pemrograman grafik
TRANSCRIPT
-
7/25/2019 PEMROGRAMAN GRAFIK
1/3
PENGERTIAN KONSEP PEMROGRAMAN GRAFIK
Secara umum adalah Perencanaan untuk membuat langkah-langkah agar dieksekusi lehkm!uter "ang berkaitan dengan !embuatan dan mani!ulasi gambar #$isual% secara
digital menggunakan sebuah !rgram#a!likasi% "aitu !aint& adbe !htsh!& crel dra'&
dll( )entuk sederhana dari gra*ik km!uter adalah gra*ik km!uter +, dan gra*ikkm!uter ,( Gra*ik km!uter sering dikenal .uga dengan istilah $isualisasi data( Gra*ik
meli!uti gambar dan !encitraan lain "ang dihasilkan leh km!uter berbentuk garis&
lengkungan& kur$a dan sebagain"a( Km!uter da!at menghasilkan !encitraan dalamse.umlah !i/el& dan !rinter dt matri/ akan mencetak citra0gambar tersebut dalam
se.umlah titik(
1abang ilmu Gra*ik "aitu adalah 2
3( Pemrsesan citra #image !rcessing% adalah Prses ini mem!un"ai ciri data masukan
dan in*rmasi keluaran "ang berbentuk citra( Istilah !englahan citra digital secara umum
dide*inisikan sebagai !emrsesan citra dua dimensi dengan km!uter(4mumn"a citradigital berbentuk !ersegi !an.ang atau bu.ur sangkar #!ada bebera!a sistem !encitraan
ada !ula "ang berbentuk segienam% "ang memiliki lebar dan tinggi tertentu( 4kuran inibiasan"a din"atakan dalam ban"akn"a titik atau !iksel sehingga ukuran citra selalu
bernilai bulat( Setia! titik memiliki krdinat sesuai !sisin"a dalam citra( Krdinat ini
biasan"a din"atakan dalam bilangan bulat !siti*& "ang da!at dimulai dari 5 atau 3tergantung !ada sistem "ang digunakan( Setia! titik .uga memiliki nilai beru!a angka
digital "ang mere!resentasikan in*rmasi "ang di'akili leh titik tersebut( Frmat data
citra digital berhubungan erat dengan 'arna(
+( Pengenalan !la #!attern recgnitin% da!at dikatakan sebagai kemam!uan manusia
mengenali b.ek-b.ek berdasarkan ciri-ciri dan !engetahuan "ang !ernah diamatin"adari b.ek-b.ek tersebut( Tu.uan dari !engenalan Pla ini adalah mengklasi*ikasi danmendeskri!sikan !la atau b.ek km!leks melalui !engetahuan si*at-si*at atau ciri-ciri
b.ek tersebut( A!akah !la itu& !la da!at dikatakan sebagai identitas "ang terde*inis
dan da!at diberi suatu identi*ikasi atau nama( Pendekatan !engenalan !la ada "aitusecara sintaks& statistik serta melalui .aringan sara* tiruan( Pendekatan secara sintaks
adalah !endekatan dengan menggunakan aturan aturan tertentu( Pendekatan metda
statistik adalah !endektan dengan menggunakan data-data "ang berasal dari statisik
se!erti !asar saham( Pendekatan dengan !la .aringan sara* tiruan adalah !endekatanmelalui !la-!la ini meniru cara ker.a tak manusia& Pada !la ini sistem membuat rule-
rule tertentu disertai dengan menggunakan data statistik sebagai dasar untuk !engambilan
ke!utusan(
)agian dari gra*ik km!uter meli!uti6
7 Gemetri6 mem!ela.ari cara menggambarkan !ermukaan bidang
7 Animasi6 mem!ela.ari cara menggambarkan dan memani!ulasi gerakan
-
7/25/2019 PEMROGRAMAN GRAFIK
2/3
7 Rendering6 mem!ela.ari algritma untuk menam!ilkan e*ek caha"a
7 1itra #Imaging%6 mem!ela.ari cara !engambilan dan !en"untingan gambar(
,alam Pembuatan sebuah desain kita .uga !erlu mem!erhatikan bentuk desain "ang
Anda inginkan( Tentun"a su!a"a desain Anda da!at dilihat bagus #sesuai maksud dantu.uan Anda membuatn"a%& maka unsur-unsur !embuatan desain "ang !erlu di!erhatikan
adalah 6
3( Garis #8ine% Sebuah garis adalah unsur desain "ang menghubungkan antara satu titik
!in dengan titik !in "ang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung #cur$e%
atau lurus #straight%( Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau knstruksi
desain(
+( )entuk #Sha!e% )entuk adalah segala hal "ang memiliki diameter tinggi dan lebar(
)entuk dasar "ang dikenal rang adalah ktak #rectangle%& lingkaran #circle%& dan segitiga
#triangle%( Sementara !ada kategri si*atn"a& bentuk da!at dikategrikan men.adi tiga&"aitu6
+(3% 9uru* #1haracter% 6 "ang dire!resentasikan dalam bentuk $isual "ang da!at
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai 'akil dari bahasa $erbal dengan bentuk
$isual langsung& se!erti A& )& 1& dsb(
+(+% Simbl #S"mbl% 6 "ang dire!resentasikan dalam bentuk $isual "ang me'akili
bentuk benda secara sederhana dan da!at di!ahami secara umum sebagai simbl atau
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda n"ata& misaln"a gambar rang&bintang& matahari dalam bentuk sederhana #simbl%& bukan dalam bentuk n"ata #dengan
detail%(
+(% )entuk N"ata #Frm% 6 bentuk ini betul-betul mencerminkan kndisi *isik dari suatu
b"ek( Se!erti gambar manusia secara detil& he'an atau benda lainn"a(
( Tekstur #Te/ture% Tekstur adalah tam!ilan !ermukaan #crak% dari suatu benda "ang
da!at dinilai dengan cara dilihat atau diraba( :ang !ada !raktekn"a& tekstur sering
dikategrikan sebagai crak dari suatu !ermukaan benda& misaln"a !ermukaan kar!et&
ba.u& kulit ka"u& dan lain sebagain"a(
;( Ruang #S!ace% Ruang meru!akan .arak antara suatu bentuk dengan bentuk lainn"a
"ang !ada !raktek desain da!at di.adikan unsur untuk memberi e*ek estetika desain(Sebagai cnth& tan!a ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau
!aragra*( Tan!a ruang Anda tidak tahu mana "ang harus dilihat terlebih dahulu& ka!an
harus membaca dan ka!an harus berhenti sebentar( ,alam bentuk *isikn"a!engidenti*ikasian ruang diglngkan men.adi dua unsur& "aitu b"ek #*igure% dan latar
belakang #backgrund%(
-
7/25/2019 PEMROGRAMAN GRAFIK
3/3
keciln"a suatu b"ek( ,engan menggunakan unsur ini Anda da!at menci!takan kntras
dan !enekanan #em!hasis% !ada b"ek desain anda sehingga rang akan tahu mana "ang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu(
>( ?arna #1lr% ?arna meru!akan unsur !enting dalam b"ek desain( Karena dengan
'arna rang bisa menam!ilkan identitas& men"am!aikan !esan atau membedakan si*atdari bentuk-bentuk bentuk $isual secara .elas( ,alam !raktekn"a 'arna dibedakan
men.adi dua6 "aitu 'arna "ang ditimbulkan karena sinar #Additi$e clr0RG)% "ang
biasan"a digunakan !ada 'arna lam!u& mnitr& T@ dan sebagain"a& dan 'arna "angdibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat #Substracti$e clr01M:K% "ang biasan"a
digunakan dalam !rses !encetakan gambar ke !ermukaan benda !adat se!erti kertas&
lgam& kain atau !lastik(
)entuk sederhana dari gra*ik km!uter ada + adalah "aitu 2
3( Gra*ik km!uter + dimensi biasa disebut dengan +, atau bidang adalah bentuk dari
benda "ang memiliki !an.ang dan lebar( Gra*ik + ,imensi meru!akan teknik!enggambaran "ang ber!atkan !ada titik krdinat sumbu / #datar% dan sumbu "
#tegak%( Agar da!at tam!il dengan sem!urna& gambar "ang akan ditam!ilkan denganteknik ini harus memiliki nilai krdinat / dan " minimum 5 dan maksimum sebesar
reslusi "ang digunakan(
+( Gra*ik km!uter dimensi biasa disebut , atau ruang adalah bentuk dari benda "ang
memiliki !an.ang& lebar& dan tinggi( Gra*ik ,imensi meru!akan teknik !enggambaran
"g ber!atkan !ada titik krdinat sumbu /#datar%& sumbu "#tegak%& dan sumbu
=#miring%(Re!resentasi dari data gemetrik dimensi sebagai hasil dari !emrsesan dan!emberian e*ek caha"a terhada! gra*ika km!uter +,( Tiga ,imensi& biasan"a digunakan
dalam !enanganan gra*is( , secara umum meru.uk !ada kemam!uan dari sebuah $ide
card #link%( Saat ini $ide card menggunakan $ariasi dari instruksi-instruksi "angditanamkan dalam $ide card itu sendiri #bukan berasal dari s*t'are% untuk menca!ai
hasil gra*ik "ang lebih realistis dalam memainkan game km!uter(
Re*erensi 2
htt!600agustbr'nies(blgs!t(c(id0+535050!engertian-knse!-!emrgraman-gra*ik(html