reglamento robo cupjuniorpanamá-rescate2015-v2

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Reglamento de Rescate A – RoboCupJunior Panamá 2015 RoboCupJunior Rescate – Comité Técnico Internacional 2015 Roberto Bonilla (Mexico) CHAIR, [email protected] Fredrik Lofgren (Sweden), [email protected] Naomi Chikuma (Japan), [email protected] Kai Hannemann (Germany), [email protected] Phil Wade (Australia), [email protected] Carlos Amorim (Portugal), [email protected] Comité Técnico Nacional de Rescate A de RoboCupJunior-Panamá 2015 Iván Armuelles – Universidad de Panamá, [email protected] Humberto Rodríguez – Universidad Tecnológica de Panamá, [email protected] Leonel González – Universidad Latina de Panamá, [email protected] César I. Valdés – Universidad Católica Santa María La Antigua, [email protected] Serafín Blis – SENACYT, [email protected] Kathia Pittí – SENACYT, [email protected] Estas son las reglas oficiales para la modalidad Rescate de la RoboCupJunior Panamá 2015. Los cambios en las reglas usadas en 2014 se destacan en rojo. Los cambios incluidos en esta versión 2 están con resaltador verde.

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Reglamento  de  Rescate  A  –  RoboCupJunior  Panamá  2015   RoboCupJunior Rescate – Comité Técnico Internacional 2015

• Roberto  Bonilla  (Mexico)  CHAIR,  [email protected]  • Fredrik  Lofgren  (Sweden),  [email protected]  • Naomi  Chikuma  (Japan),  [email protected]    • Kai  Hannemann  (Germany),  [email protected]    • Phil  Wade  (Australia),  [email protected]  • Carlos  Amorim  (Portugal),  [email protected]    

Comité Técnico Nacional de Rescate A de RoboCupJunior-Panamá 2015  

• Iván  Armuelles  –  Universidad  de  Panamá,  [email protected] • Humberto  Rodríguez  –  Universidad  Tecnológica  de  Panamá,  

[email protected] • Leonel  González  –  Universidad  Latina  de  Panamá,  [email protected] • César  I.  Valdés  –  Universidad  Católica  Santa  María  La  Antigua,    [email protected] • Serafín  Blis  –  SENACYT,  [email protected] • Kathia  Pittí  –  SENACYT,    [email protected]

 Estas   son   las   reglas   oficiales   para   la  modalidad   Rescate   de   la   RoboCupJunior   Panamá   2015.   Los  cambios  en  las  reglas  usadas  en  2014  se  destacan  en  rojo.      Los  cambios  incluidos  en  esta    versión  2  están  con  resaltador  verde.    

 

ÍNDICE  

ÍNDICE  ............................................................................................................................  2  

INTRODUCCIÓN  ..............................................................................................................  4  

1.  ARENA  ........................................................................................................................  4  1.1  Descripción  ........................................................................................................................  5  1.2  Piso  ...................................................................................................................................  5  1.3  Línea  ..................................................................................................................................  5  1.4  Escombros  y  Obstáculos  ....................................................................................................  6  1.5  Intersecciones  ....................................................................................................................  6  1.6  La  Puerta  ...........................................................................................................................  7  1.7  El  Cuarto  de  Evacuación  .....................................................................................................  7  1.8  Víctimas  .............................................................................................................................  8  1.9  Condiciones  Ambientales  ...................................................................................................  8  

2.  ROBOTS  ......................................................................................................................  8  2.1  Control  ..............................................................................................................................  8  2.2  Construcción  ......................................................................................................................  9  2.3  Equipo  ...............................................................................................................................  9  2.4  Inspección  .........................................................................................................................  9  2.5  Infracciones  .....................................................................................................................  10  

3.  JUEGO  .......................................................................................................................  10  3.1  Práctica  de  Pre-­‐Ronda  ......................................................................................................  10  3.2  Zona  de  Juegos  ................................................................................................................  10  3.3  Inicio  del  Juego  ................................................................................................................  11  3.4  Durante  el  juego  ..............................................................................................................  11  3.5  Puntuación  ......................................................................................................................  12  3.6  Falta  de  Progreso  .............................................................................................................  13  3.7  Ubicación  de  la  víctima  ....................................................................................................  16  3.8    Ubicación  del  Punto  de  Evacuación  .................................................................................  16  3.9  Fin  de  Ronda  ....................................................................................................................  17  

4.  EVALUACIÓN  TÉCNICA  ABIERTA  ................................................................................  17  4.1  Descripción  ......................................................................................................................  17  4.2  Aspectos  a  Evaluar  ...........................................................................................................  17  4.3    Reconocimientos  (premiación)  ........................................................................................  18  4.4  Socialización  ....................................................................................................................  18  

5.  RESOLUCIÓN  DE  CONFLICTOS  ....................................................................................  18  5.1    Árbitro  y  árbitros  asistentes  ............................................................................................  18  

5.2  Aclaración  de  las  Reglas  ...................................................................................................  19  

6.  CÓDIGO  DE  CONDUCTA  .............................................................................................  19  6.1    Juego  Justo  .....................................................................................................................  19  6.2  Comportamiento  .............................................................................................................  19  6.3  Mentores  .........................................................................................................................  19  6.4  Ética  e  Integridad  .............................................................................................................  20  6.5  Compartiendo  .................................................................................................................  20  6.6  El  Espíritu  ........................................................................................................................  20  

 

 

 

 

 

 

     

 

INTRODUCCIÓN    El   escenario   es   demasiado   peligroso   para   que   los   humanos   puedan   llegar   a   la   víctima!   A   su  equipo  se  le  ha  dado  la  tarea  más  difícil.  Deben  ser  capaces  de  llevar  a  cabo  la  misión  de  rescate  en   modo   totalmente   autónomo   (sin   ayuda   humana).   El   robot   debe   ser   fuerte   y   lo  suficientemente   inteligente   como   para   navegar   a   través   de   un   terreno   peligroso,   con   colinas  (una   rampa),   tierras   onduladas   y   escombros   sin   atascarse.   Cuando   el   robot   finalmente  encuentre   la  víctima  (pequeñas  esferas),   tiene  que  transportar  con  mucho  cuidado  y  de   forma  segura  a  la  víctima  al  punto  de  evacuación  donde  los  seres  humanos  pueden    tomar  el  relevo.    El  tiempo  y  las  habilidades  técnicas  son  lo  esencial!  Ven  y  prepárate  para  ser  el  más  exitoso  equipo  de  rescate.    

1.  ARENA    

Nueva  pista  2015  

Nota:  en  las  competencias  regionales  no  se  colocará  la  rampa,  en  la  Final  Nacional  sí.  

 

 

     

1.1  Descripción  1.1.1  La  arena  es  modular  por  baldosas,   las  cuales  pueden  ser  utilizadas  para  hacer  un  sinfín  de   diferentes   caminos   para   que   los   robots   la   atraviesen   y   también   ofrece   la   posibilidad   de  añadir  nuevas  baldosas  en  el  futuro.  1.1.2   La   Arena   consistirá   en   baldosas   de   300   mm   x   300   mm,   con   patrones   diferentes.   La  selección  final  de  las  baldosas  y  su  disposición  no  será  revelada  hasta  el  día  de  la  competición.  Las   baldosas   de   competencia   pueden   ser   montadas   sobre   un   material   de   soporte   duro   de  cualquier  espesor.  1.1.3  Habrá  un  mínimo  de  8  baldosas  en  un  campo  de  competencia.  1.1.4  Existen  diferentes  diseños  de  baldosas  (ejemplos  se  pueden  encontrar  en  la  sección  "1.3  Línea").  1.1.5   Las   baldosas   con   diferentes   niveles   están   conectadas   con   una   rampa.   La   rampa   no  excede  una  inclinación  de  25  grados  desde  la  superficie  horizontal.  

1.2  Piso  1.2.1   El   piso   es   blanco   o   cerca   de   un   tono   blanco.   El   piso   puede   ser   liso   o   de   textura   (tipo  linóleo  o  alfombra),  y  puede  tener  desniveles  de  hasta  3mm  de  altura  entre  las  junturas  de  las  baldosas  adjuntas.    1.2.2   Los   competidores   tienen   que   ser   conscientes   de   que   en   algunas   competencias,   las  baldosas   se   pueden  montar   en   soportes   gruesos   o   levantados   del   suelo   con   los   Bloques   de  Elevación;  lo  cual  puede  hacer  que  sea  difícil  volver  a  una  baldosa  si  el  robot  se  sale.  Ninguna  ayuda  se  hará  para  asistir  a  los  robots  que  conducen  fuera  de  una  baldosa,  para  que  regresen  a  ésta.  1.2.3   Las   baldosas   serán   utilizadas   como   rampas   para   permitir   a   los   robots   'subir'   y   'bajar'  desde  la  baldosa  elevada.  Bloques  de  elevación  deben  ser  hechos  de  madera  30  mm  x  30  mm  pintado  en  color  naranja  y  colocados  en  las  esquinas  de  la  baldosa.  1.2.4  Los  robots,  por  lo  tanto,  deben  estar  diseñados  de  manera  que  puedan  desplazarse  a  lo  largo  de  una  baldosa  que  se  podrá  colocar  como  base  de  un  “túnel”.  

1.3  Línea  1.3.1  La   línea  negra  de  1  a  2cm  de  ancho  puede  ser  de  cinta  eléctrica  estándar  (aislante),  de  papel   impreso   o   de   otros  materiales.   La   línea   negra   forma   un   camino   en   el   piso.   Las   líneas  cuadriculadas   indicadas   en   los   dibujos   son   de   referencia   únicamente   y   los   competidores  pueden  esperar  baldosas  duplicadas,  diferentes  y/u  omitidas.  1.3.2   Las   secciones   de   línea   negra   puede   deben   tener   al   menos   5   cm   antes   de   una  discontinuidad.  La  discontinuidad  puede  tener  un  máximo  de  20  cm.  1.3.3  La  disposición  de  las  baldosas  pueden  variar  entre  las  rondas.  1.3.4   Por   la   simple   naturaleza   de   las   baldosas,   pueden   haber   desniveles   y/o   espacios   en   la  construcción  de   la  arena.  Estas  no  son   intencionales  y  serán  minimizadas   lo  más  posible  por  los  organizadores.        

 

 

1.4  Resaltes,  Escombros  y  Obstáculos    1.4.1  Los  resaltes  (policías  muertos  [speed  bumps])  tienen  una  altura  máxima  de  1   cm.   Ellos   son   de   color   blanco   y   se   fijan   en   el   suelo.   Ellos   pueden   estar   en  ángulo.  1.4.2   Los   escombros   son   de   una   altura   máxima   de   3   mm,   y   no   se   fijan   en   el  suelo.   Son   materiales   pequeños,   tales   como   palil los   de   dientes   o   pequeñas  clavijas  de  madera,  etc.  1.4.3    Los  escombros  pueden  estar  esparcidos  o  cerca  de  las  paredes.    1.4.4   Los   obstáculos   pueden   consistir   en   ladrillos,   bloques,   pesas   y   otros  artículos  pesados,  de  gran  tamaño.  1.4.5    Un  obstáculo  no  ocupa  más  de  una  línea.  1.4.6   Se   espera   que   el   robot   navegue   alrededor   de   los   obstáculos.   Los  obstáculos   que   son  movidos   de   alguna   forma   permanecerán   donde   se   muevan,  incluso   si   termina  prohibiendo   al   robot   avanzar   en   su   recorrido   y   solo   serán   re-­‐colocados  después  que  el  robot  haya  terminado  su  recorrido.  Los  robots  pueden  moverse   sobre   o   empujar   los   escombros.   Si  usted   tiene  alguna  duda  sobre  cualquier  aspecto   del   escenario   favor   consultar   en   el   foro   de   discusión   de   la   comunidad   en   línea   de  RoboCupJunior  Panamá:  https://groups.google.com/d/forum/robocupjuniorpty  

 

1.5  Intersecciones  1.5.1   Las   intersecciones   se   pueden   colocar   en   cualquier   lugar,   excepto   en   la   zona   de  evacuación.  1.5.2  Los  marcadores    de  las  intersecciones  son  verdes  y  de  25  mm  x  25  mm  de  dimensión  e  indican   el   camino   recomendado   a   seguir.   Si   no   hay   marcas   verdes   en   una   intersección,  significa  que  se  recomienda  seguir  recto.  1.5.3  Las  intersecciones  son  siempre  perpendiculares,  pero  pueden  tener  3  o  4  ramas.    

 

 

 

 

1.6  La  Puerta  1.6.1  La  Puerta  consiste  en  (3)  piezas  de  madera  sólida.  Todas  las  piezas  deben  estar  fijadas.  Será  pintada  de  color  naranja.  Debe  ser  de  250mm  de  ancho  por  250  mm  de  alto  (+/-­‐  20mm).  1.6.2  La  puerta  se  colocará  sobre  un  tramo  recto  de  la  línea.  

1.7  El  Cuarto  de  Evacuación  1.7.1  La  línea  negra  termina  en  la  entrada  de  la  zona  de  evacuación.  Se  requiere  que  los  robots  util icen  algún  tipo  de  estrategia  de  búsqueda  para  localizar  a  las  víctimas.    1.7.2   La   zona  de  evacuación  es  de  aproximadamente  120   cm  por  90   cm,   con  paredes  en   los  4  lados  que  son  de  al  menos  10  cm  de  alto.  1.7.3   A  la  entrada  de  la  zona  de  evacuación,  hay  una  tira  de  cinta  reflectora  sobre  el  piso  de  25  mm  x  250  mm.  1.7.4   Para   la   competencia   de   Primaria   (infantil),   la   baldosa   del   Punto   de   Evacuación  se   coloca   en   una   esquina   de   la   zona   de   evacuación.   La   baldosa   del   Punto   de  Evacuación   es   un   triángulo   rectángulo,   los   lados   son   de   30cm   x   30cm,   son   de   color  negro  con  un  obstáculo  de  5mm.  1.7.5  Para  la  competencia  de  Secundaria,  la  baldosa  del  Punto  de  Evacuación  es  un  triángulo  rectángulo,  los  lados  de  30  cm  x  30  cm,  elevados  6  cm,  son  de  color  negro  y  hueco.  1.7.6  La  zona  de  evacuación  no  tiene  una  puerta  de  salida.  

 

 

 

1.8  Víctimas  1.8.1  Las  víctimas  pueden  estar   localizadas  en  cualquier   lugar   sobre  el  piso  de   la  zona  de  evacuación.  1.8.2   Las  víctimas   toman   la   forma  de  una  bola  de  5   cm  de  diámetro.   Los  equipos  deben  estar  preparados  para  pequeñas  variaciones.  1.8.3   La   víctima   representa   a   una   "persona   con   vida"   y   será   conductora   de   la  electricidad.  Su  superficie  es  de  color  plata  y  refleja  la  luz.    

1.9  Condiciones  Ambientales  1.9.1   Los   equipos   deben   venir   preparados   para   ajustar   sus   robots   a   las  condiciones  de  la  iluminación  del  sitio.  1.9.2   La   iluminación   y   las   condiciones  magnéticas   pueden   variar   sobre   el   curso  de  la  arena  de  rescate.  1.9.3   La   arena   puede   ser   afectada   por   campos   magnéticos   (ej.   generados   por  algún  alambrado  u  objetos  bajo  del  piso).  1.9.4   Los   equipos   deben   preparar   a   sus   robots   para   manejar   variaciones   de   la  luz.   Los   organizadores   y   árbitros   harán   su   mejor   esfuerzo   para   minimizar  cualquiera   variación     de   la   iluminación,   aunque   es   imposible   prevenir   este  problema,  como  algún  flash  de  cámara  de  un  espectador.  

 

2.  ROBOTS    

2.1  Control  2.1.1   Los   robots   se   deben   mover   autónomamente.   El   uso   de   control   remoto   o  control  manual,  o  pase  de   información  al   robot  por  medio  de  sensores,  cables  u  otra  método  de    interferencia  no  está  permitido.    2.1.2  Los  robots  deben  ser  act ivados  manualmente  por  el  capitán  del  equipo .  2.1.3   No   se   admite   la   programación   de   los   robots   para   su   navegación   por   movimientos  “predefinidos”  basados  en  ubicaciones  conocidas    (el  robot  debe  guiarse  por  sus  sensores).  2.1.4  Los  robots  no  deben  dañar  ninguna  parte  de  la  arena  de  forma  alguna.    

 

 

   

2.2  Construcción  2.2.1   Cualquier   kit   de   robótica   o   bloques   de   construcción   que   estén   disponibles   en   el  mercado  o  que  estén  hechos  con  componentes  diseñados  por  el  mismo  equipo,  pueden  ser  utilizados,  siempre  y  cuando  el  diseño  y   la  construcción  sean  principal  y  substancialmente  trabajo  original  de  los  estudiantes  (vea  sección  2.5.  abajo).  2.2.2   Cualquier   kit   de   robot   producido   comercialmente,   específicamente   marcado   para  realizar   tareas   principales   de   Rescate,   será   descalificado.   Por   ejemplo,   sensores   pre-­‐programados   con   alguna   característica   especial   para   el   “seguimiento   de     línea”   o  “identificación   de   obstáculos”,   serán   descalificados.     Si   hay   cualquier   duda,   los   equipos  deberán  consultar  el  Comité  Técnico.  2.2.3    Para  la  seguridad  de  los  participantes  y  espectadores,  no  se  permite  el  uso  de  láseres  en  cualquier  robot.  2.2.4   Comunicaciones   con   Bluetooth   Clase   2,   Clase   3   y   ZigBee   son   los   únicos   tipos   de  radiocomunicaciones   aceptados   en   RoboCupJunior.   Los   robots   que   tienen   otro   tipo   de  comunicación  radial  a  bordo  deberán  ser  removidos  o  des-­‐habilitados  para  evitar  posibles  interferencias.    Los  robots  que  no  cumplen  pueden  ser  descalificados   inmediatamente  del  torneo.  2.2.5     El   robot   debe   ser   capaz   de   pasar   a   través   de   la   puerta   sin  moverla   de   su   posición  original.    

2.3  Equipo  2.3.1    Cada  equipo  debe  tener  sólo  un  robot  en  el  campo.  El  robot  debe  desempeñarse  en  tareas  de  forma  100%  autónomas.  2.3.2   Los   estudiantes   participarán   en   una   (1)   de   los   dos   (2)   categorías:   Rescate   Infantil  (Primaria)  o  Rescate  Juvenil  (Secundaria).  2.3.3  La  elegibilidad  para  cada  categoría  es:  

• Categoría  de  Rescate  Infantil:  de  10  a  14  años.  Cumplidos  al  1  de  julio.  • Categoría  de  Rescate  Juvenil:  de  15  a  19  años.  Cumplidos  al  1  de  julio.  

2.3.4  Cada  equipo  estará  compuesto  de  dos  miembros.    2.3.5   Los   tutores   de   los   miembros   de   los   equipos   no   deben   estar   presentes   durante   la  competencia  en   la  arena.   Los  miembros  del  equipo  deberán  desempeñarse  solos  durante  toda  la  competencia.  2.3.6   Cada   miembro   del   equipo   puede   ser   registrado   en   un   solo   equipo,   y   cada   equipo  puede  competir  en  una  sola  modalidad  de  RoboCupJunior  y  categoría.    

2.4  Inspección  2.4.1  Los  robots  serán  examinados  por  un  panel  de  árbitros  antes  del  inicio  del  torneo,  y  en  otros   momentos   durante   la   competencia,   para   asegurar   que   mantengan   todas   las  restricciones  descritas  arriba.    2.4.2  No   está   permitido   utilizar   un   robot   idéntico   al   utilizado   en   los   años   anteriores   ni  

igual   al   de   otro.   El   comité   técnico   de   la   RoboCupJunior   estimula   la   innovación   en   cada  

competencia.  

 

2.4.3  Es  la  responsabilidad  de  los  equipos  que  sus  robots  sean  re-­‐inspeccionados  cada  vez  que  realicen  modificaciones  durante  el  torneo.    2.4.4  A  los  equipos  se  les  pedirán  que  expliquen  la  operación  de  su  robot  para  verificar  que  la  construcción  y  programación  del  mismo  sean  su  propio  trabajo.  2.4.5  Se  le  harán  preguntas  a  los  estudiantes  sobre  sus  esfuerzos  de  preparación,  y  puede  que   les   soliciten   contestar   encuestas   y   participar   en   entrevistas   grabadas   en   video   para  propósitos  de    investigación.    2.4.6  Todos  los  equipos  deben  llenar  un  formulario  web  que  se  proporcionará  una  vez  que  el  equipo  se  ha  registrado  oficialmente,  y  debe  ser  presentado  al  menos  una  semana  antes  de  la   competencia.   El   propósito   de   este   documento   es   permitir   a   los   jueces   estar   mejor  preparados  para  las  entrevistas.  Como  ejemplo  de  la  documentación  a  entregar,  por  favor,  referirse  a  la  documentación  de  ejemplo  Plantilla  de  Descripción  de  Materiales  de  Rescate  A  en  la  página  oficial  https://sites.google.com/site/robocupjuniorpty/  2.4.7   Todos   los   equipos   tienen  que  presentar   sus   códigos   de   programación   antes   de   la  

competición.  El  código  nunca  es  compartido  con  otros  equipos  sin  permiso  del  equipo.  

 

2.5  Infracciones  2.5.1   Cualquier   infracción   de   las   reglas   de   inspección   evitará   que   el   robot   infractor  participe  de  la  competencia,  hasta  que  las  modificaciones  sean  aplicadas.    2.5.2  Aun  así,  las  modificaciones  deben  ser  hechas  dentro  del  tiempo  y  horario  del  torneo  y  los  equipos  no  detendrán  el  juego  durante  estas  modificaciones.  2.5.3   Si   el   robot   falla   en   el   cumplimiento   de   todas   las   especificaciones   (aún   después   de  hacer  las  modificaciones),  será  descalificado  de  la  ronda  (pero  no  del  torneo).  2.5.4  Ningún  mentor  (tutor)  asistirá  a  los  miembros  del  equipo  durante  la  competencia.  Ver  la  sección  6  del  Código  de  conducta.    

 

3.  JUEGO  

3.1  Práctica  de  Pre-­‐Ronda    3.1.1  Donde  sea  posible,   los   competidores   tendrán  acceso  a  prácticas  en   la  arena  para   la  calibración,  prueba  y  afinamiento  durante  la  competencia.  3.1.2  Donde  haya  arenas  dedicadas  para  competencia  y  práctica,  será  a  la  discreción  de  los  organizadores  si  las  pruebas  son  permitidas  en  la  arena  de  la  competencia.    

 

     3.2  Zona  de  Juegos    

3.2.1  Un  área  alrededor  de  los  campos  de  juego  será  designada  como  la  "zona  de  juego".  3.2.2   Los   equipos   deben   designar   a   un   solo   miembro   para   que   actúe   en   calidad   de  

capitán  y  a  quien   le  será  permitido  mover  el   robot,  basado  en   las   reglas  declaradas  y  dirigidas  por  el  árbitro.    Sólo  el  capitán  tendrá  el  permiso  de  mover  el  robot  durante  una  ronda.  3.2.3  El  capitán  puede  mover  el  robot  sólo  cuando  se  lo  ordene  el  árbitro.  3.2.4   Otros   miembros   del   equipo   (y   cualquier   espectador)   en   las   proximidades   de   la   arena   de  

 

rescate  tienen  que  estar  por  lo  menos  150  cm  de  distancia  de  la  arena  (fuera  del  campo  de  juego),  mientras  que  el  robot  este  activo,  a  menos  que,  de  otro  modo,    lo  permita  el  árbitro.      3.2.5  A  nadie  se  le  permitirá  tocar  las  arenas  intencionalmente  durante  la  ronda  de  puntaje.    

3.3  Inicio  del  Juego  3.3.1  La  ronda  iniciará  a  la  hora  asignada  aunque  el  equipo  esté  o  no  presente  y  preparado.    Los  tiempos  serán  mostrados  alrededor  del  lugar  del  evento.  3.3.2.  El  Disco  para  la  “Baldosa  de  Verificación”:  El  Disco  para  la  “Baldosa  de  Verificación”  es  la  señal   que   cambia   una   baldosa   común   convirtiéndola   en   una   “Baldosa   de   Verificación”.   Se  puede  hacer  de  cualquier  material  de  madera  o  plástico  de  5mm  a  12  mm  de  espesor  y  70  mm  de  diámetro.  Se  pintará  en  color  naranja.  3.3.3  El  árbitro   le  preguntará  al  capitán  si   le  gustaría  nominar  baldosa(s)  de  verificación.  Estas  baldosas  tendrán  un  disco  naranja  colocada  en  una  de  las  esquinas.  Una  vez  que  ha  comenzado  el  tiempo  (véase  3.3.6),  la  “Baldosa  de  Verificación”  no  se  puede  cambiar.  Nota:  Puede  haber   tantas  “Baldosas  de  Verificación”  como  el  árbitro  especifique  y  pueden  ser  diferentes  para  cada  ronda.  Esto  dependerá  de  las  dimensiones  de  la  pista.  3.3.4  El  árbitro  preguntará  al  capitán  si  están  contentos  con  la  pista.  Después  de  la  confirmación  positiva  comienza  la  ronda.    3.3.5  Una  vez  haya  iniciado  la  ronda,  los  robots  no  deberán  salir  del  área  de  la  competencia  por  ninguna  razón.  3.3.6  Los  equipos  recibirán  un  tiempo  máximo  de  8  minutos  para  calibrar  sus  robots  y  completar  el  recorrido.    El  tiempo  de  cada  ronda  será  vigilado  por  el  árbitro.  3.3.7  Por   calibración   se  debe  entender   como   la   lectura  de   las  mediciones  de   los   sensores  y   la  modificación   de   la   programación   del   robot   para   acomodar   las   lecturas   de   los   sensores.  Cualquier  método   de   pre-­‐mapeado   de   la   arena   resultará   en   la   descalificación   del   robot   en   la  ronda.  3.3.8  Los  equipos  podrán  calibrar  sus  robots  en  los  espacios  deseados  dentro  de  la  arena,  pero  el   reloj   continuará   activo.     No   se   permitirá   la   alimentación   eléctrica   de   los   robots   durante   la  calibración.  3.3.9   Una   vez   los   equipos   estén   listos   para   realizar   un   recorrido   en   la   competencia   deben  notificar  al  árbitro.  Para   iniciar  el   recorrido  oficial,  el   robot  es  colocado  en   la  baldosa  de   inicio  tal  como  lo  indicará  el  árbitro.    Una  vez  iniciado  el  recorrido,  no  se  permitirá  más  calibración.  

 

3.4  Durante  el  juego  3.4.1  Los  robots  empezarán  detrás  de  la  unión  entre  la  baldosa  de  inicio  y  la  baldosa  siguiente  (o  sea,   dentro   de   la   primera   baldosa)   en   dirección   hacia   la   zona   de   evacuación.   La   correcta  colocación  será  revisada  por  el  Árbitro.  3.4.2   La  modificación   del   robot   durante   el   recorrido   no   está   permitida.   Esto   incluye   volver   a  colocar  partes  del  robot  que  se  hayan  caído.  3.4.3   Todas   las   partes   que   se   hayan   separado   del   robot   de   forma   accidental   o   intencional  durante  el  recorrido,  deben  ser  dejadas  en    el  mismo  sitio  hasta  que  el  robot  termine  su  ronda.  No   se   le  permite  ni   al   equipo  ni   al   jurado   retirar   las  partes  del   robot   caídas  en   la  arena  hasta  finalizar  el  recorrido  o  el  tiempo  límite.  3.4.4   Se   les   prohíbe   a   los   equipos   programar   a   los   robots   con   información   previa   sobre   el  recorrido.  El  robot  debe  ir  descubriendo  el  recorrido  por  su  propia  cuenta.  

 

3.4.5  El  robot  debe  seguir  la  línea  por  completo  para  entrar  en  la  zona  de  evacuación.  3.4.6  Siempre  que  hay  múltiples  caminos  y  uno  está  marcado,  el  robot  puede  tomar  cualquiera  de  ellos.   Sólo   siguiendo   las  marcas  de   intersección   se   le  otorgará  puntos  por   la  decisión  en   la  intersección.  

3.5  Puntuación  3.5.1   Los   robots   son   premiados   con   puntos   por   la   superación   exitosa   de   cada   desafío   (líneas  discontinuas  o  ‘gaps’,  resaltes  o  policías  muertos  ‘speed  bumps’,  intersecciones  y  obstáculos).  3.5.2   La   superación   exitosa   está   definida   por   seguir   la   línea   completamente,   superar   las  discontinuidades   o   gaps,   las   intersecciones,   resaltes   o   policías   muertos   ‘speed   bumps’,  obstáculos,  y  pasar  por  una  puerta  sin  interacción  humana.  3.5.3  Fracasos  en   los   intentos  de  superación  de   los  elementos  de   la  arena  son  definidos  como  “Falta  de  Progreso”  (vea  3.6.)  3.5.4  Puntos  adjudicados  por  la  superación  de  la  “Baldosa  de  Verificación”  exitosamente:  

  (1er  Intento)  =  60  pts     (2do  Intento)  =  40  pts     (3er  Intento)  =  20  pts  

3.5.5  No  hay  puntos  disponibles  para   llegar  a  una  ”Baldosa  de  Verificación"  más  allá  del  tercer  intento.  3.5.6   Si   se   utilizan   las   marcas   verdes   en   las   intersecciones,   la   ruta   puede   ir   en   la   dirección  opuesta  del  recorrido  (regresando  por  el  camino  que  el  robot  tomó  anteriormente).      3.5.7  Se  otorgarán  puntos  por  la  superación  exitosa  de  cada  línea  discontinua  (gaps):  10  puntos  por  línea  discontinua  superada.  3.5.8  Se  otorgarán  puntos  por  la  superación  exitosa  de  cada  obstáculo  que  bloquea  la  línea:  10  puntos  por  obstáculo.  3.5.9  Se  considera  que  un  robot  ha  superado  un  obstáculo  cuando  se  ha  movido  a  través  de  la  baldosa  donde  está  ubicado  el  obstáculo.  3.5.10   Se   otorgarán   puntos   por   la   superación   exitosa   de   un   resalte   o   policía   muerto   ‘speed  bump’  en  una  baldosa.  5  puntos  por  resalte.  3.5.11  Existen  puntos  disponibles  por  superar  con  éxito  una  baldosa  con  intersección:  15  puntos  por  navegar  con  éxito  a   través  de   la  baldosa  con   intersección.  Con  éxito  significa  que  el   robot  siguió  el  camino  sugerido.  Ver  1.5.2.  3.5.12  Cada   línea  discontinua,  obstáculo,   resalte  o  policía  muerto   ‘speed  bump’  y  baldosa   con  intersección  pueden  ser  evaluado  una  vez   solamente  en  cada  dirección  a   través  del   recorrido,  no  por  cada  intento  a  través  del  mismo.  3.5.13   Víctima   rescatada   exitosamente:   los   robots   son   premiados   con   puntos   por   rescatar  exitosamente   a   las   víctimas.   Un   rescate   exitoso   de   la   víctima   ocurre   cuando   la   víctima   se  traslada   hasta   la   zona   de   evacuación   (tiene   que   estar   completamente   dentro   de   la   zona   de  evacuación   y   que  ninguna  parte  del   robot   esté   en   contacto   con   la   víctima).   40  puntos  por  un  rescate  exitoso  de  la  víctima.  3.5.14  Los  empates  en  la  puntuación  se  resolverán  sobre  la  base  del  tiempo  empleado  por  cada  robot  (o  equipo  de  robots)  para  completar  el  recorrido  (esto  incluye  el  tiempo  de  calibración).  3.5.15   Visite   el   sitio   web   https://sites.google.com/site/robocupjuniorpty/   para   obtener   la  plantilla  de  hoja  de  puntuación.  

       

 

 

3.6  Falta  de  Progreso    3.6.1  La  falta  de  progreso  se  produce  cuando:  

• El   robot   debe   seguir   la   línea   donde   esté   presente.     Fallar   al   seguir   la   línea   será  considerada  una  “Falta  de  Progreso”.  

• El   robot   se   atasca   en   el   mismo   lugar   o   pierde   la   línea   negra   sin   retomarla   hasta   la  próxima  baldosa  en  secuencia  (ver  figuras  abajo).  

• El  robot  se  mueve  completamente  fuera  del  campo.  

3.6.2   El   capitán   del   equipo   puede   también   declarar   una   Falta   de   Progreso   en   cualquier  momento  si  desea  (por  ejemplo,  el  robot  está  en  peligro).  3.6.3  Si  ocurre  una  Falta  de  Progreso,  el  robot  debe  colocarse  al  comienzo  de   la  baldosa  de  inicio  o  en  la  anterior    “baldosa  de  verificación”  en  dirección  a  la  zona  de  evacuación,  y  será  verificado  por  el  árbitro.  

3.6.4   Sólo   el   capitán   del   equipo   tendrá   permiso   para   ubicar   el   robot   sin   cambios   a   la  programación  y/o  modificaciones  al  robot.  

 

     Reinicio   Encender  

y  apagar  Cambiar  la  

programación      3.6.5  No  hay  límite  para  el  número  de  reinicios  dentro  de  una  ronda.    3.6.6  Se  le  permite  al  robot  proceder  a  la  siguiente  “Baldosa  de  Verificación”,  si  el  robot  no  llega  después  del  tercer  intento.                            

 

 Ejemplos:  Pierde  la  línea  negra  

                 

       

     

             

       

   

   

 

 Ejemplos:  Líneas  discontinuas  (gaps)  

 

 

           

Ejemplos:  Obstáculos  

 

 

     

 

 Ejemplos:  resaltes  o  policías  muertos  (speed  bumps)  

 

 

   

3.7  Ubicación  de  la  víctima  3.7.1  Las  víctimas  serán  ubicadas  en  sitios  aleatorios  en  la  Zona  de  Evacuación.  El  número  de   víctimas   serán   decididos   por   el   Comité   Técnico.   El   número   de   víctimas   será   el  mismo  para  cada  arena.    

3.8    Ubicación  del  Punto  de  Evacuación    3.8.1  El  Punto  de  Evacuación  es  ubicado  en  cualquiera  de  las  esquinas  que  no  corresponde  a  una  entrada  dentro  de  la  zona  de  evacuación.  3.8.2   Una   vez   que   el   robot   empieza   su   ronda   de   puntaje   y   haya   entrado   a   la   Arena,   el  árbitro   rodará   un   dado   estándar   de   6   lados   para   ubicar   el   Punto   de   Evacuación   en   una  nueva  esquina.  3.8.3  Después  de  que  La  Falta  de  Progreso  suceda  en  cualquier  luagr,  el  árbitro  podrá  rodar  el  dado  nuevamente  y  colocar  la  Zona  de  Evacuación  en  una  nueva  esquina.  3.8.4  El  Comité  Organizador  de  la  RoboCupJunior  hará  su  mayor  esfuerzo  para  asegurar  el  Punto  de  Evacuación,  pero  pueden  esperar  algún  desnivel  inesperado.  

 

 

3.9  Fin  de  Ronda  3.9.1   El   equipo   puede   elegir   un   Fin   de   Ronda   en   cualquier   momento.   En   este   caso   el  capitán  debe  indicar  al  árbitro  el  deseo  de  terminar.  El  equipo  será  calificado  con  todos  los  puntos  recolectados  hasta  el  Fin  de  Ronda.    3.9.2  La  ronda  terminará  cuando  el   tiempo  expira,  cuando  el  capitán  solicita  o  declara  un  Fin  de  Ronda  o  cuando  las  víctimas  son  rescatadas  satisfactoriamente.  

4.  EVALUACIÓN  TÉCNICA  ABIERTA  

4.1  Descripción  4.1.1   La   innovación   técnica   será   evaluada   durante   un   marco   de   tiempo   específico   (10  minutos).   Todos   los   equipos   necesitan   preparase   para   una   presentación   durante   este  intervalo   de   tiempo.   Esto   será   establecido   antes   del   comienzo   de   las   actividades   en   el  campo  de  la  competencia.  4.1.2   Los   jueces   interactuarán   con   los   equipos,   conversando   en   una   atmósfera   casual  (informal)  para  hacer  preguntas  y  evaluar  las  respuestas.  4.1.3  El  principal  objetivo  de  la  Evaluación  Técnica  Abierta  es  hacer  énfasis  en  el  Ingenio  y  la   Innovación.   Ser   innovador   puede   significar   el   avance   técnico   en   comparación   con   el  conocimiento  existente,  o  la  realización  de  una  solución  sencilla,  pero  fuera  de  lo  común  e  inteligente  para  tareas  existentes.    

4.2  Aspectos  a  Evaluar  4.2.1  Un  sistema  de  evaluación  estándar  se  centra  en:  

• Creatividad,  • Ingenio,  • Originalidad,  • Sencillez,  • Funcionalidad  

4.2.2  “El  trabajo  del  equipo”  puede  incluir  (pero  no  se  debe  limitar  a)  uno  de  los  siguientes  aspectos:  

• Creación  de  su  propio  sensor  en  lugar  de  un  sensor  previamente  construido,  • Creación   de   un   “módulo   de   sensor”   que   comprende   varios   compuestos  

electrónicos  para  proveer  una  funcionalidad  especial,  • Creación  de  un  módulo  mecánico  que  es  funcional,  pero  no  es  ordinario,  • Creación  de  un  nuevo  algoritmo  (software)  para  solucionar  un  problema  específico.    

4.2.3   Los   equipos   pueden   proveer   documentos   que   expliquen   su   trabajo.   Cada   invento  debe   ser   apoyado   por   una   documentación   clara   y   precisa,   o   sea,   los   documentos   deben  mostrar  de  forma  concisa    los  aspectos  innovadores  del  robot  en  el  documento.    4.2.4  Los  documentos  deben  incluir  una  bitácora  y  un  póster,  y  pueden  incluir  un  informe  técnico.   Se  espera  que   los  equipos  estén  verdaderamente   listos  para  explicar   su   labor  de  preparación  para  la  competencia.  4.2.5    La  bitácora  debería  demostrar   las  mejoras  prácticas  en  el  proceso  de  desarrollo  del  robot.  

 

 4.2.6  El  póster  debe  incluir:  

• Identificación  de  los  miembros  del  equipo  con  su  nombre,  la  procedencia,  etc.  • Aspectos  importantes  como  el  diseño  del  hardware  y  software.    También  se  pueden  incluir  aspectos  adicionales  como:  • Características  inusuales  o  interesantes  del  robot;  • Imágenes  y  fotos  del  equipo  preparándose  para  la  competencia,  la  construcción  del  

robot,  etc.    

4.3    Reconocimientos  (premiación)    4.3.1  Los  reconocimientos  (opcional)  se  dividirán  en  varias  categorías:    

• Innovación:    o Innovación  Mecánica  o Innovación  Electrónica  o Innovación  en  Programación    

• Robustez  en  el  Diseño  o Diseño  Mecánico  o Diseño  Electrónico  o Diseño  de  la  programación  

• Trabajo  en  equipo:  o Demostración   de   una   buena   colaboración   entre   los   miembros   del  

equipo  • Mejores  prácticas  (en  el  desarrollo):  

o Demostración   de   las   mejores   prácticas   del   desarrollo   desde   el  intercambio  de   ideas,  diseño,  prototipado,  preparación  de  pruebas,  etc.  

4.3.2  Los  reconocimientos  se  realizarán  mediante  certificaciones.      

4.4  Socialización    4.4.1   Se   anima   a   los   equipos   revisar   las   presentaciones   y   los   poster   de   los   demás  participantes.  4.4.2  Se  les  solicitará  a  los  equipos  premiados  publicar  los  documentos  y  la  presentación  en  la  página  web  de  la  RoboCupJunior  Panamá.  

5.  RESOLUCIÓN  DE  CONFLICTOS  

5.1    Árbitro  y  árbitros  asistentes  5.1.1  Durante  la  competencia,  las  decisiones  son  tomadas  por  el  árbitro  y  los  asistentes  de  los  árbitros  que  están  a  cargo  de  la  Arena,  las  personas  y  los  objetos  alrededor  y  dentro  de  ésta.  5.1.2   Durante   la   ronda,   las   decisiones   tomadas   por   el   árbitro   y   sus   asistentes   son  definitivas.    

 

 5.1.3  Al  final  de  la  ronda,  el  árbitro  pedirá  al  capitán  del  equipo   que   firme   la   hoja   de  calificaciones   (puntuación).   El   capitán   tendrá   cerca   de   1   minuto   para   revisar   la   hoja   de  calificaciones.  Al  firmar  la  hoja,  el  capitán  acepta  la  puntuación  final  en  representación  de  todo  el  equipo;  en  caso  de  más  aclaraciones,  el  capitán  debe  escribir  sus  comentarios  en  la  hoja  de  puntuaciones  y  firmarla.        

5.2  Aclaración  de  las  Reglas  5.2.1  Las  aclaraciones  sobre   las  reglas  pueden  ser  realizadas  por   los  miembros  del  Comité  Técnico  de  la    RoboCupJunior.  

6.  CÓDIGO  DE  CONDUCTA  

6.1    Juego  Justo  6.1.1   Los   robots   que   causen   deliberadamente   o   repetidos   daños   a   la   arena   serán  descalificados.  6.1.2  Los  humanos  que  causen  interferencia  deliberada  con  los  robots  o  que  dañen  la  arena  serán  descalificados.  6.1.3  Se  espera  que  el  objetivo  de  los  equipos  será  de  participar  justamente.  

6.2  Comportamiento  6.2.1  Los  participantes  deben  tener  en  cuenta  a  las  otras  personas  y  sus  robots  cuando  se  desplacen  alrededor  del  lugar  de  celebración  del  torneo.      6.2.2   Los   participantes   no   deben   entrar   a   áreas   establecidas   para   otras   ligas   u   otros  equipos   a   menos   que   sean   expresamente   invitados   para   que   ingresen   por   parte   de   los  miembros  del  equipo.  6.2.3  Los  participantes  que  presenten  mal  comportamiento  serán  invitados  a  abandonar  el  evento  y  correrán  con  el  riesgo  que  sean  descalificados  del  torneo.  6.2.4  Estas  reglas  serán  aplicadas  a  discreción  por   los  árbitros,  oficiales,  organizadores  del  torneo  y  las  autoridades  locales  de  orden.  

6.3  Mentores  6.3.1   Mentores   (maestros,   padres,   chaperones,   traductores   y   cualquier   otro   miembro  adulto)  no  serán  permitidos  en  el  área  de  trabajo  de  los  estudiantes.    6.3.2   Los   organizadores   tratarán   de   proveer   suficientes   puestos   cerca   del   área   de   los  estudiantes  para  que  los  mentores  continúen  en  capacidad  de  supervisión.  6.3.3   A   los   mentor   no   se   les   permitirá   reparar   robots   o   que   se   involucren   en   la  programación  de  los  robots  de  sus  equipos.  6.3.4  La     interferencia  del  mentor  con  robots  o   las  decisiones  del    árbitro,  resultará  en  un  llamado  de  atención  en  la  primera  instancia.  Si  se  da  la  recurrencia  de  los  hechos,  el  equipo  se  arriesgará  a  ser  descalificado.    

 

6.4  Ética  e  Integridad  6.4.1  Los  fraudes  y  el  mal  comportamiento  no  serán  tolerados.  Actos  fraudulentos  podrán  incluir  lo  siguiente:  

a) Los   mentores   trabajando   en   el   software   y   hardware   de   los   robots   durante   la  competencia.  

b) Equipo  de   ligas   superiores  podrán  proveer   consultaría   a   los  miembros  del   equipo  competidor,  pero  no  debe  involucrarse  en  el  trabajo  directamente.  Por  ejemplo,  un  equipo  de  la  liga  juvenil  ayuda  a  arreglar  el  trabajo  del  equipo  competidor  de  la  liga  infantil,   arreglar   el   software   o   el   hardware   antes   o   durante   la   competencia.   Esto  puede  causar   la  descalificación  del  equipo  de   la   liga   juvenil   (superior).  Revisar   los  "Códigos   de   Conducta-­‐   secciones   6.3.3   y   6.3.5.   Esto   no   solo   se   aplica   a   los  mentores,  sino  también  a  los  equipos  de  las  ligas  superiores.    

 6.4.2  La  RoboCupJunior  se  reserva  el  derecho  de  revocar  el  reconocimiento  o  premiación  a  un   grupo   que presente   un   comportamiento   fraudulento   después   de   la   ceremonia   de  premiación.  6.4.3   Si   se   comprueba   que   un   mentor   intencionalmente   ha   violado   los   códigos   de  conducta.     y   repetidamente   modifica   y   trabaja   en   el   robot   del   equipo   durante   la  competencia,     el   mentor   será   amonestado   y   excluido   de   futuras   competencias   de   la  RoboCupJunior.  6.4.4    Los  equipos  que  violan  los  códigos  de  conducta  pueden  ser  descalificados  del  torneo.  También  será  posible  excluir  a  un  miembro  de  equipo  de   las   futuras  participaciones  en  el  torneo.    6.4.5  En  los  casos  menos  severos  de  violaciones  del  código  de  conducta,  el  equipo  recibirá  una  advertencia.  En  los  casos  severos  de  violaciones  de  los  códigos  de  conducta,  un  equipo  puede  ser  descalificado  inmediatamente  sin  recibir  ninguna  advertencia    

 

6.5  Compartiendo  6.5.1  El  espíritu  de  la    RoboCupJunior    es  que  cualquier  desarrollo  tecnológico  y  curricular  deba  ser  compartido  entre  los  participantes  del  torneo.  6.5.2  Cualquier    desarrollo  puede  ser  publicado  en  el  sitio  web  de    RoboCupJunior  después  del  evento.  6.5.3  Esto  fomenta  la  misión  de  RoboCupJunior  como  una  iniciativa  en  la  educación.  

6.6  El  Espíritu  6.6.1  Se  espera  que  todos  los  participantes  (miembros  de  equipos  y  mentores)  respeten  la  misión  de  la  RoboCupJunior.  6.6.2  Los  Árbitros  y  oficiales  actuarán  dentro  del  espíritu  del  evento.  6.6.3   No   importa   que   ganes   o   pierdas,   sino   lo   mucho   que   puedas   aprender   es   lo   que  cuenta!  

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