawa ragam krama di smp kelas vii

Upload: ari-setiani

Post on 10-Feb-2018

236 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    1/27

    PENGEMBANGAN GAMEANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN

    BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    Oleh :

    Ririn Prihatiningtyas

    2601410004

    Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa

    Rombel 1

    Bahasa dan Sastra Jawa

    FAKULTAS BAHASA DAN SENI

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    2013

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    2/27

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar belakang

    Pada dasarnya Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal

    (Mulok) yang wajib diajarkan dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini telah ditetapkan

    melalui Keputusan Gubernur Jawa Tengah Nomor. 895.5/01/2005 tentang Kurikulum

    Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tahun 2004 untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI,

    SMP/SMPLB/MTs, dan SMA/SMALB/ SMK/MA Negeri dan Swasta Propinsi Jawa

    Tengah. Pelajaran bahasa Jawa masih kurang mendapatkan minat dan perhatian khusus

    dari siswa ketika pembelajaran di kelas. Hal ini terjadi karena banyak siswa yang

    beranggapan bahasa Jawa kurang penting dan tidak perlu dipelajari pasti sudah dapat

    berbahasa Jawa meskipun berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko. Kebiasaan

    menggunakan bahasa Indonesia dan berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko dalam

    berkomunikasi, baik dalam pembelajaran maupun keseharian sangat mempunyai

    pengaruh besar kepada siswa untuk menghambat penguasaan berbicara bahasa Jawa

    dengan ragam krama. Pelajaran Bahasa Jawa diarahkan agar siswa memiliki nilai-nilai

    luhur dan dapat menguasai serta melestarikan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai

    dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.

    Ruang lingkup pelajaran bahasa Jawa mencakup empat aspek atau keterampilan

    berbahasa meliputi: menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat

    keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan, mempunyai pengaruh dan turut andil

    dalam kelestarian bahasa Jawa. Aspek berbicara merupakan salah satu aspek yang

    perlu mendapatkan perhatian. Berbicara merupakan kegiatan berbahasa paling penting

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    3/27

    yang harus dilatih dan perlu dibiasakan atau diterapkan karena berbicara salah satu

    penentu untuk mencapai keberhasilan dalam semua bidang kehidupan, termasuk untuk

    menyampaikan dan mengekspresikan ide, gagasan, pengetahuan dan informasi yang

    dimiliki kepada orang lain secara lisan. Seseorang akan salah anggapan atau berselisih

    paham apabila dalam aspek berbicaranya tidak tepat dan sesuai, oleh karena itu dalam

    aspek berbicara perlu dilatih dengan benar dan tepat.

    Berbicara adalah suatu keterampilan berbahasa yang berkembang pada

    keterampilan anak, yang didahului oleh keterampilan menyimak dan pada masa itu lah

    kemampuan berbicara dipelajari. Keterampilan berbicara menunjang keterampilan

    bahasa lainnya. Pembicara yang baik adalah pembicara yang mampu memberikan

    contoh baik agar dapat ditiru oleh penyimak yang baik. Pembicara yang baik mampu

    memudahkan penyimak untuk menangkap pembicaraan yang disampaikan.

    Keterampilan berbicara tidak hanya dilakukan dalam pembelajaran di kelas, akan tetapi

    juga dilakukan dalam kegiatan ceramah, diskusi, tanya jawab, seminar dan lain

    sebagainya.

    Menurut Mulgrave (Tarigan, 2008: 16) mengungkapkan bahwa berbicara itu lebih

    daripada hanya sekedar pengucapan bunyi-bunyi atau kata-kata. Berbicara adalah suatu

    alat untuk mengomunikasikan gagasan-gagasan yang disusun serta dikembangkan

    sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan sang pegndengar atau penyimak. Berbicara

    merupakan instrumen yang mengungkapkan kepada penyimak secara langsung

    mengenai pemahaman dari pembicara, baik bahan pembicaraannya maupun para

    penyimaknya. Kemampuan berbicara merupakan tuntutan utama yang harus dikuasai

    oleh seorang.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    4/27

    Banyak orang yang mengalami kesulitan dalam keterampilan berbicara bahasa

    Jawa terutama berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal ini disebabkan dalam

    penerapan bahasa Jawa ragam krama harus sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa

    yang sudah pakem. Bahasa Jawa mempunyai tataran bahasa dan kaidah tingkat tutur,

    seperti ragam ngoko, krama, dan krama inggil. Bahasa Jawa ragam krama sangat

    tergantung pada kondisi dan status sosial penutur dengan lawan tutur. Seseorang harus

    menggunakan bahasa Jawa ragam krama inggil apabila lawan tuturnya berusia yang

    lebih tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur karena

    dalam tataran Jawa ada istilah andhap asor yang artinya rendah diri. Istilah Jawa

    andhap asor diterapkan untuk menghormati orang yang lebih tingkatannya dan

    merendahkan diri, akan tetapi tidak menganggap diri sendiri lebih rendah dari orang

    lain.

    Siswa mengalami kesulitan berbicara bahasa Jawa ragam krama, karena siswa

    belum memahami bagaimanakah menggunakan ragam krama yang sesuai dengan

    unggah-ungguhbahasa Jawa. Kesulitan yang sama juga dialami oleh siswa kelas VII

    semester genap di SMP N 2 Pancur, siswa pada kelas tersebut masih mengalami

    kesulitan dalam berbicara bahasa Jawa ragam krama. Siswa kesulitan dalam

    pengucapan atau pelafalan kosakata bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal itu terjadi

    karena dalam pengucapan atau pelafalan kosakata berbeda dengan penulisannya,

    terlebih lagi ada tataran bahasa Jawa. Bahasa Jawaini memang memerlukan ilmu rasa

    atau penjiwaan dan kebiasaan dalam penerapan di kehidupan sehari-hari, sehingga

    dapat merasakan bahwa bahasa krama yang akan dilafalkan sudah benar dan sesuai

    dengan lawan tutur atau belum, misalnya Pak, kula badhe kondurrumiyin amargi

    wancinipun sampun dalu. Struktur bahasa yang digunakan dipernyataan tersebut tidak

    salah, akan tetapi menurut kaidah dan tata bahasa baku bahasa Jawa itu fatal

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    5/27

    kesalahannya karena dirinya sendiri dibahasakan dalam artian dikramakan. Kalimat

    pernyataan yang benar, seharusnya Pak, kula badhe wangsul rumiyin amargi

    wancinipun sampun dalu karena kata konduritu digunakan untuk orang yang lebih

    tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur.

    Siswa diharapkan dapat tertarik dan minat dalam mengikuti pembelajaran berbicara

    bahasa Jawa, terlebih lagi ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara bahasa

    Jawa ragam krama. Siswa yang ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara

    bahasa Jawa ragam krama diarahkan untuk mempelajari bahasa Jawa secara mudah dan

    menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh atau bosan dengan pelajaran bahasa Jawa.

    Setelah pembelajaran bahasa Jawa menyenangkan bagi siswa maka diharapkan tujuan

    dari pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama dapat dicapai, yaitu

    siswa dapat menguasai dan menerapkan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai dengan

    unggah-ungguh di kehidupan sehari-hari.

    Dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dibutuhkan media yang

    dapat menunjang keberhasilan belajar siswa dan dapat mencapai tujuan dari

    pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dapat tercapai. Media pembelajaran

    dan kurang variatif dan inovatif akan menghambat keberhasilan belajar dan penguasaan

    materi yang disampaikan. Kebiasaan guru yang menggunakan metode konvensional

    yaitu guru hanya menyuruh siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika

    hendak maju untuk mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa

    jenuh dan kurang aktif pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.

    Siswa yang terlebih dahulu merasa jenuh maka akan menghambat penguasaan

    berbahasa siswa, khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama. Oleh karena itu,

    diperlukan strategi pembelajaran yang dapat menggugah minat belajar siswa dan media

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    6/27

    yang inovatif dan bervariatif untuk menunjang keberhasilan belajar dan penguasaan

    berbahasa Jawa ragam krama.

    Media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat

    ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar

    mengajar di dalam kelas. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses pembelajaran

    mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan

    pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

    Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

    pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan

    perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media

    pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran, artinya media

    pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media

    pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi karena setiap pembelajaran

    membutuhkan pemilihan dan penggunaan untuk menyampaikan pembelajaran

    meskipun hanya satu media. Media merupakan salah satu sarana pembantu yang dapat

    memudahkan dalam suatu pembelajaran. Dengan adanya media yang baik dapat

    meningkatkan keberhasilan dalam pembelajaran dibandingkan hanya dengan

    menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) saja. Sehingga, media mempunyai peranan

    yang penting dalam mencapai tujuan pembelajaran berbicara dengan ragam krama

    pada siswa, dan penelitian ini akan difokuskan untuk kelas VII semester 2 di SMP N 2

    Pancur Kabupaten Rembang.

    Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbicara dengan

    ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yaitu media game

    animasi. Mediagame animasi merupakan media yang berupa nyata atau konkret yang

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    7/27

    dapat dimainkan oleh setiap anak baik secara individu maupun kelompokkan. Cara

    bermain game animasi yaitu setiap anak memulai permainan sesuai dengan petunjuk

    yang tercantum pada layarlaptop ataupun computer.Game animasi tersebut dilengkapi

    dengan efek suara yang di settinguntuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa

    krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosa-

    katabahasa Jawa denganragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam

    krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi sangat

    membantu siswa dalam pelafalan atau pengucapan kosa-katabahasa Jawa dengan

    ragam ngoko ke ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa

    sehingga dapat diterapkan ke dalam kehidupan sehari-hari .

    Kelebihan dari media ini yaitu dapat mempermudah siswa dalam menggunakan

    kosa-kata bahasa Jawa pada game animasi tanpa harus mengalami kesulitan dalam

    menerapkan ragam krama bahasa Jawa. Siswa melakukan permainan akan tetapi siswa

    tidak sadar apabila di dalam permainan tersebut terdapat unsur belajar ragam krama

    yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Media game animasi dengan

    menggunakan Macromedia Flash 8 dan Macromedia Director ini dapat memudahkan

    siswa untuk belajar mandiri di rumah, karena di dalam game animasi ini dilengkapi

    efek suara yang di setting untuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa krama

    yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosa-kata

    bahasa Jawa dengan ragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam

    krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi yang dapat

    menunjang keberhasilan belajar siswa pada keterampilan berbicara, membaca dan

    mendengarkan apabila diterapkan dengan intensitas belajar yang tinggi maka dapat

    meningkatkan pemahaman terhadap materi berbicara dengan ragam krama sesuai

    dengan unggah-ungguhbahasa Jawa tersebut. Guru yang semula hanya terpacu pada

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    8/27

    lembar kerja siswa (LKS) dan Modul sekarang dapat menggunakan media game

    animasi dengan Macromedia flash dalam pembelajaran berbicara dengan ragam krama

    yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.

    Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian

    dengan judul pengembangan media game animasi dengan menggunakan macromedia

    flash 8 dan macromedia director pada kompetensi berbicara sesuai dengan ragam

    krama sesuai dengan unggah-ungguhBahasa Jawa dengan media game animasi pada

    siswa kelas VII SMP.

    1.2 Identifikasi masalah

    Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi masalah-masalah keterampilan

    berbicararagam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasaJawayang terdapat

    di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.

    Berdasarkan faktor dari siswa, yaitu: 1) Kebiasaan siswa yang menggunakan ragam

    ngoko dan bahasa Indonesia dalam berkomunikasi dalam kesehariannya, termasuk di

    dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan

    unggah-ungguhbahasaJawa; 2) Penguasaan kosakata bahasa Jawa ragam krama siswa

    relative rendah; 3) Siswa kurang berlatih berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.

    Berdasarkan faktor dari guru, yaitu media yang digunakan oleh guru dalam

    pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama kurang inovatif dan variatif,

    karena guru masih menggunakan metode konvensional yaitu guru hanya menyuruh

    siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika hendak maju untuk

    mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif

    pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    9/27

    1.3 Pembatasan masalah

    Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mengenai rendahnya

    penguasaan pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-

    ungguh bahasa Jawa pada siswa kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.

    Banyak hambatan dalam menunjang pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang

    sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa pada siswa, maka penelitian ini dibatasi

    pada penelitian pengembangan media game animasi yang dapat menunjang

    pembelajaran berbicara ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa

    di dalam kelas dengan mudah dan menarik.

    1.4 Rumusan masalah

    Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditemukan beberapa masalah

    sebagai berikut: a) Bagaimanakah tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media

    yang digunakan untuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa

    dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap media

    game animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; b)

    Bagaimana prototype media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran

    berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh

    bahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; c)

    Bagaimana hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media game animasi

    yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama

    yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa?

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    10/27

    1.5 Tujuan

    1) Mendiskripsikan tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media yang digunakanuntuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam

    krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game

    animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.

    2) Mendeskripsikan prototype media game animasi yang akan digunakan padapembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan

    unggah-ungguhbahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten

    Rembang

    3) Mendiskripsikan hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media gameanimasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan

    ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.

    1.6 Manfaat

    Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik secara

    teoretis maupun secara praktis.

    1. Manfaat Teoretis

    Menambah khasanah pengembangan pengetahuan tentang media pada kompetensi

    berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa,

    sehingga siswa mampu berbicara dengan ragam krama. Siswa tidak hanya mampu

    berbicara dengan ragam krama akan tetapi juga dapat menerapkan penggunaan

    unggah-ungguhbahasa Jawa dengan baik dan tepat di kehidupan sehari-hari.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    11/27

    2. Manfaat Praktis

    Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi siswa, guru, dan

    peneliti lain. Bagi siswa, dengan mengikuti pembelajaran pada kompetensi

    berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.

    Siswa tidak hanya dapat belajar lebih baik akan tetapi juga dapat meningkatkan

    kemampuannya serta dapat merubah tingkah lakunya menjadi lebih baik lagi. Bagi

    guru, dapat menambah pengetahuan mengenai media pembelajaran pada

    kompetensi berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh

    bahasa Jawa. Manfaat bagi peneliti lain, penelitian ini dapat memberikan manfaat

    sebagai masukan atau referensi untuk melakukan peneitian selanjutnya.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    12/27

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

    2.1. Kajian pustaka

    Kajian atau penelitian-penelitian tentang berbicara dan media pembelajaran masih

    banyak dilakukan, Hal ini disebabkan bahwa pada kenyataannya sampai saat ini masih

    dirasakan keterampilan berbicara khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama yang

    sesuai dengan unggah-ungguh masih sangat rendah. Selain itu semakin meningkatnya

    era teknologi, maka dalam pembelajaran perlu dilengkapi dengan media pembelajaran

    sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Kajian pustaka digunakan untuk

    mengetahui seberapa besar keaslian sebuah penelitian yang dilakukan dan dapat

    dijadiakn sebagai acuan dalam penelitian ini. Peneliti-peneliti tersebut antara lain

    Nurwijayanti (2012) dan Wardhani (2012).

    Wardhani (2012), dalam penelitiannya Pengembangan Media Pembelajaran

    Berbicara dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1

    Kedungwaru Tulungagung. Dalam peneltian ini mengujicobakan media

    pembelajaran berbicara kepada siswa yang dilakukan oleh guru dan menyatakan

    67,5% produk yang dikembangkan layak dan dapat diimplementasikan untuk

    pembelajaran di Sekolah. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan skor 67,5%

    termasuk ke dalam kategori valid. Sehingga produk yang dikembangakan telah

    memenuhi syarat dan tidak perlu adanya revisi. Dari aspek kelayakan media yang

    diujikan, semuanya telah memenuhi syarat kelayakan produk. Berdasarkan hasil nilai

    analisis yang dilakukan pada uji coba perseorangan, diperoleh hasil 82%. Berdasarkan

    kriteria yang ditentukan, 82% termasuk kategori sangat valid. Penelitian yang

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    13/27

    dilakukan oleh Wardhani, dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media

    pembelajaran untuk menunjang keberhasilan belajar siswa.

    Nurwijayanti (2012), dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media

    Pembelajaran Membaca Huruf Jawa Berbasis Game Animasi merupakan penelitian

    yang dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis

    game untuk menunjang keberhasilan belajar siswa. Penelitiannya yang dilakukan

    untuk siswa kelas V di SDN 1 Patiraja Kabupaten Banyumas sangat menarik. Hal itu

    dikarenakan siswa akan mudah tertarik untuk belajar karena pembelajarannya terdapat

    animasi-animasi dan tombol-tombol navigasi yang menarik sehingga pembelajaran

    bahasa Jawa tidak membosankan bagi siswa. Penelitian ini sangat membantu guru

    dalam pembelajaran, karena pembelajaran yang berbasis game mudah untuk

    digunakan dan tergolong komunikatif dengan siswa, sehingga sangat tepat digunakan

    untuk siswa kelas V SD. Media pembelajaran yang berbasis game animasi

    (Nurwijayanti, 2012) sangat menarik karena dilengkapi dengan tampilan yang

    interaktif, efektif dan efisien untuk pembelajaran bahasa Jawa.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    14/27

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Pada bab ini akan dipaparkan secara berturut-turut tentang pendekatan penelitian,

    prosedur penelitian, dan sumber data, instrumen pengumpulan data, teknik pengumpulan

    data, dan teknik analisis data.

    3.1 Pendekatan Penelitian

    Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yakni

    suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

    menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan

    (Sukmadinata 2008:164). Tujuan penelitian dan pengembangan bukan hanya

    mengembangkan suatu produk saja, namun juga menguji keefektifan produk tersebut

    (Sugiyono 2006:407).

    Mempertimbangkan lamanya waktu pelaksanaan penelitian, maka langkah penelitian

    ini akan disederhanakan menjadi lima langkah penelitian. Kelima langkah penelitian

    tersebut meliputi: (1) Analisis kebutuhan, (2) Pengumpulan data lapangan, (3) Penyusunan

    draf atau model konseptual, (4) Validasi draf atau uji ahli, dan (5) Revisi menjadi

    prototipe.

    3.2 Prosedur Penelitian

    Berdasarkan desain di atas, maka prosedur penelitian yang akan dilakukan adalah

    seperti uraian di bawah ini.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    15/27

    1. Analisis Kebutuhan

    Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui model soal ujian akhir semester gasal

    bahasa Jawa SMP kelas VII seperti apa yang dibutuhkan oleh guru bahasa Jawa di

    kabupaten Grobogan. Analisis ini dilakukan sebelum menentukan model soal ujian akhir

    semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang akan disusun. Pada tahap analisis

    kebutuhan, yang diteliti diantaranya masalah apa yang selama ini terjadi dan kebutuhan

    yang diharapkan dalam model butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas

    VII yang akan disusun.

    2. Pengumpulan Data Lapangan

    Setelah mengetahui kebutuhan yang diharapkan di lapangan, maka data-data

    pendukung dalam mengembangkan butir soal bahasa Jawa juga harus dilengkapi juga.

    Data-data pendukung yang dapat dilengkapi seperti kurikulum yang berlaku, kisi-kisi soal

    yang digunakan, dan soal-soal yang telah dipakai.

    3. Penyusunan Desain/ Model Konseptual

    Setelah analisis kebutuhan dan pengumpulan data lapangan dilakukan, maka langkah

    selanjutnya adalah membuat desain awal tentang model soal ujian akhir semester gasal

    bahasa Jawa SMP kelas VII. Desain ini disebut model konseptual karena desain yang

    dihasilkan adalah desain secara konsep berdasarkan analisis kebutuhan dan data-data

    pendukung yang telah dihimpun di lapangan.

    4. Validasi Desain/ Uji Ahli

    Validasi desain dilakukan untuk menganalisis model konseptual yang disusun oleh

    peneliti sebelum uji coba model dilakukan dengan konsultasi pada ahli. Para ahli dapat

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    16/27

    terdiri atas dosen pembimbing, guru, atau praktisi pendidikan. Hasil validasi dapat

    menunjukkan kualitas desain dan menjadi bahan dalam melakukan revisi.

    5. Revisi Desain

    Segala kritik dan masukan para ahli menjadi dasar dalam melakukan perbaikan atau

    revisi dari desain konseptual yang disusun oleh peneliti. Revisi desain merupakan tahap

    akhir dalam penelitian ini dan akan menghasilkan model butir soal ujian akhir semester

    gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang valid. Model hipotetik yang dihasilkan merupakan

    prototipe dalam penelitian ini.

    Rancangan penelitian tersebut divisualisasikan dalam bagan sebagai berikut:

    Bagan 3.1 Bagan tahapan penelitian

    ANALISIS KEBUTUHAN

    PENGUMPULAN

    DATA LAPANGAN

    2. TAHAP PENGEMBANGAN

    Penyusunan desain

    model soal/ Model

    Konseptual

    Validasi desain/

    konsultasi Ahli

    Revisi desain I

    PROTOTIPE/ MODEL

    HIPOTETIK

    1. TAHAP PENDAHULUAN

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    17/27

    3.3 Data dan Sumber Data

    3.3.1. Data

    Data yang hendak dikumpulkan untuk keperluan penelitian ini ada lima jenis data.

    Pertama, analisis data tentang kebutuhan media pembelajaran, khususnya pembelajaran

    berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP yang berbasis

    game animasi bagi guru dan siswa. Data kedua adalah data-data pendukung meliputi

    perangkat evaluasi dan materi yang diberikan kepada siswa. Data ketiga yaitu model atau

    draft media pembelajaran yang akan dikembangkan peneliti. Data keempat berupa koreksi,

    masukan, dan evaluasi dari para ahli evaluasi dan guru bahasa Jawa SMP. Data kelima

    adalah prototipe media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama

    sesuai dengan unggah-ungguh secara hipotetik.

    Data pertama diperoleh pada tahap analisis kebutuhan. Data yang diperoleh dari tahap

    analisis kebutuhan adalah data yang berupa deskripsi kebutuhan guru dan siswa terhadap

    media pembelajaran yang berupa media game animasi pembelajaran berbicara bahasa

    Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP kelas VII. Data kebutuhan guru

    dan siswa terhadap media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam

    krama sesuai dengan unggah-ungguh kelas VII digunakan sebagai acuan dalam menyusun

    produk media pembelajaran berbicara bahasa Jawa agar sesuai dengan kebutuhan di

    lapangan.

    Data penelitian kedua diambil dari hasil observasi dan pengamatan yaitu data-data

    pendukung yang meliputi kurikulum, kisi-kisi ujian, materi dan soal yang diberikan kepada

    siswa. Data-data pendukung digunakan sebagai pelengkap dan bahan rujukan dalam

    menyusun media pembelajaran yang akan digunakan pada nantinya.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    18/27

    Data ketiga adalah model atau draft yang disusun dan dikembangkan oleh peneliti.

    Draft ini disusun berdasarkan kebutuhan guru dan siswa. Data selanjutnya diperoleh dari

    langkah uji ahli atau validasi ahli. Dalam uji ahli, data yang akan dihasilkan adalah koreksi

    dan masukan tentang media pembelajaran yang berupa game animasi pada pembelajaran

    berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk

    SMP kelas VII yang telah disusun berdasarkan kebutuhan lapangan. Koreksian dan

    masukan para ahli akan menjadi dasar untuk menyempurnakan draft media pembelajaran

    menjadi prototipe. Dalam penelitian ini, prototipe adalah data kelima yang akan dihasilkan.

    3.3.2. Sumber Data

    Data yang akan diperoleh dalam penelitian ini ada lima jenis data. Kelima data tersebut

    diperoleh dari dua sumber yang berbeda yaitu peneliti, guru bahasa Jawa, dan ahli evaluasi.

    Secara jelas, uraian sumber data di atas akan tergambarkan dalam tabel berikut ini.

    No Jenis Data Sumber Data

    1 Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbicara

    Bahasa Jawa Ragam Krama sesuai denga Unggah-

    ungguh Bahasa JawaSMP kelas VII

    Guru dan siswa

    2 Perangkat-perangkat evaluasi (kurikulum, kisi-kisi, dan

    soal) dan materi

    Guru

    3 Model atau draft media pembelajaran dari hasil

    pengembangan peneliti

    Peneliti

    4 Koreksi, kritik, saran ahli (validasi ahli) Ahli dan guru

    5 Prototipe Peneliti

    Tabel 1. Tabel jenis data dan sumber data

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    19/27

    3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah teknik nontes. Oleh karena itu,

    instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data di atas adalah angket.

    Angket pertama adalah angket kebutuhan model butir soal ujian akhir semester gasal

    bahasa Jawa SMP kelas VII bagi guru yang memuat pertanyaan atau pernyataan untuk

    mengungkapkan kebutuhan butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas

    VII, yang meliputi tiga aspek yaitu materi, konstruksi/ fisik, dan bahasa/budaya.

    Angket kedua adalah angket penilaian atau uji ahli dan guru. Angket ini akan memuat

    pertanyaan atau pernyataan yang akan mengungkapkan ketepatan dan kekurangan draf

    media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan

    unggah-ungguhbahasa Jawa untuk SMP kelas VII dari segi isi meliputi materi, penjelasan

    atau keterangan dan latihan,dan dari segi tampilan meliputi kemudahan pengoperasionalan

    dan konstruksi yang menarik dan bahasa/budaya yang ditampilkan atau digunakan.

    Dokumentasi dalam penelitian ini adalah perangkat-perangkat evaluasi bahasa Jawa.

    Perangkat itu meliputi kurikulum bahasa Jawa SMP/MTs, kisi-kisi soal dan naskah soal

    SMP kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang tahun 2013/2014.

    3.5 Teknik Analisis Data

    Teknik analisis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif

    kualitatif. Analisis data kualitatif menurut Bogdan & Biklen (1982 dalam Moleong

    2008:248) adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan kata,

    mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dikelola,

    mengsintetiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa

    yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceriterakan kepada orang lain.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    20/27

    Pelaksanaan analisis data dilakukan secara bertahap, karena data yang diperoleh

    memiliki karakteristik yang berbeda.

    a. Analisis data pertama1. Mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama

    sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap media game animasi untuk SMP

    kelas VII oleh guru bahasa Jawa berdasarkan angket yang telah disebarkan.

    2. Menyusun kebutuhan secara konkret berdasarkan angket kebutuhan sebagai dasardalam menyusun media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai

    dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap mediagame animasi.

    b. Analisis data keduaMengidentifikasi data hasil uji ahli untuk menemukan kelemahan dan saran dari ahli

    mengenai media game animasi yang telah dikembangkan untuk pembelajaran berbicara

    bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa berdasarkan

    kebutuhan lapangan.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    21/27

    BAB IV

    PENGEMBANGAN MEDIA GAMEANIMASI PEMBELAJARAN

    BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA SESUAI DENGAN

    UNGGAH-UNGGUHBAHASA JAWA

    2.2.1.Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan2.2.1.1.Asumsi dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbicara berbasis

    game animasi ini sebagai berikut:

    a. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat meningkatkan danmengarahkan perhatian siswa sehingga mampu membangkitkan motivasi

    belajar dan memungkinan siswa untuk belajar lebih mandiri sesuai dengan

    kemampuan dan minatnya;

    b. Media pembelajaran berbasis game animasi ini dapat memperjelaspenyampaian informasi dan materi yang bersifat interaktif sehingga dapat

    meningkatkan proses belajar dan hasil belajar siswa yang lebih menarik dan

    bervariasi;

    c. Media pembelajaran berbasis game animasi yang disajikan dapat mengatasiketerbatasan indera, ruang, dan waktu.

    2.2.1.2.Keterbatasan PengembanganAdapun keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Audio

    visual, yaitu:

    a. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game animasi memerlukanbiaya mahal dan waktu yang banyak dalam proses pengerjaannya;

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    22/27

    b. Media pembelajaran berbasis game animasi berdurasi lebih dari 10-15 menitsehingga tidak semua siswa mendapatkan giliran untuk mencoba apabila

    secara individu tidak berkelompok;

    c. Media pembelajaran berbasis game animasi membutuhkan sarana laptopmaupun computeruntuk pengoperasiannya.

    1) Fungsi media pembelajaran berbasis gameanimasiSecara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan, Rudi Susilana

    dan Cepi Riyana (2008: 9-10) :

    a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitasb. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indrac. Menimbulkan gairah belajar interaksi lebih langsung antara siswa dengan

    sumber belajar

    d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuanvisual auditori dan kinestetiknya

    e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman danmenimbulkan persepsi yang sama.

    Menurut Azhar Arsyad (2011: 25-27) fungsi penggunaan media

    pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

    a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasisehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar;

    b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anaksehingga dapat menimbulkan antara siswa dan lingkungannya, dan

    kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan

    dan manfaatnya;

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    23/27

    c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu;d. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat memberikan kesamaan

    pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang pernah dialami

    dengan menerapkan keterampilan berbicara dengan ragam karma yang

    sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.

    Dari beberapa pendapat fungsi dari beberapa tokoh diatas, maka dapat

    dijelaskan bahwa fungsi media pembelajaran berbasis game animasi dalam

    keterampilan berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-

    ungguhbahasa Jawa sebagai berikut:

    a. Memperjelas pesan dan informasi;b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra;c. Meningkatkan motivasi belajar;

    Adanya media pembelajaran berbicara bhaasa Jawa yang berbasis

    game animasi nantinya akan membuat siswa lebih termotivasi dalam

    belajar bahasa Jawa dan mau menerapkan ragam krama dalam

    berkomunikasi di kehidupan sehari-hari. Media akan membuat siswa

    merasa tidak jenuh dan merasa senang terhadap pembelajaran bahasa Jawa.

    Sehingga siswa akan lebih semangat dan termotivasi.

    d. Mengembangkan anak belajar secara lebih mandiri;Adanya media pembelajaran pada pembelajaran bahasa Jawa, siswa

    dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

    mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

    melakukan atau mengoperasionalkan, menerapkan dan sebagainya. Karena

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    24/27

    dengan adanya media tersebut dapat dilakukan berbagai kegiatan dikelas

    dengan media tersebut.

    e. Mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    25/27

    BAB V

    SIMPULAN DAN SARAN

    5.1 Kesimpulan

    Berdasarkan analisis data dalam skripsi yang berjudul Pengembangan Media Game Animasi

    Pembelajaran Bahasa Jawa RagamKrama sesuai dengan Unggah-ungguh Bahasa Jawa Siswa SMP

    Kelas VII yang difokuskan untuk siswa SMP Kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang

    maka dapat ditarik kesimpulan di bawah ini.

    1. Hasil observasi dan analisis terhadap soal-soal ujian akhir semester gasal mata pelajaranBahasa Jawa di Kabupaten Grobogan menunjukkan bahwa soal-soal tersebut: disusun tanpa

    disertai kisi-kisi, soal bersifat teoretis, soal tes kemampuan membaca tidak sesuai bacaan,

    tidak ditemukan soal kemampuan menulis, pokok soal tidak komunikatif, tidak sinkron

    antara pokok soal dengan opsi jawaban, soal bersifat pengetahuan umum, soal membaca

    huruf Jawa tidak sesuai kaidah, dan tema wacana penyerta soal membaca kurang kontekstual.

    2. Prototipe soal ujian akhir semester gasal mata pelajaran Bahasa Jawa yang sesuai dengankeadaan Kabupaten Grobogan adalah soal-soal yang sesuai dengan kebutuhan guru terhadap

    soal-soal ujian akhir semester Bahasa Jawa. Kebutuhan guru tersebut meliputi butir soal

    harus sesuai SKKD yang dijabarkan dalam kisi-kisi, soal-soal tidak sekadar bersifat hafalan

    dan teoretis, aspek sastra harus terakomodasi secara proporsional, bahasa yang digunakan

    harus komunikatif, jumlah soal berhuruf Jawa harus proporsional, tema wacana pendukung

    harus spesifik, serta soal yang muncul harus bervariasi.

    5.2 Saran

    Berdasarkan simpulan, maka saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    26/27

    1. Kepada tim penyusun soal ujian akhir semester mata pelajaran Bahasa Jawa SMP kelas VIIdi tingkat Kabupaten Grobogan hendaknya memperhatikan berbagai uraian dalam penelitian

    ini sebagai salah satu referensi dalam penyusunan soal-soal lain di kemudian hari.

    2. Menyadari belum sempurnanya penelitian pengembangan ini, maka hendaknya dilakukanpenelitian-penelitian pengembangan lainnya sebagai penyempurna penelitian ini dan menjadi

    produk baru dalam penelitian pengembangan tentang pengajaran Bahasa Jawa.

    3. Untuk mendapatkan analisis yang menyeluruh terhadap draf soal yang telah disusun, makapeneliti merekomendasikan draf soal tersebut diujikan kepada siswa untuk mengetahui

    kesahihannya.

  • 7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

    27/27

    DAFTAR PUSTAKA

    Nurwijayanti, Irna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Jawa

    Di SMP Kelas VII Berbasis Game Animasi. Skripsi, Jurusan Bahasa Jawa,

    Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang

    Putri, Yeni Ruswijayanti. Pemanfaatan Kartu Huruf Untuk Meningkatkan

    Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Gubug. Skripsi,

    Jurusan Bahasa Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang

    Wardhani, Pradini Ratih. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbicara dalam

    Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1 Kedungwaru

    Tulungagung. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas

    Negeri Malang

    Ngalim, M. Purwanto. 2000. PRINSIP-PRINSIP DAN TEKNIK EVALUASI

    PENGAJARAN. Bandung: Remaja Rosdakarya

    Chandra. 2005.Lingo Director MX untuk Orang Awam. Palembang: Penerbit Maxicom

    Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika

    Bandung

    Marno dan M. Idris. 2008. Strategi & Metode Pengajaran. Malang: AR-RUZZ MEDIA

    J, Lexy Moleong. 2005. METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF. Bandung: PT.

    REMAJA ROSDAKARYA

    Sukardi. 2003.METODE PENELITIAN PENDIDIKAN. Yogyakarta: BUMI AKSARA