bbm multimedia 1
TRANSCRIPT
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
1/21
0
BAHAN BELAJAR MANDIRI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
FI 471
JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2010
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
2/21
1
KEGIATAN BELAJAR
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DAN MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Dunia telah berubah. Dewasa ini kita hidup dalam era informasi/global. Dalam era informasi,
kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi telah memungkinkan terjadinya pertukaran
informasi yang cepat tanpa terhambat oleh batas ruang dan waktu (Dryden & Voss, 1999).
Berbeda dengan era agraris dan industri, kemajuan suatu bangsa dalam era informasi sangat
tergantung pada kemampuan masyarakatnya dalam memanfaatkan pengetahuan untukmeningkatkan produktifitas. Karakteristik masyarakat seperti ini dikenal dengan istilah
masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Siapa yang menguasai
pengetahuan maka ia akan mampu bersaing dalam era global.
Oleh karena itu, setiap negara berlomba untuk mengintegrasikan TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI (TIK) untuk semua aspek kehidupan berbangsa dan bernegaranya untuk
untuk membangun dan membudayakan masyarakat berbasis pengetahuan agar dapat
bersaing dalam era global. Apa akibatnya? Negara yang telah maju dan mampumengintegrasikan teknologi tersebut secara sistemik/holistik, melompat berkali lipat jauh lebih
maju. Beberapa contoh yang telah maju dan jauh meninggalkan diantaranya adalah Singapura,
Jepang dan Korea. Sementara itu, negara-negara berkembang lain yang belum mampu
mengintegrasikan teknologi tersebut secara komprehensif semakin berkali lipat jauh tertinggal.
Kondisi seperti ini dinamakan kesenjangan digital (digital divide).
Indonesia, perlu segera mengurangi kesenjangan digital ini dengan mengintegrasikan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) secara sistemik untuk semua sektor
pemerintahan seperti perdagangan/bisnis, administrasi publik, pertahanan dan keamanan,
kesehatan dan termasuk pendidikan. Sementara itu, yang dimaksud dengan teknologi informasi
dan komunikasi disini meliputi teknologi cetak maupun non-cetak (seperti teknologi audio,
audio-visual, multimedia, internet dan pembelajaran berbasis web).
Mari kita bandingkan dua kalimat berikut! Learning to Use ICTs vsUsing ICTs to Learn.
Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya
dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
3/21
2
menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna
bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran.
Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam pembelajaran
ekdalam empat tahap sebagai beirkut:
Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum
berupaya untuk menerapkannya. Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK telah
dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran). Pada tahap integrating, TIK telah
diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran). Tahap transformingmerupakan tahap yang
paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK
diaplikasikan secara penuh baik untuk proses pembelajaran ( instructional purpose) maupun
untuk administrasi (administrational purpose).
Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasuk
Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar, TIK masih
dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah. Bahkan di tingkat
perguruan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang berkaitan dengan TIK,
seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik komputer, dan lain-lain.
Secara ideal, kondisi yangs seharusnya terjadi adalah TIK sudah diintegrasikan dalam proses
pembelajaran. Sebagai contoh, mari kita perhatikan salah satu bentuk pengintegrasian TIK ke
dalam proses pembelajaran yang ditunjukkan dalam oleh suatu rencana pembelajaran (lesson
plan) yang pernah dibuat oleh beberapa guru SMA sebagai berikut:
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
4/21
3
Tabel 1:
Contoh Rencana Pembelajaran yang Mengintegrasikan TIK
No. Topics GradeLevel
Objectives Instructional Activities and ICT Used
01. The Creationof Universe 1st
Students will be able:1.to describe the theories ofuniverse creation
2.to compare theories ofuniverse creation amongeach other
3.students watch video shows (VCD) of theuniverse creation4.given a book of universe creation, students
(in group) analyze the differences amongtheories of universe creation
5.each group write their report using wordprocessor application (e.g. MS Word).
6.each group present and discuss their worksin front of class.
02. SquareEquation
1st 7.to determine the root ofsquare equation usingfactor and abc formula(rules)
8.to use discriminant to solvethe square equationproblems
9.student studying the equation of square fromCD-ROM
10. teacher discussing them and explainhow to use the rule of square equation more
deeply using MS Powerpoint11. students solving problems given byteacher
12. as a follow up, students assign tosolve the problems related to the squareequation and write the equation usingequation facilities on MS Word
13. students submit their homework via e-mail to the teacher
06. NarrativeMonologDiscourse :Aspect of
Love
1st 14. to write amonologue discoursesrelated to the theme ofAspect of Love in the
form of poetry.
15. students choose a project related tothe theme of Love fromhttp://www.iearn.org
16. students studying the project
description and procedures the choosen17. students write their own poetry
related to the theme of Love according tothe project procedure suggested using MSWord or MS Power Point.
18. Students send their poetry to theteacher and their friends in the world throughmailing list (group) onhttp://www.iearn.orgtohave some comments or feedback.
Rencana pembelajaran di atas menunjukkan secara jelas bahwa melalui pengintegrasian TIK
ke dalam proses pembelajaran, disamping tujuan pembelajaran tercapai ada suatu agendaterselubung (hidden agenda) penting yang dapat dicapai pula, yaitu ICTs Literacy, seperti
siswa dapat melakukan browsing informasi melalui internet, berkomunikasi melalui e-mail,
membuat laporan dengan aplikasi pengolah kata (MSWord), atau mempresentasikan sesuatu
dengan MSPowerpoint. Inilah yang dimaksud dengan mengintegrasikan TIK ke dalam proses
Contoh ini diambil dari hasil Pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis TIK yang dihasilkan oleh guru-guru SMArintisan South-east Asia Schoolnet (SEA-Schoolnet) Program, kerjasama antara Pustekkom dengan UNESCO-
Bangkok, 2004). Pelatihan ini juga dilaksanakan oleh delapan negara di Asia Tenggara yang tergabung dalam programtersebut. Sengaja dikutip sesuai aslinya dalam Bahasa Inggris.
http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/http://www.iearn.org/ -
7/25/2019 BBM Multimedia 1
5/21
4
pembelajaran. Fryer (2001) mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran
bertujuan untuk melatih keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke
dalam aktifitas pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang
terpisah. Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan
hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.
Sebuah paket teknologi merupakan kumpulan media yang terintegrasi secara sistemik. Secara
umum media memiliki berbagai jenis, dari mulai jenis teks, audio, video, dan lain-lain, setiap
jenis media ini dapat berdiri sendiri maupun tergabung dalam suatu media yang merupakan
sekumpulan media yang komprehensif dan terintegrasi dalam suatu sistem tertentu dalam
membangun sebuah paket teknologi.
Multimedia
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan
berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini
meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi
multimedia sebagai: Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa
multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran.
Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar
(covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut
proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-
peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas
menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran
(educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia
interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk
melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Multimedia, merupakan
media sangat efektif. Sebagaimana dilaporkan Computer Techonology Research(CTR), orang
kebanyakan hanya mampu mengingat 20% apa yang dia lihat, 30% apa yang dia dengar, akan
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
6/21
5
tetapi mereka dapat mengingat 50% apa yang dia lihat dan dengar, dan 80% apa yang dia
lihat, dengar dan lakukan. Karena itu mengapa multimedia ini sangat bermanfaat utuk proses
belajar dan mengajar.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer
Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based
Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi
bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung
teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa
media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di
dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang
mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu
berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan
tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna
dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam
menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan
diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer
yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada
dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini
tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam
pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium
pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang
mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara
CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama
dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran
(the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL,
misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan
CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket
tersebut.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
7/21
6
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 1
Berdasarkan bahasan yang telah anda baca,
1. Tentukan bagaimana posisi dan korelasi antara Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan
multimedia secara umum!
2. Definisikan multimedia pembelajaran menurut persepsi anda!
3. Ungkapkan alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang digunakan dalam
mempertimbangkan rumusan definisi multimedia tadi!
4. Bagaimanakah peran desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran?
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
8/21
7
KEGIATAN BELAJAR 2
INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku,
audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas.
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media
lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah
interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya
saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan
cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak.
Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana
hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik
dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan
yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam
simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan
mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa
pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna
untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
9/21
8
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope1 yang ditunjukkan pada
Gambar 1. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara
langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika
materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna
menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik
(dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain -
dalam hal suatu simulasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gambar 1.Materi mengenai oscilloscope di dalamsuatu program multimedia pembelajaran
Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor
nuklir)
Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawatudara)
Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau
gempa bumi)
Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal
pertumbuhan tanaman jati)
1
Suatu piranti elektronik yang berguna untuk melihat bentuk grafik , mengukur tegangan dan frekuensi darisuatu sinyal listrik.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
10/21
9
Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
Dan sebagainya.
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):
siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan
dari siswa.
siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes
yang disediakan.
siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning).
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 2
Setelah selesai membaca materi pada kegiatan belajar 2 ini, lakukan diskusi dengan rekan-rekan
anda mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia pembelajaran. Berikut merupakan bahan
diskusi yang anda harus bicarakan dan temukan kesimpulannya:
1. Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang merangsang siswa untuk terlibat aktif di
dalam proses pembelajaran?
2. Interaktivitas seperti apa (dan contoh-contohnya) yang mampu membantu siswa menguasai
materi yang diajarkan?
3. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi siswa?
4. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi guru?
5. Apakah harga paket multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari sisi
pembelajaran ?
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
11/21
10
KEGIATAN BELAJAR 3
GRAPHICAL USER INTERFACE( GUI )
Tidak ada multimedia interaktif tanpa GUI. GUI merupakan suatu komponen penting di dalam
aplikasi komputer modern. GUI merupakan suatu perantara atau antar muka (interface) berbentuk
grafis antara pengguna dengan komputer. GUI selain berfungsi untuk memudahkan pengguna
ketika menggunakan aplikasi juga berfungsi untuk menambah nilai estetika suatu aplikasi. Hampir
semua aplikasi komputer modern berbasis window2selalu memanfaatkan GUI. Aplikasi multimedia
pembelajaran yang banyak menyertakan interaktivitas tentu saja banyak menggunakan GUI.
GUI memiliki banyak komponen seperti: button, radio button, check button, combo box,menu,
tabbed panel, tree, dan sebagainya. Komponen-komponen ini sering disebut juga sebagai widget 3.
Sekarang mari kita lihat komponen-komponen tersebut berikut fungsinya ( Tabel 1).
2 Kata window tidak hanya merujuk pada aplikasi yang berjalan di sistem operasi Windows saja tetapi juga
pada sistem operasi lain yang menggunakan tampilan-tampilan window seperti halnya Mac , Unix , atau
Linux.3 Widget merupakan singkatan dari window gadget.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
12/21
11
Tabel 1.Berbagai widget dan fungsinya
NoNamawidget
Tampilan Fungsi
1 Button Menjalankan suatu aksi. Karena ituteks pada button biasanya berisikata perintah (kata kerja) sepertiEnter, Exit, Reset, dsb
2 Radio Button Memilih hanya satu pilihan diantara2 atau lebih pilihan.
Jumlah pilihan pada radio buttonumumnya 3 atau 4 pilihan saja. Jikajumlah pilihan lebih dari 4 makacombo box merupakan widget yanglebih tepat digunakan.
3 Check Button Memilih satu atau lebih diantarabanyak pilihan (terdiri dari 2 ataulebih pilihan).
Pemanfaatan check buttonmemungkinkan untuk memilihsemua pilihan.
4 Combo Box Memilih salah satu diantarabeberapa pilihan di mana jumlahpilihan cukup banyak sehinggatidak efisien bila diberikan dalambentuk radio button.
5 Menu Isi dari suatu aplikasi bisaditampilkan dengan bantuan ikon,namun adakalanya isi terlalubanyak sehingga lebih efisien biladitampilkan dengan bantuan menu.Umumnya letak menu ada padabagian kiri atas dari suatu tampilan.
6 Toolbar Toolbar sebenarnya berfungsisebagai pelengkap dari menu. Isidari suatu menu mungkin sajabanyak akan tetapi tidak semuanyadiperlukan setiap saat olehpengguna. Untuk memudahkanpengguna mengakses menu-menuyang sering digunakan makadisediakan suatu toolbar yangumumnya memiliki suatu simbolyang melambangkan fungsi dari
menu yang diwakilinya. Simbol inisering kali disebut sebagai metafor.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
13/21
12
NoNamawidget
Tampilan Fungsi
7 TabbedPanel
Adakalanya suatu menu memilikisub-submenu yang salingberkaitan. Salah satu cara yangbaik untuk menampilkan sub-
submenu tersebut adalah denganbantuan suatu tabbed panel.Disebut tabbed panel karena untukmengaksesnya dapat digunakantombol TAB
8 Tree Mungkin saja isi suatu aplikasisangat banyak sehingga tak dapatditampilkan oleh menu denganefisien. Cara menampilkan isisemacam ini adalah denganbantuan tree. Ensiklopedia adalahsalah satu program yang banyak
memanfaatkan tree.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 3
Berdasarkan pemahaman hasil bacaan anda pada kegiatan belajar 3 ini, bagaimana pendapat anda
mengenai:
1. Peran GUI di dalam kemudahan menggunakan suatu aplikasi.
2. Berbagai contoh implementasi GUI yang tepat dan tidak tepat di dalam suatu aplikasi komputer.
3. Pentingnya suatu GUI di dalam menyampaikan materi pembelajaran
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
14/21
13
KEGIATAN BELAJAR 4
KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam
menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media
utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah
media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer
text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam
perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text
merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju
text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam
penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
- Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau
penjelasan suatu proses yang panjang.
- Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan
teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila
dibandingkan media-media lain.
- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar
komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media
terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
15/21
14
sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu
imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural
telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih
banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-
siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka
tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer
berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
- Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal
pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
- Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan
tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang
melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni :
membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci
(keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung
layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
- Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
- Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
Graphics
A picture is worth a thousand words. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di
dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar:
- lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
16/21
15
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja
mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga
memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi
pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
- Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik
dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi
dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi
kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih
luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya
variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi
pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan
kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal
atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau
melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu
variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang
melewati suatu kapasitor atau induktor)
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
17/21
16
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya
pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang
lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan
media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi
dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu
mengingat detil dari scene ke scene.- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text
sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 4
Berdasarkan materi kegiatan belajar 4 yang telah anda simak, utarakan kelebihan dan kelemahan
masing-masing media menurut versi Anda. Kemudian bagaimanakah sinergi dari media-media tersebut
bila digabung di dalam multimedia. Tulis pendapat dan pandangan anda tersebut sesuai dengan
pemahaman anda.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
18/21
17
KEGIATAN BELAJAR 5
PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu
unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau
berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak
diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia
mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam
paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang
mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian
seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based
Learning). Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe ketiga ini dibandingkan dengan tipe
kedua ?
Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui
multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan
penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa
di dalam pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :
Manfaat dari visualisasi :
- Membuat yang terlihat menjadi terlihat
- Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
- Animasi menambah pemahaman
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
19/21
18
- Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
- Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya
Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
- Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
- Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
- Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
- Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
- Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa
Motivasi yang muncul :
- Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
- Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
- Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
- Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
- Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.
Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains. Sekalipun
demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi dan menurunnya
motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia animasi dan simulasi hanyalah
suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak akan mampu
mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi.
Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang
dihadirkan dengan gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa
bahwa elektron bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang sinus.
Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda.
Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-kendala yang ada
sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan ketidaksempurnaan dan error.
Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur percepatan gravitasi bumi dengan pendulum.
Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan nilai g di atas 9,8 m/s2 di akhir praktikum? Kondisi-
kondisi yang tak ideal semacam ini yang menyebabkan siswa enggan untuk melakukan praktikum
sesungguhnya dan beralih ke praktikum dengan multimedia. Siswa yang kurang mahir atau yangmemiliki kemampuan pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
20/21
19
karena kesalahan-kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan
mereka. Hal semacam inilah yang ingin dihindari banyak siswa.
Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan perbedaan
suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting. Praktikum dengan
multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan bahwa praktikum dengan
multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit atau konsep yang abstrak agar
siswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau konsep. Sementara praktikum
sesungguhnya adalah latihan bagi siswa untuk mencoba menguji teori-teori yang ada pada keadaan
yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 5
Diskusikan bersama dengan rekan-rekan anda mengenai manfaat multimedia pembelajaran di dalam
pengajaran sains. Kumpulkan pula masukan-masukan yang dapat terungkap dari sisi apa saja
multimedia diharapkan menjadi partner bagi guru ketika mengajarkan sains.
-
7/25/2019 BBM Multimedia 1
21/21
Referensi:
Barton, R.(2004).Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press.
Bates, A.W.(1995).Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge.
Dryden, Gordon; dan Voss, Jeanette; (1999), the Learning Revolution: to Change the Way the WorldLearn, the Learning Web, Torrence, USA,http://www.thelearningweb.net.
Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth: The Dryden Press.
Fryer, Wesley A.; (2001), Strategy for effective Elementary Technology Integration,http://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdf
Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And Issues InInstructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : MerrillPrentice Hall.
NIE, Singapore, General Typology of Teaching Strategies in Integrated Learning System,http://www.microlessons.com.
Norton, Priscilla; dan Spargue, Debra; (2001), Technology for Teaching, Allyn and Bacon, Boston,USA.
Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark.
Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, AndTechnology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates.
Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill.
UNESCO Institute for Information Technologies in Education (2002), Toward Policies for IntegratingICTs into EducationHig-Level Seminar for Decision Makers and Policy-Makers, Moscow 2002.
Yusufhadi Miarso; (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan Prenada Media, Jakarta.
http://www.thelearningweb.net/http://www.thelearningweb.net/http://www.thelearningweb.net/http://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdfhttp://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdfhttp://www.microlessons.com/http://www.microlessons.com/http://www.microlessons.com/http://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdfhttp://www.thelearningweb.net/