tsa-2014-0118 2
TRANSCRIPT
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
1/21
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Evaluasi
Evaluasi adalah proses penilaian yang dapat diartikan sebagai
proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya
mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran
tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya
(Duncan, 2005).
2.2 Evaluasi Kualitas Website
Untuk mengevaluasi kualitas sebuah situs web, sejumlah upaya
evaluasi situs web berorientasi konsumen telah dikembangkan. Ada yang
dalam bentuk murni subjektif dari preferensi individu penilai, dan beberapa
dalam bentuk tujuan pengukuran statistik, seperti pemantauan waktu
download situs dan trafik data.
Kualitas Situs Web (atau Kualitas Website) dapat diukur dari dua
perspektif: Programmer, dan End-user. Aspek kualitas website dari
programmer fokus pada tingkat Perawatan (maintenance), Keamanan
(Security), Fungsi (Functionality). Sementara untuk pengguna akhir (End-
user) lebih fokus ke Usability, Efisiensi, Kredibilitas (Singh, 2014).
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
2/21
7
2.3 Kelebihan Ujian Berbasis Web
Dalam jurnalnya Al-Smadi dan Guetl (2008) mengemukakan bahwa
kelebihan ujian online yaitu:
Lebih interaktif
Mengatasi masalah jarak
Waktu pemeriksaan berkurang dan ketepatan pemeriksaan
meningkat
Data tersimpan lebih baik
Efisiensi (paperless)
Soal yang dikeluarkan lebih bervariasi karena soal-soal tersebut
sudah diacak terlebih dahulu
2.4 Prototype
Prototype adalah suatu versi sistem potensial yang disediakan bagi
pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran
bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun
dalam bentuk yang lengkap (Mcleod, Schell, 2007). Proses dalam
memproduksi suatu Prototype dapat disebut sebagai Prototyping. Dengan
tujuan untuk menghasilkan Prototype secepat mungkin, bahkan dalam satu
malam, dan memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan
memungkinkan Prototype untuk tingkatan secepat mungkin. Proses ini
bisa diulang beberapa kali sehingga menghasilkan Prototype yang
dianggap sempurna.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
3/21
8
Proses pada model prototyping yang dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a.
UserRequirements
Pada tahap ini developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan
umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang
akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak
dibicarakan pada tahap ini.
b. DevelopePrototype
Pada tahap ini dilakukan perancangan prototypesistem oleh developer,
perancangan sistem dilakukan secara cepat dan rancangan diusahakan
mewakili semua aspek software yang telah diketahui.
c. RevisePrototype
Pada tahap ini dilakukan evaluasi prototypesistem oleh klien. Apabila
klien merasa prototype sistem yang telah dikembangkan sesuai dengan
keinginannya maka prototype tersebut dapat digunakan, akan tetapi
jika prototype tersebut tidak sesuai, maka prototype tersebut akan
dilakukan revisi dan digunakan sebagai acuan dalam memperjelas
kebutuhan software dan kemudian dikembangkan prototype
selanjutnya. Siklus ini (develop-revise prototype) akan terus
berlangsung hingga didapatkan prototypeaplikasi yang sesuai dengan
kebutuhan klien atau user.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
4/21
9
2.5 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan dan kelemahan pada pengembangan software menggunakan
metodeprototyping.
a. Keunggulan:
1. Meningkatnya komunikasi antara user dan developer
2. Peningkatan peran aktif user didalam proses pengembangan
3. Peningkatan efisiensi waktu
4. Implementasi sistem menjadi lebih mudah karena user turut
berperan aktif didalam proses pengembangan
b. Kelemahan:
1. Kurangnya fitur keamanan dan kontrol padaprototypeakhir sistem
2. Sistem akan sulit terbentuk jika proses evaluasi pada siklus
prototypetidak mendapatkan titik temu.
3.
Dapat menyebabkan dokumentasi akhir yang tidak lengkap
4. Developer lebih sulit mengendalikan ekspektasi user
2.6 Website Quality Evaluation Method (WebQEM)
Mebrate, Tsigereda (2010) mengemukakan bahwa sebuah website
yang efektif memiliki beberapa kriteria. Web-site Quality Evaluation
Method (WebQEM) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk
mengevaluasi kualitas website dari sisi user. Kriteria tersebut antara lain
adalah sebagai berikut :
a. Usability
b. Functionality
c. Reliability
d.
Efficiency
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
5/21
10
2.7 Level of Testing
Dalam software testing, ada beberapa tingkat yang berbeda selama
pengujian (Perry, E. W., 2006), di mana masing-masing tingkat pengujian
meliputi beberapa metodologi testing yang berbeda. Berikut ini adalah
beberapa
tingkat software testing :
1. Pengujian fungsional
2. Pengujian non-fungsional
2.7.1 Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian yang menggunakan metode
black box testing yang didasarkan pada pengujian kode software
berdasarkan spesifikasi software yang akan diuji. Apalikasi akan diuji
dengan memberikan masukkan dan kemudian hasilnya diperiksa.
Pengujian fungsional dari software ini dilakukan secara lengkap,
berdasarkan kebutuhan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan oleh
perusahaan.
Ada lima langkah dalam melakukan pengujian aplikasi secara
fungsional :
1. Menentukan bagian mana saja yang ingin diuji sesuai dengan
kebutuhan.
2. Menentukan data yang akan dijadikan masukkan (input) ketika
pengujian berlangsung.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
6/21
11
3. Menentukan keluaran (output) berdasarkan masukkan yang telah
ditentukan.
4.
Penulisan skenario pengujian dan pelaksanaan pengujian kasus.
5. Perbadingan hasil aktual dan yang diharapkan didasarkan pada hasil
pengujian yang telah dieksekusi.
Sebuah praktek pengujian akan efektif jika mengikuti langkah di atas
sebagai standar pengujian pada semua organisasi. Langkah di atas
memberikan standar yang ketat untuk pengujian sebuah perangkat lunak
dalam sebuah organisasi.
Di dalam fungsional testing dikenali beberapa jenis urutan ujian yang
diterapkan sebagai standar pengujian, antara lain :
1. Unit Testing
Jenis pengujian yang dilakukan oleh pengembang sebelum aplikasi
diserahkan kepada tim penguji aplikasi secara resmi untuk melakukan
uji kasus. Unit testing dilakukan oleh masing-masing pengembang
aplikasi pada setiap bagian kode yang areanya telah ditentukan. Para
pengembang menggunakan data uji yang terpisah dari data uji yang
akan digunakan oleh tim penguji kualitas.
Tujuan dari unit testing adalah mengisolasi setiap bagian dari program
dan menunjukkan bahwa masing-masing dari bagian program itu tidak
memiliki kesalahan baik dalam hal fungsionalitas maupun berdasarkan
standar yang telah ditentukan oleh perusahaan.
Keterbatasan dalam unit testing adalah tidak dapat menangkap semua
bug dari aplikasi. Hal ini tidak dimungkinkan karena tidak mungkin
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
7/21
12
mengevaluasi setiap jalur eksekusi di dalam sebuah software.
Keterbatasan jumlah skenario dan data uji bahwa pengembang dapat
digunakan untuk memverifikasi sumber kode. Jadi setelah pengembang
kehabisan opsi, maka biasanya pengujian terhenti karena dianggap telah
berhasil.
2. Integration Testing
Pengujian pengintegrasian sistem secara bersama-sama, baik dari hasil
kode yang telah dibuat oleh developer maupun dari pihak organisasi.
Pengujian ini ditujukan untuk mengetahui apakah hasil yang telah jadi
sesuai dengan kesepakatan sebelumnya. Ada dua metode dalam melakukan
integration testing, yakni bottom-up integration test dan top down
integration test.
Bottom-up integration test dimulai dari unit testing (testing internal dari
tim developer), diikuti dengan test yang yang lebih jauh baik dalam hal
pemanggilan modul/fungsionalitas secara lebih menyeluruh. Top down
integration test dimulai dari pemanggilan modul/fungsionalitas yang lebih
tinggi dan secara perlahan menuju ke modul/fungsionalitas yang lebih
rendah.
Dalam lingkungan pengembangan software yang baik, bottom-up testing
biasanya tidak dilakukan bergantian dengan top-down testing. Proses
meliputi berbagai macam test dari dari aplikasi secara menyeluruh
berdasarkan skenario yang telah didesain guna mencegah kesalahan yang
akan terjadi baik dari pihak pengguna, sistem itu sendiri maupun kesalahan
teknis lainnya.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
8/21
13
3. System Testing
System testing adalah tingkat berikutnya dalam pengujian dan tes sistem
secara menyeluruh. Setelah semua komponen terintegrasi, aplikasi secara
keseluruhan diuji secara ketat untuk melihat bahwa aplikasi telah
memenuhi standar mutu. Jenis pengujian dilakukan oleh tim khusus.
Pengujian sistem ini sangat penting karena langkah ini adalah langkah
pertama dalam Software Development Life Cycle, di mana aplikasi ini diuji
secara keseluruhan. Aplikasi diuji secara menyeluruh untuk melakukan
verifikasi bahwa aplikasi telah memenuhi spesifikasi fungsionalitas dan
teknis. Aplikasi harus diuji di dalam lingkungan yang sangat dekat dengan
lingkungan produksi di mana aplikasi akan diterapkan. Pengujian sistem
memungkinkan kita untuk menguji, memverifikasi dan memvalidasi baik
untuk kebutuhan bisnis maupun kepentingan arsitektur dari aplikasi itu
sendiri.
4. Regression Testing
Regression testing dilakukan apabila ada beberapa bagian dari software
aplikasi mengalami perubahan, dan di mana perubahan itu akan
mempengaruhi beberapa area lain dari aplikasi itu sendiri. Untuk
memverifikasi bahwa bug tetap tidak menghasilkan fungsi yang salah pada
beberapa bagian dari software maupun keseluruhan. Tujuan dari pengujian
regresi adalah memastikan bahwa perubahan seperti perbaikan bug tidak
menimbulkan masalah atau kesalahan lain yang ditemukan di dalam
aplikasi.
Pengujian regresi sangat penting karena meminimalkan kesenjangan dan
kesalahan aplikasi terhadap perubahan yang telah dilakukan. Pengujian
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
9/21
14
baru yang dilakukan untuk memverifikasi bahwa perubahan tidak
mempengaruhi area lain dalam aplikasi. Hal ini mengurangi resiko
terjadinya kesalahan karena tes dapat dilakukan ketika perubahan terjadi
tanpa memanjangkan jadwal pengembangan selanjutnya. Oleh karena itu
pengujian regresi sangat penting untuk meningkatkan kecepatan dalam
memverifikasi aplikasi sehingga aplikasi dapat dengan cepat digunakan
ataupun dipasarkan.
5.
Acceptance Testing
Acceptance testing dapat dikatakan sebagai jenis tes yang paling penting
dalam pengujian fungsionalitas. Pengujian ini dilakukan oleh tim penjamin
mutu, dan tes ini dilakukan untuk mengukur sampai sejauh mana aplikasi
telah memenuhi spesifikasi aplikasi yang diingikan dan diharapkan
sebagaimana keinginan pengguna. Tim penjamin mutu akan memiliki satu
set pra skenario tertulis dan uji kasus yang akan digunakan untuk menguji
aplikasi.
Banyaknya ide yang tercantum dalam pengujian dapat meningkatkan
keakuratan aplikasi agar dapat diterima oleh pengguna. Tes ini tidak hanya
ditujukan untuk menunjukkan kesalahan-kesalahan sederhana seperti
ejaan, kesalahan tampilan atau kesenjangan interface, namun juga
ditujukan untuk menunjukkan bug dalam apikasi yang akan menghasilkan
kesalahan yang lebih besar berdasarkan kesalahan-kesalahan yang
ditemukan di dalam aplikasi.
Dengan melakukan acceptance test pada aplikasi yang diuji, tim dapat
menyimpulkan sampai sejauh mana aplikasi dapat digunakan atau diterima
oleh pengguna terutama pengguna yang dekat dengan area produksi atau
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
10/21
15
pengguna software secara langsung.
Acceptance testing dibagi menjadi dua tahap, yakni :
a.
Alpha Testing
Alpha testing adalah tahap pertama dari acceptance testing dan dilakukan
hanya di dalam area tim pengembang aplikasi. Unit testing, integration
testing dan system testing digabungkan untuk melakukan aplha testing.
Selama fase ini ada beberapa hal yang biasanya diuji, hal-hal seperti
kesalahan ejaan, pengecekan broken link, waktu yang dibutuhkan untuk
membuka aplikasi dengan menggunakan mesin yang memiliki spesifikasi
terendah untuk menjalankan aplikasi, serta masalah latency ketika aplikasi
dijalankan.
b.
Beta Testing
Beta testing dilakukan setelah alpha testing dilakukan. Dalam beta testing
pengujian sampel dari audiens atau pengguna dibutuhkan sebagai tester
utama dari aplikasi. Beta testing dikenal juga dengan istilah pre-release
testing. Versi beta dari software idealnya didistribusikan kepada banyak
orang, sebagai bentuk tes program dalam dunia nyata dan hasil preview
dari tes ini akan digunakan sebagai acuan dasar untuk melakukan perilisan
aplikasi. Dalam fase ini pengguna akan menggunakan dan menjalankan
aplikasi guna menyediakanfeedback kepada tim developer aplikasi. Setiap
kesalahan kecil, baik dalam hal-hal yang menyulitkan pengguna baik dari
sisi kesalahan penulisan kata di dalam aplikasi atau bahkan crash wajib
dilaporkan pengguna agar perbaikan dapat dilakukan. Hasil feedback dari
pengguna harus diteliti dan diperbaiki oleh tim developer agar memastikan
masalah yang sama tidak muncul kembali dalam versi berikutnya. Semakin
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
11/21
16
banyak masalah yang muncul dan semakin banyak perbaikan yang
dilakukan, maka tingkat kualitas aplikasi semakin tinggi. Hal ini
dikarenakan semakin sedikit masalah yang muncul, berarti semakin tinggi
tingkat aplikasi dapat diterima oleh pengguna. Tingginya kualitas dari
sebuah aplikasi ditentukan oleh tingkat kepuasan pengguna.
2.7.2 Pengujian Non-Fungsional
Pengujian non-fungsional dilakukan berdasarkan pengujian aplikasi
tanpa didasarkan oleh fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri. Pengujian ini
melibatkan pengujian tingkat kinerja software, keamanan, user interface dan
lain sebagainya. Berikut ini adalah beberapa jenis pengujian non-fungsional
yang biasanya digunakan oleh dunia luas, antara lain :
1.
Performance Testing
Performance testing banyak digunakan untuk menunjukkan dan
memverifikasi permasalahan-permasalahan kinerja ataupun masalah-
masalah yang lumrah terjadi seperti bottleneck. Performance testing tidak
ditujukan untuk menunjukkan kesalahan-kesalahan aplikasi dari sisi kode
(bugs) dalam software. Ada beberapa hal yang kerap menjadi
permasalahan dalam penurunan performa software aplikasi, hal-hal seperti
network delay, client side processing, database transaction processing,
load balancing between servers maupun data rendering.
Performance testing biasanya dilakukan sebagai salah satu bagian
terpenting dan mandatori dalam pengujian aplikasi non-fungsionalitas.
Aspek-aspek seperti kecepatan (baik dari sisi waktu respon aplikasi, data
rendering dan pengaksesan), kapasitas, stabilitas dan skalabilitas.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
12/21
17
Performance test dapat berupa kegiatan pengujian kualitatif ataupun
kuantitatif dan dapat dibagi menjadi sub jenis pengujian seperti Load dan
Stress testing.
Load testing adalah sebuah proses testing yang menguji perilaku software
dengan menerapkan beban maksimum dalam hal pengaksesan aplikasi dan
mainpulasi data input dalam jumlah yang besar. Hal ini dapat dilakukan
pada kondisi beban normal dan puncak. Jenis pengujian
mengidentifikasikan kapasitas maksimum software dan perilakunya saat
puncak. Biasanya load testing menggunakan tools untuk melakukan
pengujian secara otomatis. Pengguna virtual (VUsers) dari automation
tools tersebut didefinisikan dalam alat pengujian otomatis dan script yang
dijalankan untuk memverifikasi pengujian beban pada software. Jumlah
pengguna dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, baik meningkat
maupun menurun.
Sedangkan stress testing adalah sebuah proses pengujian perilaku software
dalam kondisi abnormal. Tes ini menggunakan sumber daya yang melebihi
batas normal dari beban software, oleh karena itu tes ini disebut sebagai
stress testing. Tujuan utama adalah untuk menguji software dengan
menerapkan beban ke sistem dan mengambil sumber daya yang biasanya
digunakan software untuk mengidentifikasikan titik putus (shut down).
Test ini dapat dilakukan dengan cara mengacak port jaringan dan
melakukan tindakan seperti restart atau shut down port jaringan tersebut,
mematikan atau menghidupkan database dengan waktu acak maupun
menjalankan proses yang berbeda guna mengurangi sumber daya komputer
seperti CPU, memori ataupun hal lainnya dari server aplikasi.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
13/21
18
2. Usability Testing
Usability testing meliputi konsep dan definisi yang berbeda dari pengujian
kegunaan dari sudut pandang software. Metode black box testing
digunakan bukan untuk menangkap kesalahan dari software (bugs), namun
kesalahan dari pengguna software tersebut ketika menggunakan dan
menemukan kesalahan dalam software. Usability testing dapat
didefinisikan ke dalam lima faktor yakni efisiensi, learning (mudah
dipelajari), satisfaction (memuaskan), software mudah untuk diingat serta
mudah untuk digunakan. Software dapat berguna dan berjalan dengan baik
apabila pengguna memiliki semua faktor di atas.
Usability testing adalah persyaratan dari sebuah software agar dapat
diterima dengan baik oleh pengguna, karena berkaitan dengan interaksi
antara sistem dengan manusia. Apabila pengguna akhir puas dengan
aplikasi yang telah jadi, maka software dapat secara efektif digunakan oleh
pengguna. Hal ini ditetapkan dengan beberapa standar dan kualitas model
dan metode yang menentukan kegunaan dalam bentuk atribut maupun sub
atribut, seperti diterangkan di dalam ISO-9126, ISO-9241-11, ISO-13407
dan IEEE std.610.12 dan lain-lain.
Pengujian Graphical User Interface (GUI) software memastikan bahwa
software sesuai dan tepat dalam hal pemilihan warna, keselarasan, ukuran
maupun sifat-sifat lainnya yang berhubungan dengan tampilan software
agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Pengujian usability sisi
lain memastikan user interface bersifat user friendly dan dirancang agar
mudah digunakan, mudah diingat, efisien, tidak menimbulkan
kebingungan bagi pengguna akhir (end user). Pengujian user interface
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
14/21
19
merupakan sub bagian dari pengujian usability.
3. Security Testing
Security testing meliputi testing keamanan software dari sisi keamanan
untuk mengidentifikasikan setiap celah yang terdapat dalam software. Hal
ini penting karena setiap celah ataupun titik kerentanan software terhadap
serangan siber dari luar maupun dari dalam. Setiap sudut software harus
diperhatikan agar tidak menimbulkan permasalahan-permasalahan sosial
seperti hilangnya data pribadi, pembajakan identitas pengguna, maupun
pengoprekan software oleh pihak lain untuk dijadikan milik pribadi.
Berikut ini adalah aspek-aspek utama yang perlu diperhatikan dalam
pengujian keamanan, antara lain :
a. Confidentiality
b. Integritas
c. Otentikasi
d.Availability
e. Ototisasi
f.Non-repudiation
g. Keamanan data
h. Validasi input
i. Pertahanan terhadap SQL injection
j. Software sesuai dengan semua standar kebijakan yang ada
k. Session management
l. Penyerangan software dari cross site scripting
m. Kerentanan buffer overflow
n.Directory transversal attacks
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
15/21
20
4. Portability Testing
Portability testing meliputi pengujian software yang dilakukan dengan
tujuan mengecek apakah software dapat digunakan secara berulang
(reuseable) dan dapat dipindahkan ke dalam bentuk operating system
maupun software lain. Berikut ini adalah beberapa cara untuk melakukan
portability testing, antara lain ;
a. Percobaan melakukan instalasi software dari satu komputer ke komputer
lainnya.
b. Melakukan instalasi software dari satu platform ke dalam suatu platform
yang berbeda (baik operating system, browser, dan lain sebagainya).
Pengujian portabilitas dianggap sebagai salah satu pengujian yang cukup
penting dari pengujian sebuah sistem, karena hal jenis pengujian ini dapat
dijadikan titik ukur sampai sejauh mana software dapat menerima
lingkungan yang berbeda (interopability). Perbedaan komputer, operating
system serta browser menjadi fokus utama dari pengujian ini. Portability
testing dapat dilakukan apabila software telah menetapkan aturan dasar
bahwa software dapat ditempatkan di lingkungan yang berbeda. Pengujian
ini dapat dilakukan setelah tahap-tahap pengujian lain seperti unit testing,
integration testing telah dilakukan terhadap software yang terkait dan
batasan lingkungan untuk melakukan testing telah dilakukan.
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010) interaksi manusia dan komputer
adalah ilmu yang berhubungan dengan desain, evaluasi, dan pelaksanaan
studi tentang bagaimana komunikasi antara komputer dan pengguna.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
16/21
21
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan sistem yang mampu
menjembati interaksi antara userdengan komputer. (Daztbaz, 2003). Salah
satu faktor penting dari IMK adalah user-friendly akan membentuk
konsepsi yang berbeda atau model mental yang berbeda mengenai
bagaimana mereka berinteraksi, belajar dan menyimpan pengetahuan dan
keahlian. Pada akhirnya, preferensi pengguna akan berubah setelah mereka
secara bertahap menguasai antarmuka baru.
2.8.1 Delapan Aturan Emas Perancangan
Dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang
baik maka harus diperhatikan aturan-aturan yang biasanya disebut 8 aturan
emas (Shneiderman & Plaisant, 2010) antara lain sebagai berikut:
a. Strive for consistency(harus konsisten)
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Urutan yang
konsisten dari aksi-aksi yang seharusnya digunakan pada situasi-situasi
yang mirip. Terminologi yang sama seharusnya digunakan dalam
menu, prompt, dan help screen. Perintah konsisten yang seharusnya
dijalankan secara menyeluruh kecuali seperti tidak adanya
pengulangan password atau konfirmasi untuk perintah delete atau
hapus yang harus dapat dipahami dan terbatas jumlahnya.
b. Enable frequent user to user shortcuts (memungkinkan pengguna
untuk rutin dalam menggunakan shortcut)
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
17/21
22
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. Para pengguna biasanya
ingin mengurangi jumlah interaksi-interaksi dan meningkatan langkah
dari interaksi, singkatan-singkatan, kunci-kunci khusus, dan perintah-
perintah tersembunyi.
c. Offer informative feedback(memberikan umpan balik yang informatif)
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
Presentasi visual dari objek-objek penting menyediakan suatu
lingkungan yang sesuai untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.
d. Design dialogs to yield closure(merancang dialog untuk menghasilkan
keadaan akhir)
Urutan aksi dapat diorganisasikan menurut kelompok yang terdiri dari
awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna
ketika penyelesaian sekelompok aksi yang dapat memberikan
kepuasan bahwa sistem telah menyelesaikan keinginan mereka dengan
baik. Hal ini memberikan kesan yang baik kepada pengguna sehingga
mereka akan berusaha mempertahankaan penggunaan sistem tersebut.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
18/21
23
e. Offer simple error handling ( menyediakan penanggulan error yang
sederhana)
Jika suatu kesalahan dibuat, sebaiknya sistem mengetahui kesalahan
dan membuatnya menjadi mudah dengan mekanisme yang dapat
dipahami dalam mengatasi kesalahan. Pengguna sebaiknya tidak
mengetik kembali seluruh perintah tetapi lebih baik hanya
membenarkan bagian yang salah.
f. Permit easy reversal of actions( mengijinkan pengembalian aksi atau
undo yang mudah)
Sebanyak mungkin dari aksi-aksi yang ada sebaiknya dapat
dikembalikan ke awal. Fitur ini mengurangi ketidaknyamanan karena
pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat diulang. Hal ini
memberanikan penjelajahan terhadap pilihan-pilihan yang tidak
dikenal. Kesatuan dari kemampuan untuk pengembalian mungkin
sebagai sebuah aksi sendiri, sebuah data entry, atau sebuah kumpulan
utuh dari aksi-aksi.
g. Support internal locus of control ( mendukung pengengalian secara
internal)
Operator-operator berpengalaman memiliki keyakinan bahwa mereka
bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem menanggapi terhadap
aksi mereka. Aksi yang tidak umum, urutan data entry yang tidak
sesuai, kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan, dan
ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang meyakinkan semua
ketidaknyamanan dan ketidakpuasan.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
19/21
24
h. Reduce short term memory load ( mengurangi beban ingatan jangka
pendek)
Keterbatasan dari pemrosesan informasi manusia pada memori jangka
pendek membutuhkan tampilan-tampilan yang dapat dijaga dengan
mudah, tampilan halaman yang banyak dapat digabung, frekuensi
pergerakan windowdapat dikurangi dan waktu pelatihan yang cukup
dapat dibagikan untuk codes, mnemonics, dan urutan dari aksi-aksi. Di
saat yang tepat, akses online untuk form-form sintaks perintah,
singkatan-singkatan, dan kode-kode, dan informasi lainnya sebaiknya
disediakan.
2.8.2 Interface
Menurut Pressman (Pressman, 2005), ada empat model yang
berbeda apabila kita ingin membuat sebuah antarmuka pengguna, yakni:
a. Software Engineermenciptakan sebuah model design
b. Seorang human engineersebagai sebuah model user
c. End usermenciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal dengan
sebutan system perseption.
d.
Para implementator dari sistem tersebut menciptakan sebuah system
image.
Selain itu, kita dapa mengklasifikasikan userkedalam 3 bagian yang
spesifik :
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
20/21
25
1. Noviceadalah userawam yang tidak memiliki pengenalan yang cukup
terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer dalam
secara umum.
2. Knowledge, intermitent user adalah user yang memiliki pengenalan
semantic yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang digunakan
namun kurang mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur yang
disediakan oleh aplikasi.
Knowledge, frequent user adalah user yang tidak hanya menguasai
sistem namun juga mampu mengembangkan cara-cara yang kreatif
dalam menggunakan aplikasi dan mampu mengajarkannya kepada
user novice karena pemakaian dan pengenalan yang tinggi terhadap
sistem.
2.8.3 Perancangan UserInterface
Dalam merancang sebuah user interfaceterdapat beberapa hal yang
perlu diperhatikan. Vaughan (Vaughan, 2008) memberikan beberapa saran
yang dapat digunakan dalam merancang sebuah user interface yaitu
sebagai berikut :
a.
Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuran font
dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya.
b. Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.
c. Penarik perhatian seperti drop capsatau sebuah objek berwarna terang
dengan layar abu-abu.
d. Bayangan dalam berbagai perbedaan.
-
7/23/2019 TSA-2014-0118 2
21/21
26
e. Gradien.
f. Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar.
g.
Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi.
Merancang web tidak terlepas dari kesalahan, karena itu beberapa
kesalahan yang perlu dihindari adalah :
a. Warna yang saling bertabrakan.
b. Layar sibuk karena terlalu banyak content.
c.
Menggunakan gambar dengan banyak warna atau tingkat
kecermelangan yang kontras sebagai latar belakang.
d. Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya.
e. Memiliki pola yang terlalu ramai.
f. Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan.
g.
Kata-kata quoteyang tidak pada tempatnya.
h. Butuh menekan lebih dari dua tombol untuk keluar.
i. Terlalu banyak tulisan.
j. Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan cepat.