Download - Pro Siding Sena Pat i 2014
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
1/210
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
2/210
i
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
SENAPATI
DENPASAR
BALI, 08 September 2014
Tema:
" Ubiqui tous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer:
Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D (Universitas Indonesia)
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (Institut Teknologi Bandung)Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. (Universitas Gadjah Mada)Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. (Universitas Pendidikan Ganesha)
Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti (Universitas Pendidikan Ganesha)
Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. (Universitas Pendidikan Ganesha)
Tim Editor : (Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom.Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng.
I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs.I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc.
Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd.
Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.
I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd.
Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd.
I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd
I Made Putrama, S.T., M.TechI Gede Sastra Kurniawan, S.PdGusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
3/210
ii
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014
Om Swastyastu,
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkatrahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika(SENAPATI) 2014 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini merupakanrangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional,dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun
kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika.Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 mengusung tema
utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" dengan dua
kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang
Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 bertujuan untuk
memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan
dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi
penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi
terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan
teknologi informatika.
Denpasar-Bali, September 2014
Ketua Panitia SENAPATI 2014
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yangdisampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2014 serta makalah pendamping yang
dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terimakasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah
berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui
makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepadaseluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.
Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masihterdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan
lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:
[email protected]. Terima kasih.
Om anti, anti, anti Om
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
4/210
iii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA
Om Swastyastu,
Salam sejahtera untuk kita semua,
Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan YangMaha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2014 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran
baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri danusaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan
wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan TeknikInformatika.
Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan
sukses kepada panitia SENAPATI 2014, peserta SENAPATI 2014 yang telahmencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada
kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua
pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan
Pendidikan Teknik Informatika.
Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-
tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma
baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan
yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan maknadan manfaat bagi kita semua.
Om anti, anti, anti Om
SingarajaBali, September 2014
Dekan Fakultas Teknik dan KejuruanUniversitas Pendidikan Ganesha
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
5/210
iv
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
Om Swastyastu,
Salam Sejahtera bagi kita semua,
Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang
Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka
SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2014 (SENAPATI 2014) ini dapat
terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah danpeserta SENAPATI-2014 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
SENAPATI 2014 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-5 JurusanPendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian
kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik
yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi
Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalamkelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang
Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan
cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2014 berasal dari
kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi.
Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-
riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam
sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar
ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkankerjasama antar peneliti dan praktisi.
Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnyakepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI
2014, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secaralangsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya
SENAPATI 2014. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaatyang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.
Om anti, anti, anti Om
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
6/210
v
Daftar Isi
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 ...................................................... ii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA ................................ iii
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ............................................................. iv
Daftar Isi ................................................................................................................. v
Makalah Utama : Pengalaman Praktis TIK untuk Pendidikan.................................. 1
Onno W.Purbo
Makalah Kelompok A : Bidang Kependidikan Informatika/TIK Secara Luas . 9
Pengembangan E-learning Berbasis Technology Acceptance Model ....................... 10
Daniel Kasse, Ir. P. Insap Santosa, M. Sc.,Ph. D., De. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning ....
................................................................................................................................ 15
Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa
Mandarin Berbasis Mobile ...................................................................................... 21
Lenny Endang, Yulius Hari
Penggunaan E-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK
St. Stanislaus Surabaya ........................................................................................... 29Indra Budi Trisno, Robby Kurniawan Budhi, Yonatan Widianto
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan
Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) 34
Ayi Muhammad Iqbal Nasuha, Mira Suryani
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
7/210
vi
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar
Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .............................................. 40
Kadek Jeny Femila Devi, I Ketut Resika Arthana, I Gede Mahendra
Darmawiguna
Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional
Berbasis Web .......................................................................................................... 49
Komang Gede Satria Juliawan, I Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu
Antara Kesiman
Makalah Kelompok B : Bidang Teknologi Informatika ...................................... 58
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran
Pustaka pada SIRREF JTETI UGM ........................................................................ 59
Kadek Dwi Pradnyani Novianti, Noor Akhmad Setiawan, Sri Suning
Kusumawardani
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum
yang Berlaku ........................................................................................................... 65
Maksum Rois Adin Saf, Paulus Insap Santosa, Sri Suning Kusumawardani
Perancangan Game Jalak Bali Berbasis Android .................................................... 70
I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn., I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom
Pemilihan Komponen Arsitektur untuk Penentuan Posisi Pengunjung pada Sistem
Pemandu Museum ................................................................................................... 81Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 .................................................. 87
Megawaty, Nia Oktaviani
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
8/210
vii
Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan
Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92
Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan
Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98
I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet
Universitas Bina Darma .......................................................................................... 106
Maria Ulfa, Megawaty
Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan
Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111
I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri
Berbasis TIK ........................................................................................................... 117
Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123
Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura
Lempuyang ............................................................................................................. 128Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Ketut Resika Arthana
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136
Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made
Windu Antara Kesiman
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
9/210
viii
Pengembangan Digital Interactive Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra
................................................................................................................................ 146
Anak Agung Istri Ita Paramitha, Made Windu Antara Kesiman, I Ketut Resika
Arthana
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155
I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Game Jegog Bebasis Android ......................................................... 164
I Gede Wija Antara, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173
I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede
Sunarya
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182
Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara
Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting ................................................................................................................ 193
Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Gede Mahendra Darmawiguna
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
10/210
1
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
11/210
2
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
12/210
3
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
13/210
4
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
14/210
5
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
15/210
6
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
16/210
7
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
17/210
8
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
18/210
KELOMPOK A :
BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS
9
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
19/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
Pengembangan E-learningberbasis Technology
Acceptance Model(Studi kasus: Bahasa Inggris)
Daniel Kasse
Magister Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.
Staf Pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Staf pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
AbstrakBanyak murid yang mengeluh karna merasa
tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi
penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas,
bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video
tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih
kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video
dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan
website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan
kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk
mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari
penelitian ini adalah membuat sebuah website yang
memberikan layanan belajar dengan penyajian materi
sesuai kebutuhan siswa.
Kata kunciTAM, e- learning, belajar.
I.PENDAHULUAN
Penelitian-penelitian yang telah dilakukan dalam hal
penggunaan e-learningsebagai alat bantu belajar menunjukan
bahwa e-learningdapat membantu siswa dalam belajar. Tetapi
terdapat beberapa kekurangan dalam hal penyajian materi dan
pengolahan informasi. Kebanyakan e-learningyang sudah ada
hanya berfungsi sebagai gudang materi dengan menampilkan
materi pada halaman web ataupun berisi file-file PDF, DOC.
Tidak semua e-learning menarik untuk digunakan sekalipun
ada manfaatnya. Kebiasaan siswa dalam menggunakan e-learning untuk belajar yaitu mencari contoh soal dan
penyelesaian, definisi dari istilah-istilah tertentu dan materi
yang lebih lengkap. Kemudahan penggunan, dan manfaat
yang dirasakan secara nyata oleh pengguna menjadi beberapa
faktor yang mempengaruhi sebuah e-learningdigunakan atautidak.
Beberapa masalah yang sering dihadapi adalah kurangnya
dasar pengetahuan siswa, siswa malas membaca, belajar yang
tidak sesuai minat, dan kurang akan buku referensi
pendukung. Inovasi e-learning memberikan kemungkinan
baru untuk mengubah proses pengajaran dan pembelajaran [1].
Penggunaan video dan slide presentasi memang baik untuk
memberikan informasi atau materi. Tetapi tidak cukup baik
untuk berinteraksi. Kekurangan dari penggunaan video danpowerpoint bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk
pembelajaran. Alat belajar berbasis web dinamis sangat
diperlukan dalam pengajaran modern, mengingat kemampuan
untuk interaksi sesuai kebutuhan sebagai sarana merangsang
dan melibatkan siswa [2]. Hasil dari penelitian ini dapat
digunakan sebagai alat bantu belajar, membuat pengguna lebih
baik lagi dalam belajar, memperkaya gaya belajar murid danuntuk pengembangan e-learningselanjutnya.
II.TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian ini berfokus pada penyajian materi yang sesuai
kebutuhan siswa berdasarkan konsep technology acceptance
model (TAM). Teori-teori dan konsep terkait sebagai berikut :
A. e-learning
E-learningsering disebut penggunaan jaringan informasi
dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan
model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online,
belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan danpembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu
pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning
informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous
serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar.
Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learningkomunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan
akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses
yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi
10
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
20/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
dan sumber daya pada waktu, tempat dan kecepatan yang
cocok dan nyaman untuk pelajar individu daripada guru atau
organisasi pendidikan.E-learningsemakin populer di semua bidang dan jenjang
pendidikan dan pelatihan. Atribut kritis e-learning meliputi
fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan belajar. E-learning
memberi kesempatan untuk merancang lingkungan belajar
yang otentik, terletak dalam konteks pembelajaran, dan juga
dalam rangka untuk memberikan siswa pengalaman "learning
by doing" berbasis masalah [3].
B. Belajar
Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi
terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar
merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4].
Belajar bukan hanya sekedar mengetahui apa tetapi
juga mengetahui bagaimana dan segala sesuatu yang
berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang
lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang
lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar linear.
Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat gambarankeseluruhan. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar
global.
Pendekatan yang sepenuhnya linear adalah dengan
mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan
dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan
informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk
yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola
untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal
mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya
pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat,
menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk
melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia
dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit
usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat
daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar
yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka
belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa
alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena
lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].
Kemampuan belajar dengan cepat, membuat
keputusan yang baik, dan berpikir kreatif adalah beberapa
ketrampilan penting yang dibutuhkan. Informasi yang ada,
tidak semua bermanfaat. Laju informasi yang semakin cepat
dan dibutuhkan pengetahuan tentang cara menyerap informasi
lebih cepat juga. Dari analisis tentang otak, disimpulkan
bahwa pembelajar aktif melibatkan enam tahap. Enam tahap
ini dapat disimpulkan oleh akronim K-U-A-S-A-I (atau
M.A.S.T.E.R. yang diciptakan oleh pelatih Accelarated
learning, Jayne Nicholl), yaitu:
1. Kerangka pikiran untuk suksesPelajar diarahkan untuk berada dalam kerangka
pikiran yang kaya. Kerangka pikiran harus santai,
yakin, dan termotivasi.
2. Penguraian fakta
Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan
gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan
setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat
secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari
berbeda-beda.
3.
Menelusuri makna
Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang
sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik
sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang
dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.
4. Menyentakan ingatan
Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari.
Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta
kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat
membanjir masuk kembali.
5. Mengajukan yang diketahui
Menunjukan kalau sudah benar-benar tahu apa yang
dipelajari.
6. Introspeksi
Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang
diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikiansemakin lama semakin lebih baik [5].
C. Technology Acceptance Model (TAM)
TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned
Action (TRA) untuk bidang Sistem Informasi. TAMberpendapat bahwa manfaat yang dirasakan dan persepsi
kemudahan penggunaan menentukan niat individu untuk
menggunakan sistem dengan niat untuk menggunakan
melayani sebagai mediator penggunaan sistem yang
sebenarnya. Dirasakan manfaat juga dilihat sebagai secara
langsung dipengaruhi oleh persepsi kemudahan penggunaan.
Para peneliti telah menyederhanakan TAM dengan menghapuskonstruksi sikap dari TRA pada spesifikasi saat ini [6]. Upaya
untuk memperluas TAM umumnya diambil salah satu dari tiga
pendekatan: memperkenalkan faktor dari model terkait,
11
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
21/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
memperkenalkan faktor kepercayaan tambahan atau alternatif,
dan penghubung antara manfaat yang dirasakan dengan
persepsi kemudahan penggunaan [7].
Perceived of
usefulness
Perceived
easy of
use
Intension to
use
Attitude to
Using system
Actual
usageSumber: davis. dkk, (1989), Venkatesh dkk, (2003).
Gambar 1. Technology Accetance Model
1. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease ofuse), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan
seorang menggunakan suatu e-learning, terbebas dari
usaha.
2. Persepsi kegunaan (perceived usefulness),
didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorangmenggunakan suatu e-learning, akan membantu
proses belajar.
3. Sikap terhadap penggunaan e-learning (attitude
toward using), didefinisikan sebagai evaluasi dari
pengguna tentang ketertarikannya dalam
menggunakan e-learning.4. Minat perilaku menggunakan e-learning (behavioral
intention to use), didefinisikan sebagai minat
(keinginan) seseorang untuk melakukan perilaku
tertentu.
5. Penggunaan e-learning (actual technology usage),
diukur dengan jumlah waktu yang digunakan untuk
berinteraksi dengan e-learning dan frekuensi
penggunaan e-learning tersebut. [8].
D. Antarmuka Pengguna
Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yangsekarang dianggap penting untuk memahami mengapa
beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari
daripada yang lain, yaitu:
Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih
mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus
dilakukan selanjutnya.Incontrast, ketika fungsi yang "tak
terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk
menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.
Umpan balik - Umpan balik adalah tentang mengirim
kembali informasi tentang tindakan apa yang telah
dilakukan dan apa yang telah dicapai, yang
memungkinkan seseorang untuk melanjutkan kegiatan
tersebut.
Batasan - Konsep desain yang menjadi kendala mengacu
menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna
yang dapat terjadi pada saat tertentu.
Pemetaan - ini mengacu pada hubungan antara kontrol
dan efek pengguna di dunia. Sebuah contoh dari pemetaan
yang baik antara kontrol dan efek adalah panah atas dan
bawah digunakan untuk mewakili atas dan ke bawah
gerakan kursor, masing-masing, pada keyboard komputer.
Konsistensi - ini mengacu pada merancang antarmuka
untuk memiliki operasi yang sama dan menggunakan
unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas-tugas
serupa. Secara khusus, antarmuka yang konsisten adalah
salah satu yang mengikuti aturan, seperti menggunakan
operasi yang sama untuk memilih semua objek. Sebagai
contoh, sebuah operasi yang konsisten menggunakan
tindakan input yang sama untuk menyorot objek grafis
pada antarmuka, seperti selalu mengklik tombol kiri
mouse.
Affordance - adalah istilah yang digunakan untuk
merujuk kepada atribut dari sebuah benda yang
memungkinkan orang untuk tahu bagaimana
menggunakannya. Misalnya, tombol mouse untuk klik.
Pada tingkat yang sangat sederhana, berarti "untuk
memberikan petunjuk". Ketika affordances perseptual
fisik benda jelas, mudah untuk mengetahui bagaimana
berinteraksi dengan sesuatu.[9].
III.PENYAJIAN MATERI
Ketika menggunakan sebuah e-learning siswa lebih
cenderung mencari contoh soal-penyelesaian daripada isi
materi yang lengkap, dan mencari istilah atau arti kata yangbelum dipahami. Berdasarkan hal-hal tersebut maka struktur
dan perancangan antarmuka dari e-learningseperti berikut:
12
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
22/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
A.Struktur penyajian materi
KamusPencarian
materi & soal
Panduan &Contoh-
contoh
Menu
Isi materi
lengkap
Halaman
pertama
Halaman kedua
Materi
terkait
Gambar 2. Struktur penyajian materi
B.Perancangan antarmuka
Pencarian materi dan contoh soal
Kamusmenu
Panduan belajar
Contoh soal
Contoh terjemahan
Gambar 3. Halaman pertama
Pencarian materi dan contoh soal
Isi materi lengkap
Kamus
Materi terkait
menu
Gambar 4. Halaman kedua
IV.HIPOTESIS
Hipotesis penelitian ini adalah:
Penyajian panduan belajar, contoh soal, dan contoh
terjemahan pada halaman depan dari e-learning akan
lebih menambah minat penggunaan e-learning. Kemudahan mencari materi dari e-learning akan
menjaga minat penggunaan e-learning.
V.METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan
survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:
1. Presentasi pennggunaan e-learning
2. Pengujian e-learning
3. Pengisian kuestioner
4. Perbaikan e-learning
Pengujian oleh siswa
Elearning
Perbaikan elearning
Input kuesioner
Start
End
Gambar 5. Skenarion penelitian
Bahan untuk e-learningyang digunakan adalah materi
pelajaran Bahasa Inggris yang diambil dari :
www.wordsmile.com
Toefl text books.
Responden untuk penelitian ini berjumlah 180 siswa. Berasal
dari 2 sekolah yaitu SMAK Giovani Kupang dan SMAK
Mercusuar Kupang.
13
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
23/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
VI.KESIMPULAN
Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning.
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untukpengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi
yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih userfriendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda
untuk mata pelajaran yang lain.
Daftar Pustaka:
[1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learningenvironments through tomorrows teachers. International Journal of
Technology in Teaching andLearning, 4(2), 86-96.
[2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21.
[3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures
and Practices.
[4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo.
[5]. Rose, Colin. (2002).Accelerated Learning. Kaifa.
[6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User
acceptance of information technology: Toward a unified view. MISQuarterly, 27(3), 425-478.
[7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of usersatisfaction and technology acceptance. Information Systems
Research, 16(1), 85-102.
[8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user
acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-
339.
[9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.
14
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
24/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
RANCANG BANGUN MEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN
BERBASIS MOBILE LEARNING
Darmanto
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail :[email protected]
Yulius Hari
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail :[email protected]
Budi Hermawan
Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail :[email protected]
AbstractBahasa Mandarin sebagai salah satu matapelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada
kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media
pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal
untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka
langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat
jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak
memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hny pnyn.
Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran
Hny pnyn dengan benar. Informasi hny pnyn pada buku
dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan
pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut,dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media
pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga
gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat
direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif.
Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media
pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan
kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel
buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile
phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat
didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan
informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi,
audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya.
Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System
development L if e Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa,
disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran
penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat
dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan
memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara
mobile.
Keywords Mobile Learning, Foreign Language Learning,
Education Learn ing System
I. PENDAHULUAN
Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satubahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagaibahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia.Pesatnya perkembangan ekonomi dan industri di China selama
beberapa dekade ini membuat bahasa Mandarin semakindiminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [9]. Kenyataantersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasainternational kedua yang paling banyak diminati setelah bahasaInggris. Pada tingkat SMA, pelajaran bahasa Mandarin sebagai
pilihan mata pelajaran bahasa asing kelompok peminatanbahasa dalam kurikulum 2013. Namun demikian mengingatketerbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan "Guru
pengajar bahasa mandarin" sebagai profesi yang paling dicari,bahkan bahan pelajaran yang berkaitan dengan belajar bahasaMandarin juga menjadi komoditi yang laris, sebagaimanadilansir dalam erabaru (2013).
Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarinseorang guru diharapkan mampu memotivasi dan melibatkan
peserta didik untuk secara aktif dalam kegiatan pembelajaranterutama dalam mendalami sejumlah bahan bacaan, baik
berupa media cetak maupun media elektronik. Peran gurudalam meyampaikan materi ajar maupun sarana media belajarmerupakan faktor penting terhadap keberhasilan dalam PBM.Media pembelajaran bahasa Mandarin di sekolah padaumumnya berupa buku pelajaran (textbook) dan buku latihansoal untuk siswa. Kompetensi dasar berbahasa Mandarin,mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang salingterkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.
Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraandalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan
pelafalan. Setiap nada bahasa Mandarin memiliki artitersendiri, perbedaan intonasi dan pelafalan dapatmenyebabkan perbedaan arti dimana hal ini sangat berbeda
15
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected] -
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
25/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
dibandingkan dengan bahasa Indonesia. Sebagaimana contohpengucapan kosakata dalam bahasa Mandarin dan maknanya
seperti pada tabel 1.Tabel 1. Komparasi perbedaan nada dan makna pada
bahasa MandarinNo Nada Pinyin dan Hanzi Arti
1. y () Satu
2. y () Bibi
3. y () Kursi
4. y () Seni
Sementara ini, perkembangan Teknologi Informasi danKomunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan semakinmeningkat. Peran TIK sendiri adalah sebagai media penunjang
pembelajaran, seperti halnya pada sistem e-learning yangsekarang popular dihadapan masyarakat. Akan tetapi dalamsistem ini siswa kurang leluasa dalam hal mengaksesnya,dimana ia harus berinteraksi dengan komputer di suatu tempatuntuk belajar. Munculnya teknologi mobile sepertismartphonemembuat siswa mulai beralih ke sistem mobile-learning (m-learning) yang memberikan keleluasaan dalam mengaksesinformasi. M-learning mempunyai maksud penggunaanteknologi mobile untuk membantu dalam proses belajar ataueksplorasi informasi yang berguna pada saat itu atau dalamkonteks penggunaan tertentu. Melalui m-learning membuat
pembelajaran semakin lebih terfokus. Selain itu m-learningtidak hanya memberikan informasi berupa materi yanginteraktif seperti teks, gambar, suara, animasi saja, tetapi juga
hasil evaluasi penguasaan materinya.
Dalam konteks pembelajaran materi bahasa Mandarin,khususnya pengucapan kosa kata atau nada serta pelafalan
Hny pnyn, hanya melalui media buku terdapat kelemahan.Mengingat media ini, tidak mampu mengakomodasi
pembelajaran Hny pnyn dengan benar. Keterbatasan inimenyebabkan timbulnya jarak spasial antara informasi pada
buku pelajaran dengan apa yang dipersepsikan oleh pembelajar(siswa)[6]. Disamping juga penggunaan media belajar yangkurang menarik perhatian siswa akan menghambat motivasisiswa untuk belajar. Melihat keterbatasan tersebut di satu sisi,namun disisi lain terdapat perkembangan teknologi mobileyang mendukung pembelajaran multimedia, maka penelitian
ini dilakukan. Penelitian ini mencoba menjembatani perbedaanpersepsi tersebut dengan mengakomodasi media pembelajaranberbasis m-learning sehingga jarak spasial antara informasipada buku dengan persepsi siswa dapat dikurangi, sekaligusmenyediakan informasi yang lebih interaktif.
Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untukmembangun sistem pembelajaran dengan menggunakanteknologi m-learning yang terintegrasi ke web dan aplikasimobile (HP, PDA) yang difokuskan pada pembelajaran bahasaMandarin siswa SMA atau khalayak pada umumnya. Media
pembelajaran ini berupa perangkat lunak yang dapat diakses
oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat.Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe
QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampelbahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antaramobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yangtermuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile makaselanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobilesiswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yanglebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan
pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanyatambahan barcodeyang dihasilkan dan disisipkan pada buku
pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokokbahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahamimateri tersebut.
II. KAJIANPUSTAKA
A.M-Learning (Mobile-Learning)
Mobile learningatauM-Learningmerupakan penyampaianbahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learningmengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yangmemanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9].Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksudadalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan
perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidakjauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitasjaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3].Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkattersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan
sebagainya.
M-learningmerupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagiandari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapatdilihat pada gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Skema Mobile Learning
Mobile-learning menitik beratkan pada kemudahannya
dari sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat
tertentu (ubiquitous learning) [6].Hal ini menjadikannya
16
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
26/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu
memberikan sebuah media pembelajaran mudah dan cepat.
Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistempembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap
diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [4].
B. QR Barcode (Quick Response Barcode)
Sebuah barcode adalah sebuah tanda yang mampumerepresentasikan data yang diperlukan dan dapat dibacamelalui barcode reader dengan cepat. Saat ini penggunaan
barcode yang umum digunakan adalah jenis linear barcode,dimana dibangun dengan variasi dari tebal tipis dari sebuahgaris pada barcode. 2D barcode atau disebut juga matrix code,adalah sebuah tipe lain dari barcode, dimana memilikikapasitas data yang lebih besar dibandingkan linear barcode.Kemampuan untuk membaca barcode inipun juga tidak
memerlukan perangkat khusus.
Saat ini hampir semua perangkat mobile yang dilengkapidengan kamera dan software khusus mampu membaca barcodeini. Informasi yang dapat disimpan dalam barcode inipun juga
beragam mulai dari URL, text ataupun informasialphanumerical lainnya seperti phone number atau SMS. Jenisdari 2D barcode juga sangat beragam dan umumnya memilikikharakteristik khusus untuk sistem pembacaanya, salah satu 2D
barcode yang umum dijumpai adalah QR Code. Untuk contohdari jenis barcode ini dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].
Dalam perkembangannya 2D barcode yang lebih banyakdigunakan adalah jenis QR code. Kode QR atau biasa dikenaldengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang darisatu dimensi menjadi dua dimensi. Penggunaan kode QR sudahsangat lazim di Jepang hal ini dikarenakan kemampuannyamenyimpan data yang lebih besar dari pada kode batangsehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepangsebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telahmendapatkan standardisasi internasional dan standardisasi dariJepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah
digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. Sebagaiilustrasi dapat dilihat pada contoh penggunaan QR code padagambar 3.
Gambar 3. Contoh QR Code dan Penggunaannya (disadur darihttp://library.epfl.ch/)
C.
Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin
Sama halnya dengan belajar bahasa asing lainnya, dalambelajar bahasa Mandarin, siswa juga dituntut untuk menguasaiempat (4) kemampuan dasar berbahasa Mandarin yangmeliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis.Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilanyang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Sedangkanketrampilan membaca dan menulis merupakan bentuk bahasatulis.
Selain memperhatikan nada, dalam bahasa mandarin jugaharus memperhatikan pelafalan. Hny pnyn adalah fonetikyang digunakan di China, yang merupakan standar
Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hny pnyn telahdiakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika,maupun Eropa. Hny pnyn lebih efektif membantu
pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latarbelakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [4].
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan dalam pelafalantetapi berbeda dalam intonasi, hal inilah yang kadangmembingungkan pembelajar. Sebagai contoh dalam bahasa
Mandarin :,(zh sh sh s
sh zi, b sh s sh sh zi. Dimana berarti ada empat belas ekorsinga, dan bukan empat puluh singa. Dalam contoh kalimat
tersebut terdiri dari kata(sh),(sh),(s) dan(sh). Di
antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yaknishi dan si, tapi dengan intonasi yang berbeda. Di samping itukita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanziyang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda,
misalnya: dapat dibaca lo (arti : luntur) dan lu (arti :
jatuh), dapat dibaca gi (arti : memberi) dan j (arti :
menyuplai). Hal inilah yang seringkali menyebabkanperbedaan persepsi antara pembelajar dengan media yangtertulis sehingga menjadikan jarak spasial atau gap terhadap
pemahaman dari bahasa Mandarin.
III. METODEPENELITIAN
Permasalahan utama dalam pembelajaran bahasa Mandarin
secara umum dapat disimpulkan secara ringkas melaluidiagram Fishbone seperti yang tertuang dalam gambar 4.Melalui gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa kesulitan
pembelajaran salah satunya adalah kurang atau tidak adanyamedia penunjang yang tepat sehingga mampu membangkitkanminat belajar siswa.
17
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
27/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
Gambar 4. Fishbone diagram kesulitan pembelajaran bahasa Mandarin
Pembangunan sistem aplikasi M-learning bahasa mandarindikembangkan melalui metode SDLC (System development lifecycle) melalui tahapan perencanaan, analisa, disain,implementasi dan uji coba serta edukasi pengguna. Untukmewujudkan sistem tersebut dilakukan tahapan perancangansecara menyeluruh seperti yang terlihat pada gambar 5 tentang
perancangan sistemM-Learningbahasa Mandarin.
Gambar 5. Tahapan SDLC perancangan Sistem Pembelajaran
Berdasarkan penelitian sebelumnya, perancanganpermainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasaMandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi
pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi inidapat dilihat pada gambar 6.
Siswa Admin
Aplikasi (Sistem Informasi)
Pembelajaran Interaktif Bahasa
Mandarin
Data kategori
Data pesan/chat
Data kelompok
Data tipe pengguna
Data pengguna
Data materi ajar
Data
pengguna
Data pemberitahuan
Cetak
materi
Jawaban evaluasi
Laporan
Data login
Guru
Data mata pelajarani
Data pengumuman
Data forum
Laporan
Data
Mata
pelajran
Data
materi
ajar
Data
Pesan/
chat
Data
forumLaporan
Data event
Data pesan/chat
Data forum
Data
tugas
/tesBank
soal
Gambar 6. Context Diagram aplikasi permainan interaktif bahasa mandarin
Mengacu pada media tersebut dan penelitian mengenaisupport media pembelajaran bahasa mandarin [9] dan [12]
dikembangkan m-learning untuk pengguna yang ingin belajarsecara mobile dengan content yang lebih interaktif. Sistem m-learning bahasa Mandarin dikembangkan menggunakankombinasi eksekusi AMP (Apache/MySQL/PHP) yang dioperasikan dengan Sistem Operasi (SO) Windows. Kombinasiini dipilih mengingat ketiganya berbasis Open Source yangditawarkan secara gratis kecuali SO Windows. Perangkat lunakPHP dan teknologi YII framework digunakan sebagai script
pemrograman untuk membuat coding modul dan prosesupdatenya sistem m-learning yang dijalankan di web serverApache. Modul yang dikembangkan memuat content PBMuntuk tingkat dasar.
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul
dan integrasi sistem sampai sistem m-learning berjalansebagaimana mestinya. Untuk tahapan implementasi awal iniperlu persiapan, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupatempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampaidengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan
baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap guruMandarin dan siswa. Edukasi ini dimaksudkan untukmendapatkan umpan balik dari pengguna. Variabel kejelasandan interaktifitas format materi yang disajikan dalam konten
pembelajaran diamati melalui kuesioner, untuk melihat apakahmedia m-learning secara signifikan menarik atau memberikanrespon positip pengguna dalam PBM bahasa Mandarin.Berdasarkan hasil umpan balik, bahan materi yangditampilkan sistem dalam format kombinasi teks,gambar,
animasi, audio, dan video memberikan kejelasan dalampemahaman siswa. Disamping itu adanya materi, modulaudiu/video dan penulisan huruf hanzi, mendorong interaksisiswa terlibat dengan sistem belajar dalam lingkunganmlearning. Variasi bahan yang memberikan kejelasan materidan interaktivitas modul mlearning, secara siginikanmenjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik dan positipsebagai media pembelajaran bahasa mandarin.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan M-learning melibatkan 4 aktor, yaituPengguna (user) yang terdaftar maupun tidak, Pemateri(Author) dan seorang Administrator. Pemateri berperan untukmembuat dan mengolah materi yang disajikan yang nantinyadapat diakses oleh pengunanya. Pengguna dapat mengaksesmelalui segala media yang memiliki akses internet sepertiHandhold, smartphone Android, PC dan Laptop. Materi inidikelompokkan dalam bentuk kategori dan dibagi dalam bagian/ sub materi serta isi (content) dari materinya.
Modul yang dikembangkan dalam m-learning terdiridari Item modul untuk menyimpan serta memproses objectVideo, Audio dan Image. Disamping itu tersedia modullatihan, Handwriting, dan modul untuk menyimpan kemajuan
prestasi user dalam mempelajari materi. Modul Handwritingmerupakan modul untuk menyimpan, memproses dan menguji
18
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
28/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
penulisan. Modul ini memakai konsep Canvas HTML5 yangdapat dipakai untuk menulis menggunakan mouse ataupun
touch. Modul ini masih dapat digunakan untuk penulisankarakter mandarin (Hanzi). Disamping itu disediakan QRGenerator, sebagai modul yang berfungsi untuk mengerenateQR Code berasal dari text. Text ini biasanya berupa URLdicetak dalam web dan bisa diambil untuk ditaruh didalamsampel buku mandarin.
Pada halaman utama dapat dilihat pada gambar 7, ketikamengakses halaman mobile learning melalui desktop ataumobile. Pada bagian atas merupakan header terdapat menuHome, materi, modul berisi module item dan handwriting,about, loginserta register.
Gambar 7. Halaman menu utama
Seorang administrator dapat masuk sistem setelah login
melalui form login yang disediakan. Menu utama adminmencakup pengelolaan kategori, materi, konten, dan evaluasi
proses belajar mandarin berupa latihan dan penilaiannya,seperti yang terlihat pada gambar 8. Beberapa fungsi yangsama dapat dilakukan oleh si pemateri atau guru mandarin.Tampilan materi mandarin pada desktop dan mobile dapatdilihat pada gambar 9. Hal sama dapat dilakukan untuk
pembuatan konten, item dan latihannya. Kombinasi pembuatanseluruh komponen atau item dapat dilihat pada gambar 10,untuk tampilan desktop atau mobile.
Gambar 8. Halaman menu utama admin
Gambar 9. Halaman menu pembuatan materi
Gambar 10. Halaman tampilan menu materi seluruh komponen padadesktop (atas) dan mobile (bawah)
Dalam gambar 10 ini admin dapat mengelola item materisecara lengkap. QR Code juga tergenerate otomatis olehsystem dapat dilihat disini juga. Dalam pembuatan
handwriting difasilitasi tempat untuk menyimpan record danmodel yang akan digunakan. Penulisan tangan huruf mandarin(handwriting) juga ada form sendiri dimana kita harusmemasukkan minimal tiga sampling untuk memperkuat
penilaian handwriting ini nantinya. Sampling tersebut telahdehasilkan otomatis oleh system dalam modul yang akhirnyamengeluarkan dua macam data yakni replay dan model. Replaysendiri adalah data rekaman dari penulisan dan model adalahdata fuzzy model untuk penulisan. Pembuatan penulisan tanganhuruf mandarin dapat dilihat pada gambar 11.
19
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
29/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
V. KESIMPULAN
Berdasarkan paparan di atas terkait dengan sistem mobile
learningpembelajaran bahasa mandarin dapat ditarik beberapakesimpulan. Aplikasi sistem mlearning memuat materi dalam
bentuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Disamping jugaadanya fasilitas yang mendorong pengguna (siswa) untukterlibat dan berinteraksi dengan sistem melalui beberapa modulmateri, audio/video, latihan (quiz) dan penulisan huruf hanzi.
Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin
Berdasarkan analisa dari umpan balik pengguna, kejelasanbahan materi dalam format tersebut dan fasilitas sajianinteraktif sistem ini memberikan respon positif. Dengandemikian aplikasi mlearning secara siginifikan menjadi lebihmenarik dan sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran
bahasa Mandarin interaktif yang dapat meningkatkan minatsiswa. Disamping itu aplikasi mobile lebih praktis mudahdiakses dimana saja dalam waktu kapanpun.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya. Perancangan Permainan InteraktifSebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis TeknologiInformasi,SESINDO, pp 221-225,2012
[2] Frschle, H. K., Gonzales-B., U., McDonnell, K., & Ward, S. .Investigation of the potential use of e-tracking and tracing of poultry
using linear and 2D barcodes. Computers and Electronics in Agriculture,66(2), 126-132. doi: 10.1016/j.compag.2009.01.002. 2009
[3] Holotescu, C., & Grosseck, G. Mobile learning through microblogging.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi:10.1016/j.sbspro.2011.03.039,2011
[4] Huifen, Z (20070. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben(Shang), Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She.
[5] Nordin, N. M., Hamzah, M. I., Yunus, M. M., & Embi, M. A. TheMobile Learning Environment for the In-Service School Administrators.Procedia - Social and Behavioral Sciences, 7(0), 671-679. doi:10.1016/j.sbspro.2010.10.091,2010
[6] Olson, P (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America.
[7] Ozcelik, E., & Acarturk, C. Reducing the spatial distance betweenprinted and online information sources by means of mobile technologyenhances learning: Using 2D barcodes. Computers & Education,57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019, 2011
[8] Ozdamli, F., & Cavus, N. Basic elements and characteristics of mobilelearning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 937-942. doi:
10.1016/j.sbspro.2011.11.173, 2011
[9] Radityo, H., Yulius, H., Darmanto, Mobile learning sebagai supportmedia untuk pembelajaran bahasa mandarin. Jurnal tidak dipublikasikan,Universitas Widya Kartika, 2012
[10] Wang, J., Spencer,K.,& Xing, Mmetacognitivebelief and strategiesinlearning Chinese as a foreign languages. System, 37910, 46-56.doi:10.1016/J.system,2008.05.001, 2008
[11] Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., &Huang, S.-H. Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis. Computers & Education, 59(2), 817-827. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.016, 2012
[12] Yulius,H, Darmanto, Maria A, Mobile learning sebagai support mediauntuk pembelajaran bahasa mandarin. SESINDO, 139 144, Nopember2012
[13] Zhang H. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang).
Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. :().:. 2007.
[14] Zhou, G. Dui Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP yi wen de zhiyi.Dangdai Yuyanxue [Contemporary Linguistics]. 2005
20
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
30/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk
Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile
Lenny Endang
Program Studi Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika Surabaya
Yulius Hari
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika Surabaya
AbstractPertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China
pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia
dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidakterkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari
China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan
devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya
terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan
mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini
Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China
sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau
lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar
600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa
tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin
semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata.
Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai
bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis
bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang
memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti.
Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media
cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran
pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali
memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan
materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian
ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa
Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang
pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus
percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin
berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah
masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran
Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronikmereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh
batasan tempat dan waktu (ubiqui tous learning)[1].
Keywords: M obile Learning, Education Technology, Foreign
Language Learning, Mandarin for Tourism
I. INTRODUCTION
Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akanwisata alamnya, diantaranya memiliki beribu-ribu pulau,
pegunungan dan laut serta pemandangan yang sangat indah
dan masih bersifat natural. Objek wisata yang bersifat naturalinilah yang hendaknya dapat menarik minat wisatawan dari
negeri asing. Dapat dikatakan negara Indonesia masihtergolong mempunyai sifat pemandangan yang naturaldikarenakan dikelilingi oleh 2 samudra yang luar, yaituSamudra India dan Samudra Pasifik. Maka dari itu Indonesiaharus pintar menarik wisatawan asing untuk berkunjung.Disamping itu, Indonesia juga memiliki banyak sekalikebudayaan, kesenian-kesenian daerah dan kerajinan tangan.
Dilain pihak Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagaisalah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuksebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar didunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industry di China[2] selama beberapa decade ini membuat bahasa Mandarinsemakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [2].
Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadibahasa International kedua yang paling banyak diminatisetelah bahasa Inggris. Menurut menteri pariwisata danekonomi kreatif (Kemenparekraf) Mari Elka Pangestu,wisatawan mancanegara asal China mengalami pertumbuhanyang tinggi. Dikarenakan Negara China adalah negara besardan income per kapitanya meningkat terus maka pada tahunlalu wisman asal China juga sudah menjadi wisman nomorempat dimana posisi tersebut lebih tinggi dari Jepang.
Tahun ini pemerintah Indonesia telah menandatanganiMoU kerja sama dengan pemerintah China untukmendatangkan lebih banyak lagi wisatawan ke dua negara ini.Menteri Kemenparekraf Mari Elka Pangestu juga semakin
gencar dalam melakukan upaya menarik lebih banyak turisChina ke Indonesia, karena mereka merasa negara ini adalahpasar yang potensial. Berdasarkan data statistik pada Januarihingga Agustus 2013 jumlah kunjungan wisman dari China keIndonesia sudah mencapai 505.812 wisatawan atau mengalami
pertumbuhan hingga 22,56 persen dibanding periode yangsama tahun lalu. Melihat peluang dan potensi yang luar biasatersebut tentu secara berkesinambungan memerlukan
penguasaan dalam bahasa Mandarin khususnya untukmenunjang dunia pariwisata.
21
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected] -
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
31/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
Sama dengan tujuan kompetensi pembelajaran bahasaasing yang lain, dalam bahasa Mandarin, pembelajar dituntut
untuk mampu menguasai empat kemampuan dasar berbahasayang meliputi ketrampilan mendengar, berbicara, membacadan menulis. Ditilik dari jenisnya bahasa Mandarin adalah
bahasa nada sehingga kompetensi utama dalammenginterpretasikan pendengaran dan berbicara harusmemperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab perbedaanintonasi dan pelafalan memiliki arti dan makna yang berbeda,hal inilah yang sering menjadikan pembelajaran bahasaMandarin sangat sulit di Indonesia.
Selama ini proses pembelajaran yang dilakukan secaramandiri umumnya diakomodasi oleh media cetak. Namunseringkali pembelajar mengalami kesulitan dalammentafsirkan apa yang seharusnya dituliskan dalam media
cetak tersebut. Khususnya dalam menentukan pelafalan danmemahami intonasi dari pengucapan sebuah kata yangnantinya membentuk suatu makna khusus. Hal tersebutlahyang seringkali menjadi gap atau jarak spatial antara materiyang dituliskan dengan media cetak dengan apa yangdiinterpretasikan oleh pembelajar [1].
Berdasarkan gambaran diatas, penelitian ini diharapkanmampu menjembatani gap antar bahasa Indonesia denganMandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengandibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktifuntuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobilediharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalammelakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin.Adapun system ini diharapkan dapat membantu para pemanduwisata (tour leader) secara khusus atau siapapun yang ingin
belajar bahasa Mandarin khususnya berhubungan dengandunia pariwisata yang membutuhkan kemampuan percakapansehari-hari bahasa Mandarin sehingga dalam keadaan atausituasi apapun diharapkan dapat dimanfaatkan tanpa adakendala dalam tempat belajar (Ubiquotus learning) [1].
II. KAJIAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan dibahas beberapa notasi, artikelataupun kutipan terkait dan teori-teori pendukung yangmampu menjadi landasan pada penelitian ini. Dikarenakantujuan akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah
teknologi informasi yang ditujukan untuk pembelajaranbahasa Mandarin khususnya adalah untuk pembelajaranpercakapan Bahasa Mandarin untuk pariwisata.
A.Ketrampilan Dasar Bahasa Asing
Seperti dilansir oleh Goery [4] terampil adalah cakapdalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan.Keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugasatau kecakapan yang diisyaratkan. Menurut Tarigan [5]ketrampilan berbahasa dalam kurikulum sekolah terdapat
empat segi, yaitu menyimak (mendengar), berbicara, membacadan menulis.
1)
Menyimak (mendengar)Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling
dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasasebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan inidiperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan
pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengarsegala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraanmaupun suara yang ada di sekitar kita.
Mendengar merupakan keterampilan untuk memahamibahasa lisan yang bersifat seseftif. Dengan demikian bukanberarti hanya sekedar mendengarkan bunyi-bunyi bahasa itusendiri tetapi juga sekaligus memahami bahasa tersebut.Ketrampilan ini sangat penting untuk dikuasai oleh setiap
orang terutama dalam melakukan kontak social.
2)BerbicaraSetelah menguasai keterampilan mendengar, tahap
berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimanaorang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar.Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasaasing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapatmengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5]
berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyiartikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakanserta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.
Keterampilan berbicara adalah keterampilan bahasa yang
harus dikuasai dengan baik. Keterampilan ini merupakan suatuindicator penting bagi seseorang dalam pembelajaran bahasaasing. Karena, dengan menguasai keterampilan berbicaradapat mengkomunikasikan ide, pendapat mereka kepadamasyarakat sosial dan juga dapat menjaga hubungan baikdengan orang lain.
3)MembacaSetelah menguasai keterampilan mendengar dan berbicara,
tahapan selanjutnya adalah menguasai keterampilan membaca.Tetapi banyak sekali pengertian tentang membaca itu sendiri.Tetapi beberapa pakar telah menyepakati bahwa unsure yangharus ada dalam kegiatan membaca adalah pemahaman. Sebabapabila tidak diikuti oleh pemahaman bukanlah kegiatan
membaca.Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta
dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yanghendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau
bahasa tulis atau dengan kata lain membaca adalah memetikserta memahami makna atau arti yang terkandung didalam
bahasa tulis [5].
4)MenulisTahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa
asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu
22
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
32/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
keterampilan berbahasa yang digunakan untuk berkomunikasisecara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang
lain [4].Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan berbahasa
yang paling rumit adalah keterampilan menulis. Dalam bahasaMandarin keterampilan menulis harus dilatih secara teraturdan terus menerus dikarenakan huruf atau aksara dalam
bahasa Mandarin yang kita kenal dengan sebutan Hanzi sangatberbeda dengan Bahasa Indonesia [6].
B.Karakteristik Bahasa Mandarin
Negara China terdiri dari berbagai macam suku dan setiap
suku memiliki dialek bahasa sendiri. Bahasa Mandarin
merupakan bahasa persatuan atau bahasa nasional Negara
China. Menurut Cao [7] menyatakan bahwa
Yang diartikan bahwa Bahasa
Mandarin adalah alat komunikasi masyarakat modern yangpaling penting dan juga merupakan bahasa Nasional yang
resmi. Bahasa Mandarin digunakan di seluruh lingkup negeri
di China, termasuk di daerah otonomi etnis atau suku tertentu
di daerah mayoritas China.
Huang dan Zhou [8] [9] menyatakan
1955
Yang dapat diartikan Bahasa Nasional
atau bahasa persatuan memiliki suatu standart. Organisasi
khusus China pada tahun 1955 telah menetapkan pelafalan
orang Beijing sebagai strandart pelafalan yang tepat.
1)Bahasa LisanBahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan
mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi danpelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapatmenimbulkan salah tafsir.
Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou[9]:
y (satu) y (bibi) y (kursi) y(seni)
Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harusmemperhatikan pelafalan. Hny pnyn adalah fonetik yangdigunakan di China, yang merupakan standar Internasional
pelafalan bahasa Mandarin. Hny pnyn telah diakui dandipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupunEropa. Hny pnyn lebih efektif membantu pengajaran
pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakangbahasa yang menggunakan huruf alphabet [6].
Tabel 1 dan tabel 2 menyajikan bentuk konsonan danvokal dalam bahasa Mandarin:
TABLE I. KONSONAN /(SHNG M)
TABLE II. VOKAL /(YN M)
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan pelafalan, namunberbeda intonasi yang harus diperhatikan oleh pembelajar.Contoh kemiripan pelafalan dan perbedaan intonasi dalam
bahasa Mandarin: , (zhsh sh s sh zi, b sh ssh sh zi. Artinya: ini adalah empat
belas singa, bukan empat puluh singa.). Dalam contoh kalimat
tersebut terdiri dari kata (sh), (sh), (s) dan (sh).Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama,yakni shi dan si, tapi dengan intonasi dan pelafalan yang
berbeda.
Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa adabeberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan
arti yang berbeda, misalnya: dapat dibaca lo (arti : luntur)dan lu (arti : jatuh),dapat dibaca gi (arti : memberi) dan j(arti : menyuplai).
2)Bahasa Tulis
Karakter huruf hanzi adalah bahasa simbol, sama halnya
dengan bahasa Jepang, bahasa Korea, maupun bahasa Arab.Dalam hal penulisan, karakter huruf hanzi mempunyai goresan
dasar dan aturan urutan penulisan goresan (bshn) yangstandar [8] sebagaimana yang disajikan dalam tabel 3 dan
tabel 4. Sebagai berikut:
23
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
33/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
TABLE III. TABEL GORESAN DALAM BAHASA
C.Definisi Kamus
Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkanmakna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorangmengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata,kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul(etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan
bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kalaterdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal initerdapat dalam kamus bahasa Perancis [10].
Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus ( ),dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri
berasal dari kata Yunani (okeanos) yangberarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan maknadasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah
pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidakterhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamusmerupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu
bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.
D.
Mobile Learning (M-Learning)
M-learning (Mobile Learning) adalah suatu pendekatanpembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepongenggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajardapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitandengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu,dimanapun dan kapanpun mereka berada [12].
M-learning adalah pembelajaran yang unik karenapembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan danaplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan
dimana-pun (ubiquitous learning) [1]. Hal ini akanmeningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat
pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorongmotivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat(lifelong learning) [13]. Selain itu, dibandingkan pembelajarankonvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyakkesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informaldiantara pembelajar.
M-learning didefinisikan oleh Korucu [14] sebagai: Theintersection of mobile computing and e-learning: accessibleresources wherever you are, strong search capabilities, richinteraction, powerful support for effective learning, and
performance-basedassessment. E-learning independent oflocation in time or space. Berdasarkan definisi tersebut,mobile learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Padakonsep pembelajaran tersebut mobile learning membawamanfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiapsaat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learningmengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi(TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagiandari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapatditilik pada gambar 1 dibawah ini..
GAMBAR 1.SKEMA MOBILE LEARNING
Dari gambar 1 tersebut dapat diketahui dengan jelas bahwaperbedaan utama dari elearning dan mobile learning adalahpada cara penyajian daripada konten, terlepas dari sisi kinerjayang idak jauh berbeda, dimana membutuhkan konektivitas
jaringan untuk mengakses materi maupun memproses data[15]. Hal ini diperkuat dalam penelitian yang dilakukan olehHolotescu [15] yang mendefinisikan m-learning adalahsebagai berikut: m-learning is learning that can take placeanytime, anywhere with the help of a mobile computer device.The device must be capable of presenting learning content and
24
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
34/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
providing wireless two-way communication between teachersand students. Typically, an educational organization
administrates both the course content and the communicationservices.Yang artinya adalah m-learning adalah pembelajaranyang dapat terjadi kapan saja, di mana saja dengan bantuan
perangkat komputer mobile. Perangkat harus mampumenyajikan konten pembelajaran dan menyediakan wirelesskomunikasi dua arah antara guru dan siswa. Biasanya, sebuahorganisasi pendidikan mengadministrasikan baik isi kursusdan layanan komunikasi.
Definisi yang dibincangkan di atas menunjukkan bahwaM-Learning adalah satu bentuk pembelajaran yangmenggunakan teknologi mudah alih atau di tempat di manainfrastrukturnya membolehkan penggunaan teknologi tanpa-kabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan
pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih [16].Hal ini menjadikannya sebagai suatu model pembelajaran
yang unik dimana mampu memberikan sebuah mediapembelajaran yang pervasive yang mampu memberikan mediapembelajaran seperti visual dan audio sensing dengan mudahdan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lamasistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuktetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu[13].
III. PERMODELAN SISTEM
Dalam penyusunan materi pembelajaran dibangun denganmengikuti kaidah dalam permodelan mobile learning.Beberapa persyaratan menurut Jusak [12] yang harus dipenuhioleh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:
Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, sertadapat dibaca dalam waktu tidak lebih dari 10 menit.
Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapatmengakomodasi keterbatasan-keterbatasan perangkatmobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yangsempit dan ukuran memori yang kecil.
Adapun model dari perangkat lunak kamus percakapanPerancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk
pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile ini
dikembangkan melalui metode SDLC (System DevelopmentLife Cycle) dengan tahap perencanaan, analisa, desain, ujicoba dan implementasi sesuai yang digambarkan pada gambar2.
Gambar 2. Model SDLC Pengembangan Sistem
Sebagai focus dari penelitian ini adalah membantu dalamproses pembelajaran bahasa Mandarin, khususnya untukmembantu proses percakapan dan pelafalan. Maka systemyang dibangun harus dapat mengakomodasi kedua aspektersebut, selain juga dapat menyajikan materi baik untuk
pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih, ataupun hanyamenjadi kamus untuk memudahkan dalam mencari suatu kosakata tertentu. Dalam hal ini proses pembelajaran dibantudengan memanfaatkan dua teknologi yaitu Text-To-Speechdan Speech-To-Text. Sehingga mampu memberikan responyang interaktif untuk pembelajar, selain juga mampu menjadimedia evaluasi dalam pelafalan dalam bahasa Mandarin.
Secara teknis system pembelajaran ini dibangun untukplatform Android, dengan spesifikasi minimal versi 4.0 atauICS. Aplikasi dibangun dengan Android Developer Toolkitdan dengan tambahan fitur text-to-speechdan google speech-to-text recognition API. Lebih jauh lagi dalam menyusun
kamus ini algoritma yang digunakan untuk melakukanpencocokan kalimat atau string pattern adalah menggunakanalgoritma Rabin-Karp string search. Algoritma tersebut
berfungsi untuk mencari kata-kata atau kalimat yang akandicari padanannya di dalam database aplikasi. Adapunalgoritma yang dimaksud dapat dijabarkan secara melalui
pseudocode dibawah ini:
1.
functionNaiveSearch(string s[1..n],string
sub[1..m])
2.
fori from 1to n-m+1
3.
forj from 1to m
4.
ifs[i+j-1] sub[j]
5.
jump to nextiteration of outer loop
6.
returni
7.
returnnot found
Dalam menyusun materi pada kamus sebagai mediapembelajaran ini didasarkan pada hasil survey yang telahdilakukan di SMK Negeri 6 khususnya di jurusan Pariwisatayang digunakan sebagai lokasi penelitian. Lokasi penelitiandipilih di SMK khususnya di jurusan pariwisata karena
25
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
35/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
memiliki kebutuhan langsung dalan proses pembelajaranbahasa ini. Di SMK tersebut memiliki muatan local bahasa
Mandarin dan memiliki kesulitan dalam pembelajaran bahasatersebut karena ketidak sesuaian materi yang ada padaumumnya dengan kebutuhan mereka terutama di bidang
pariwisata. Proses penggalian data dan data analisis akandijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.
IV. TAHAPAN PENGEMBANGAN
A.Data Analisis dan Penggalian Data
Berdasarkan hasil pengamatan pada awal penelitian inidilakukan, belum ada atau kurangnya media pembelajaran
bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi khususnyauntuk menunjang percakapan bahasa Mandarin dengan tema
pariwisata. Melihat kondisi tersebut dalam merancang kamusini pada tahapan awal akan dilakukan analisa media
pembelajaran pecakapan dengan bahasa Mandarin berbasis TI.Pertama kali yang dilakukan dalam tahapan ini adalahidentifikasi kebutuhan sistem Proses Belajar Mengajar (PBM)
bahasa Mandarin dan bagian-bagiannya serta penetapansasaran yang diharapkan. Kebutuhan sistem PBM inimencakup bagaimana cara melafalkan (pinyin) dan memahamiarti dari setiap kata atau kalimat yang diucapkan. Pada tahapanalisa selanjutnya juga diidentifikasi kebutuhan informasiyang diperlukan dari para pemakai sebagai subyek penelitianyaitu orang-orang yang bekerja dibidang kepariwisataan atauhotel, baik berupa professional maupun siswa dari SMK atauakademi kepariwisataan. Menentukan kebutuhan data dan
informasi yang sesuai dengan model yang diinginkandilakukan di lokasi penelitian yang bertempat di beberapasekolah SMK. Sedangkan pengumpulan data dilakukandengan cara melakukan wawancara dan pengamatan langsunguntuk memperoleh masukan yang lengkap mengenai proses
belajar mengajar bahasa Mandarin. Wawancara danpengamatan atas dokumen sumber dimaksudkan untukmemperoleh data yang berkaitan dengan kebutuhan, proses
belajar mengajar dan evaluasinya.
Pada tahap analisa ini, kriteria sasaran sistem secaraspesifik yang diharapkan pengguna juga ditetapkan. Materidan evaluasi pembelajaran bahasa Mandarin dirancang dandikelola oleh para pengajar sesuai dengan kebutuhan para
karyawan yang bergerak dibidang pariwisata dan hotel.Pengajar mendata dahulu kira-kira kalimat pecakapan apayang ingin dipelajari oleh para pembelajar tersebut.Identifikasi informasi yang diperlukan dalam PBM
percakapan dalam bahasa Mandarin dapat dilakukan melaluipengamatan langsung dari dokumentasi pembelajaran danpedoman kurikulum bahasa Mandarin di lokasi penelitian ataumelakukan wawancara personal dengan para pengguna.
Berdasarkan analisa kebutuhan tersebut, langkahselanjutnya adalah mempersiapkan perangkat dokumentasiuntuk membangun model rancangan pembelajaran. Perangkat
dokumentasi rancangan tersebut berupa: 1) Data Modelingyang terdiri dari diagram hubungan entitas, kamus data, dan
form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alirsistem & program, diagram konteks dan aliran data dan 3)Object Modeling yang berupa model hubungan obyek.
Selanjutnya diidentifikasi konfigurasi sistem yang baikuntuk model rancangannya hal ini juga sejalan dengan apayang telah dilakukan oleh Darmanto [17]. Dalam penelitian initeknologi informasi yang terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangansystem dianggap tersedia atau layak secara teknis. Softwareyang membutuhkan lisensi seperti halnya sistem operasiWindows, disediakan originalnya sehingga perangkat lunakyang digunakan untuk membangun sistem layak dari aspeklegalitas. Setelah konfigurasi sistem dipilih, tahap akhirnya
dapat dihasilkan model rancangan pembelajaran aritmatikadalam bahasa Mandarin yang mencakup model data (EntiryRelationship Diagram - ERD, Kamus Data, Struktur database)dan model kegiatan (Document/system flow, ContextDiagram, Data Flow Diagram - DFD). Model rancangan yangdikembangkan juga mengacu pada hasil penelitian disainmodel permainan atau pembelajaran interaktif bahasaMandarin berbasis Teknologi Informasi.
B. Tahap Development
Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulandata dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus
percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnyaakan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkangambaran model rancangan dapat diturunkan dandikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile.Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yangsaling berhubungan membangun struktur database. Sedangkandari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinyayang di turunkan dari script programming.
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji moduldan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi
permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya.Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasisoftware, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat,hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan
proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru
dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswadan guru terkait dengan software ini.
Pelatihan dimaksudkan untuk memberikan pembekalanteknis kepada pembelajar. Dengan pelatihan diharapkan akandapat memberikan pengetahuan baik secara konspetualmaupun secara teknis agar media pembelajaran yangdihasilkan dapat diaplikasikan dengan baik. Sebagai tindaklanjut dari hasil penelitian perlu dilakukan evaluasi sebagaiupaya maintenance sistem dan umpan balik untuk perbaikanselanjutnya.
26
-
7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014
36/210
ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014
V. HASIL DAN PEMBAHASANUji coba system dilakukan secara bertahap menggunakan
metode blackbox testing, sebagai tolak ukur pengujianperangkat lunak yang telah dibangun. Kemudian setelah bebasdari error, pengujian yang kedua adalah uji sample yangdilakukan langsung ke pengguna system M-learning ini. Hasildari system yang telah dibangun diujicobakan ke sebuah SMKdi Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, yang terdiridari elemen guru sebagai tenaga pengajar, siswa dan juga
penggiat pariwisata dari beberapa travel agent.
Sebagai tujuan dari penelitian ini seperti yang telahdijelaskan diawal, adalah mampu menjembatani gap antara
persepsi yang dimiliki oleh pembelajar dengan apa yangdituliskan oleh media pembelajaran. Dari tujuan penelitiantersebut dapat di break-down menjadi beberapa hipotesis yangnantinya akan diuji lebih lanjut dari data survey. Adapunhipotesis yang dimaksud adalah: 1. Apakah media ini dapatmempermudah proses pembelajaran Mandarin? 2. Apakahmedia ini mampu meningkatkan proses penyerapan
pembelajaran? 3. Apakah media ini mampu mendukung untukproses belajar mandiri? Selanjutnya dari hipotesis yang adadiuji cobakan kepada responden dan hasilnya diuji secarastatistic untuk menentukan korelasi dari hubungan antarvariable. Analisis data dibantu oleh program Amos versi 7.0dan SPSS versi 15. Dalam menyusun kuisioner dan pertanyaanuntuk uji hipotesis menggunakan skala Likert, dengan rangenilai antara 1 hingga 5, dimana 1 adalah nilai terendah dan 5adalah nilai tertinggi.
Dalam pembentukan sample menggunakan modelnonprobability sampling dengan teknik purposive sample.Dimana purposive sampling dipilih dengan pertimbanganuntuk system yang dibangun lebih diperlukan oleh siswa SMKkhususnya di bidang pariwisata dimana memiliki muatan local
bahasa Mandarin. Pengujian ini dilakukan di sebuah SMK diSurabaya yang memiliki jurusan pariwisata, dengan sample
bervariasi yang terdiri dari guru pengajar, siswa SMK jurusanpariwisata dari berbagai angkatan dan juga beberapa penggiatpariwisata dari travel agent. Adapun indicator dan baselinedari pengukuran model ini dapat dilihat pada table IV. Dari
beberapa indicator yang digunakan dapat dilihat pada tabledapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. Jika
dihubungkan dengan nilai manfaat atau kebutuhan merekaatau para sample dalam menunjang kegiatan pengembangandirinya hal modul ini dirasa sangat diperlukan hal ini ditunjangdari antusiasme responden dalam menjawabnya.
TABLE IV. INDIKATOR DAN BASELINE PENGUKURAN
Indikator baseline Nilai Skor
Kebutuhan media pembelajaran
yang mendukung penguasaan
bahasa Mandarin
60% 96%
Motivasi dalam pembelajaran
bahasa Mandarin
70% 83%
Ketepatan materi yang disajikan
terhadap kebutuhan
80% 87%
Memonitor terhadap diri sendiri 60% 48%
Hasil