pengembangan dan evaluasi multimedia pembelajaran

28
1 PENGEMBANGAN DAN EVALUASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh I Gde Wawan Sudatha *  A. PENDAHULUAN Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini  belum banyak d igunakan untuk meningkatkan prestasi khususnya dalam pembelajaran. Dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan kreativitas siswa, (3) menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, (4) mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui berbuat. Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media  pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. B. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media  pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Oleh karena itu,  pengembang per lu memaha mi konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia  pembelajaran. Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-  *  Dosen pada Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, UNDIKSHA

Upload: surono

Post on 12-Apr-2018

251 views

Category:

Documents


8 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 1/28

1

PENGEMBANGAN DAN EVALUASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Oleh

I Gde Wawan Sudatha* 

A. PENDAHULUAN

Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini

 belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi khususnya dalam pembelajaran.

Dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal. Guru

kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini

kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang

memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu

mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan.

Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada

siswa, (2) mengembangkan kreativitas siswa, (3) menciptakan kondisi menyenangkan

dan menantang, (4) mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5)

menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui berbuat.

Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam

mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran

akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media

 pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa.

B. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam

mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaranakan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media

 pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Oleh karena itu,

 pengembang perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia

 pembelajaran.

Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun

1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-

 * Dosen pada Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, UNDIKSHA

Page 2: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 2/28

2

an, menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia

diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan

untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang

digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart   atau

grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee &

Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional

merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman

sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian

 pembelajaran melalui komputer.

Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi

secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi

(Hackbarth, 1996; Philips, 1997; Chapman & Chapman, 2004). Hackbarth (1996: 229)

menekankan bahwa hypermedia dan hypertext   termasuk multimedia interaktif berbasis

komputer.

Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia

sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan

video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8)

menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media

dengan pemakai media. Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “ Multimedia

refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio,

video, graphics, animation, and interactivity”.  Maksudnya adalah bahwa multimedia

merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti

teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.

Chapman & Chapman (2004: 8) menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu online delivery  dan offline delivery.

Online  delivery  adalah multimedia yang menggunakan suatu jaringan untuk

menyampaikan informasi dari satu komputer atau server machine  yang menjadi pusat

 penyimpan data ke jaringan lain baik jaringan lokal dalam suatu organisasi maupun

 jaringan internet. Offline delivery  adalah multimedia yang disimpan dengan

menggunakan suatu alat penyimpan atau kemasan yang dapat dipindahkan. Alat

Page 3: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 3/28

3

 penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data yang besar sesuai dengan ciri-ciri

data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM .

Berdasarkan uraian definisi di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan

sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara

terintegrasi. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan

komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa

multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau

animasi dalam satu kali tayangan presentasi.

C. MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa situasi belajar

mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to

accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia

interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips

(1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk

menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Ariesto Hadi Sutopo (2003: 21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai

 beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk

menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam

 bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file; (3)

memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar; (4)

memberi informasi multidimensi dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya

dalam pembuatan foto; dan (6) memberikan fasilitas kecepatan informasi yang

diperlukan dengan interaksi visual. Selain itu, manfaat multimedia adalah

memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi,memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

D. MODEL-MODEL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia pembelajaran merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang

memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar.

Menurut Lee & Owens (2004: 181), sebagaimana kebanyakan sistem mengajar,

komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar,

Page 4: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 4/28

4

merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar. Banyak manfaat yang

diperoleh dari fleksibilitas komputer karena komputer dapat memasukkan video, audio,

elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk tampilan, dan proses pembelajaran.

Dalam perkembangannya, multimedia pembelajaran dibagi menjadi empat model

dasar dan satu model gabungan dari beberapa model dasar yang disebut model hybrid .

Model-model multimedia pembelajaran tersebut menurut Hannafin & Peck (1998: 139-

158) adalah sebagai berikut.

a.  Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif

antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan

melalui interaksi siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan

untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan

informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan

informasi tersedia dalam komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa,

model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri

model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran,

arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai; (2)

 pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada

monitor agar siap dalam belajar; (3) pembelajaran selalu mengandung informasi tentang

materi pembelajaran yang baru; (4) pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit;

(5) pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa; dan (6)

 penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam

 proses pemahaman siswa.

 b.   Drill and Practice 

Model drill and practice  adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini

dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi

siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau

 pengulangan atas jawaban yang salah. Ciri-ciri model drill and practice  yaitu: (1)

memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang

diperolehnya; (2) memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran

korektif, dan program remedial; (3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar

Page 5: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 5/28

5

sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan; (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan

memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki

 jawaban yang salah; (5) memberi jawaban pendek dan cepat; (6) memberi perhatian

terhadap satu atau dua keterampilan saja; (7) memiliki tingkat keluwesan yang baik

karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi, dan sebagainya;

(8) memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan

siswa; dan (9) memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul

dalam belajar.

c.  Simulasi

Model simulasi merupakan model pembelajaran yang dapat menekan biaya yang

terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan

menghilangkan resiko dalam belajar. Misalnya, dalam pendidikan pilot, berlatih

menerbangkan pesawat sangat tidak mungkin dilakukan dengan menerbangkan pesawat

sesungguhnya karena memiliki resiko yang tinggi dan biaya yang relatif besar. Ciri-ciri

model simulasi ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian; (2) memiliki

tampilan gambar berkualitas tinggi; (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional; (4)

mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa; (5) memiliki kemampuan

mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis; (6) menyediakan skenario versi

modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa; dan (7) memiliki tiga pilihan

 jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif, atau tidak jadi.

d.  Games

Model games  (permainan) adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan

motivasi siswa. Model permainan  ini merupakan pendekatan motivasional yang

 bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format

model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model

 permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi siswa

ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memiliki

 penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus

dilakukan siswa; (2) menarik antusiasme siswa; (3) memiliki hubungan sebab akibat

antara respon siswa dengan permainan tersebut; (4) memberikan ringkasan tentang

Page 6: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 6/28

6

kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut; dan (5) memberi hiburan

kepada siswa.

e.   Hybrid

Model hybrid   adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

 pembelajaran. Contoh model hybrid  adalah penggabungan model tutorial dengan model

drill and practice  dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin

ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan

 pembelajaran. Meskipun model hybrid   bukanlah model yang unik, tetapi model ini

menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid

memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan

seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

E. DESAIN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Desain multimedia pembelajaran adalah pembuatan spesifikasi multimedia secara

rinci mengenai arsitektur, tampilan, dan kebutuhan materi untuk suatu produk

multimedia pembelajaran. Tahap desain merupakan hal yang sangat penting sebelum

melakukan proses produksi. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: 59-104),

terdapat tiga macam desain multimedia pembelajaran sebagaimana diuraikan berikut.

a.  Desain Dokumentasi

Desain dokumentasi adalah catatan atau gambaran tahapan-tahapan dalam

menentukan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang diperlukan dalam multimedia

 pembelajaran. Tahap desain dokumentasi meliputi penentuan requirements specification 

(spesifikasi kebutuhan) dan storyboard (alur cerita).  Sebelum diolah menjadi sebuah

 produk multimedia, sebuah desain terlebih dahulu dicatat dalam bentuk spesifikasi

kebutuhan dan alur cerita. Spesifikasi kebutuhan  berfungsi untuk mendefinisikan secara jelas fungsi dan ruang lingkup proyek multimedia dan memberi pemahaman yang jelas

tentang struktur termasuk content   (isi) multimedia. Alur cerita   berfungsi untuk

mendefinisikan hal-hal yang dibutuhkan dalam setiap screen  (layar) dalam multimedia

 pembelajaran.

 b.  Desain Navigasi

Desain navigasi adalah gambaran koneksi atau hubungan di antara bermacam-

macam isi di dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi berfungsi sebagai alat

Page 7: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 7/28

7

 bantu dalam mengorganisasi isi dan pesan. Ada beberapa desain navigasi dalam

multimedia pembelajaran, yaitu:

1) Desain Navigasi Linier

Desain navigasi linier adalah desain navigasi yang menampilkan pembelajaran

secara linier. Keuntungan desain navigasi linier ini yaitu bahwa informasi dapat

disajikan bagian demi bagian. Kekurangan desain navigasi linier ini yaitu bahwa

 pengguna agak sulit kembali kepada informasi atau slide  sebelumnya. Hal ini dapat

dilihat pada Gambar 1 berikut.

Gambar 1Struktur informasi linier

2) Desain Navigasi Hirarki

Desain navigasi ini menampilkan pembelajaran menurut suatu hirarki. Keuntungan

desain navigasi hirarki yaitu bahwa pengguna relatif mudah untuk kembali ke bagian

informasi tertentu. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.

Gambar 2

Struktur navigasi hirarki

3) Desain Navigasi Hirarki Campuran

Desain ini merupakan campuran antara desain navigasi linier dan desain navigasi

hirarki. Keuntungan desain hirarki campuran adalah bahwa pengguna dengan mudah

mengakses informasi. Kekurangan desain hirarki campuran adalah bahwa terdapat

terlalu banyak tingkatan hirarki sehingga sulit bagi pengguna untuk mengetahui pada

level mana dia saat ini. Model ini dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.

Page 8: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 8/28

8

Gambar 3

Struktur navigasi hirarki campuran

4) Desain Navigasi Konsentris

Desain ini berbeda dengan desain navigasi lainnya. Dalam desain navigasikonsentris, pembelajaran yang diberikan mengandung sejumlah topik. Informasi dapat

disajikan dalam definisi tertentu atau dalam kategori umum. Contoh struktur navigasi

konsentris dapat dilihat pada Gambar 4 berikut.

Gambar 4

Struktur navigasi konsentris

5) Desain Navigasi Hipermedia

Desain navigasi hipermedia merupakan desain navigasi yang memfasilitasi

 pendekatan konstruktivistik. Salah satu keuntungan desain ini adalah memungkinkan

siswa membangun pengetahuan sesuai cara mereka. Ada dua macam desain navigasi

ini, yaitu terstruktur dan tidak terstruktur yang dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar

6 berikut.

Topik

Kategori

Page 9: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 9/28

9

Gambar 5

 Navigasi hipermedia yang terstruktur

Gambar 6

 Navigasi hipermedia yang tidak terstruktur

c.  Desain Grafis

Desain grafis merupakan hal yang sangat penting agar multimedia pembelajaran

menjadi efektif. Desain grafis terdiri dari:

1)  Desain layar

Desain grafis atau desain layar menjadi komunikasi visual untuk menyampaikan

 pesan secara interaktif. Perancang (designers) dapat melakukan cara-cara atau

mengkonstruksi komunikasi visual dengan cara masing-masing. Ada beberapa aspek

desain layar yaitu: (1) The brief. Ini merupakan deskripsi singkat tentang pokok masalah

atau konsep. Setiap image yang ditampilkan harus memiliki arti, demikian juga setiap

 jenis huruf, warna, garis, spasi, bentuk, skala, keseimbangan dan tekstur. Semua hal

tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu bahasa visual yang

mengkomunikasikan konsep kepada pengguna; (2)  Layout. Setelah suatu konsep

ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah menentukan layout   yang akan

mengkomunikasikan maksud atau tujuan pada setiap layar. Dalam merencanakan suatu

layout,  desain dapat dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan kecenderungan,

misalnya kebiasaan membaca dari bagian kiri atas, menjadi elemen yang dominan.

Warna juga menjadi pertimbangan karena memiliki efek yang sama, mata pertama-tama

Page 10: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 10/28

10

akan tertuju pada warna yang paling gelap. Penekanan juga dapat dilakukan dengan

menempatkan penekanan pada bagian lain dari layar. Berikut disajikan gambar-gambar

layout  standar:

Gambar 7

 Layout standar tampilan layar

(3) Direction.  Petunjuk  suatu layout  sangat penting karena menjadi penentu efektifnya

suatu desain grafis. Elemen-elemennya harus seimbang sehingga mata pertama-tama

tertuju pada elemen yang paling penting kemudian baru ke elemen logis berikutnya; (4)

Format. Format layar harus konsisten pada seluruh tampilan. Walaupun demikian, ada

saatnya perubahan format lebih efektif, seperti saat memerlukan simulasi atau animasi

yang digunakan untuk mengilustrasikan tujuan. Namun jangan melakukan perubahan

yang terlalu banyak karena dapat menimbulkan kebingungan; (5) Grafics. Gambar-

gambar interpretatif, diagram dan animasi merupakan jenis-jenis grafis yang berbeda.Dalam memilih grafis perlu memperhatikan fungsinya sebagai komunikasi visual tidak

hanya karena kelihatan bagus. Pilihlah gambar yang sesuai dengan pokok persoalan,

hindari penggunaan clipart  ke dalam desain.

2)  Elemen-elemen desain

Garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki

 peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual. Elemen-elemen

tersebut penting digunakan dalam kaitannya dengan pokok persoalan. Elemen-elemen

 Layout pola S   Layout pola Z  Layout  pola L

 Layout  pola V  Layout  pola A

Page 11: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 11/28

11

tersebut yaitu: (1) garis, meskipun sederhana, garis sangat penting dalam tampilan

layout . Penggunaan garis yang baik akan mengarahkan mata pada seluruh bagian layar;

(2) bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang

lainnya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain, yaitu bujursangkar, segitiga, dan

lingkaran; (3) tekstur, tekstur juga merupakan hal yang penting. Prinsip mengerjakan

tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout  layar. Terlalu banyak tekstur kasar

dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam bagi mata.

Untuk itu penggunaan tekstur harus secukupnya; (4) keseimbangan, sebuah layar yang

lengkap memiliki keseimbangan elemen. Karakteristik elemen perlu dipertimbangkan

saat mendesain. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada elemen berwarna

lembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada objek yang

lebih kecil; (5) ruang, dalam sebuah rugan terdapat ruang positif dan ruang negatif.

Ruang tersebut memiliki peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap

suatu objek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik bagi yang

melihat; (6) warna, dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna

dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga mempengaruhi aspek psikologis. Warna

yang terang memberi kesan psikologis yang hangat, berenergi. Warna-warna lembut

seperti hijau, biru dan kelabu biasanya bagus digunakan untuk mengungkapkan

 perasaan teduh. Kesesuaian antar warna dan asosiasi emosi dapat dilihat pada tabel

 berikut:

Tabel 1

Kesesuaian penggunaan warnaLatar belakang Warna yang disarankan Warna yang dihindari

Biru tua kuning, oranye pucat, putih, biru

lembut

oranye terang, merah, hitam

Hijau merah muda, putih oranye terang, merah, hitam

Kuning pucat warna sedang hingga biru tua, sedang

hingga ungu tua, hitam

 putih, warna-warna terang,

warna-warna yang relatif

memiliki bayangan terang.

Hijau pucat hitam, hijau tua merah, kuning, putih, warna-

warna yang relatif memiliki

 bayangn terang.

Putih hitam, hingga warna-warna yang

tidak terlalu gelap.

warna-warna terang khususnya

kuning.

(Sumber: Philips, 1997: 85)

Page 12: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 12/28

12

Tabel 2

Warna-warna yang berasosiasi dengan emosi

Warna Asosiasi

Merah muda kedekatan, kelembutan feminim

Merah cinta, kekuatan, kejantanan

Ungu melankolis, kemarahan

Violet/lembayung mistik, meditasi, kecemburuan, rahasia

Lila nostalgia, mimpi, fantasi

Hijau harapan, kelembutan, kesegaran, muda

Kunig humor, terbuka, optimeis

Oranye dinamis, kekuatan, stimulasi (rangsangan)

Hitam kematian, putus asa, pemberontakan, kerumitan,

kecanggihan

Putih kehidupan, keberhasilan, kesucian hati, keadaan tidak

 berdosa

Abu-abu takut, ketenangan, persamaan, keraguan

Coklat kejujuran, alami, kepadatan

Biru kedalaman, kedewasaan, kerohanian

(Sumber: Philips, 1997: 85 - 86)

(7) teks. Teks dibedakan kedalam dua bagian yaitu body text  dan title text . Body text

 berisi informasi tentang materi atau topik yang sedang dibahas. Huruf yang digunakan

harus kecil dan mudah dibaca. Huruf Serif  biasanya lebih mudah dibaca daripada Sans

Serif , contoh huruf serif adalah Times New Roman dan Garamond. Adapun contoh Sans

Serif  adalah Avant Grade. 

F. PROSEDUR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam mengaplikasikan program-program komputer ke dalam kegiatan

 pembelajaran, ada 2 (dua) kemungkinan yang dapat dilakukan bagi institusi pendidikan.

Kemungkinan pertama, menggunakan software atau program pembelajaran yang sudah

tersedia di pasaran (by utilization) untuk diintegrasikan dalam pembelajaran. Hal ini

sangat memungkinkan, mengingat semakin bertambahnya jumlah program komputer

Page 13: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 13/28

13

yang berkualitas, yang mampu memproduksi program pembelajaran dengan

memanfaatkan kecanggihan komputer mutakhir.

 Namun demikian, dalam memilih program-program yang sudah jadi, tentu harus

selalu mengacu pada tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan agar mampu

memberikan keuntungan-keuntungan sebagaimana yang sudah dibuktikan dalam

 berbagai penelitian tentang penggunaan program-program pembelajaran yang dikemas

menggunakan komputer. Kemungkinan kedua, adalah dengan mendesain dan

mengembangkan sendiri bahan ajar yang akan digunakan (by design). Kondisi ini

dilakukan jika kita ingin mengkhususkan pengembangan multimedia pembelajaran

untuk topik tertentu. Hal inipun sangat dimungkinkan mengingat semakin

 berkembangnya software pendukung untuk mengembangkan multimedia pembelajaran.

Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran, software pendukung yang dapat

digunakan adalah Macromedia  Authorware dan Macromedia Flash. Jika Anda seorang

 pemula yang belum mengerti tentang pemrograman, maka sebaiknya software yang

digunakan adalah  Macromedia  Authorware. Software  ini penggunaanya cukup mudah

dan praktis karena dalam pemrogramannya pengguna tinggal melakukan drug and

drops  saja. Selain itu, software ini memang didesain bagi ”pemula” yang ingin

mengembangkan multimedia pembelajaran.  Macromedia  Authorware merupakan salah

satu dari sekian banyak “bahasa pemrograman” yang penggunaannya tidak rumit dan

memang dirancang bagi pemakai yang pekerjaannya merancang bahan ajar interaktif.

Jika ingin menerapkan kemungkinan yang kedua ini, tentu dapat dilakukan sendiri

tanpa bantuan dari pihak lain, atau dapat juga dilakukan atau dikerjakan secara team

approach. Dalam team approach, tiga atau empat orang dengan keterampilannya

masing-masing dapat membentuk suatu tim produksi dan saling melengkapi satu sama

lain.Selanjutnya, untuk dapat mewujudkan program-program pembelajaran berbasis

komputer yang baik, dituntut kemahiran-kemahiran tertentu yang harus dimiliki

 pengembang.

 Pertama, seorang pengembang harus menguasai bidang studi atau paham benar dengan

materi yang ingin disajikan lewat komputer.

 Kedua, harus menguasai prosedur pengembangan media agar program pembelajaran

yang dirancang tidak keluar dari ketentuan yang semestinya.

Page 14: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 14/28

14

 Ketiga, pengembang juga dituntut mahir dalam mempersiapkan strategi penyampaian

materi kepada pengguna. Jadi, dalam mengembangkan programnya nanti, pengembang

harus dapat menempatkan bagian mana dari materi yang akan disampaikan tersebut

diungkap sebagai sekedar informasi, kapan dan bagaimana pertanyaan atau latihan akan

dimunculkan kepada pengguna, bagaimana mendesain susunan informasi yang akan

disampaikan pengguna, dan sebagainya.

Keempat, pengembang harus menguasai keterampilan teknis yang diperlukan dalam

 pemrograman komputer, dan juga dapat memahami apa yang dapat dan apa yang tidak

dapat dipentaskan oleh komputer, dan kelima, adalah tuntutan citra estetika dari

 pengembang untuk mendesain “penampilan” yang menarik. Di samping ke lima

tuntutan tersebut, ada satu lagi yang harus dipertimbangkan bahwa seperti halnya dalam

mengajar, dalam mengembangkan multimedia pembelajaran inipun juga menuntut

kreativitas seni dari pengembangnya.

Pengembangan program-program pembelajaran seperti ini membutuhkan prosedur

kerja yang sistematis. Hal ini perlu dilakukan agar program yang dihasilkan dapat

dimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna. Untuk menghasilkan program yang

 berkualitas dalam mengembangkan multimedia pembelajaran, seorang pengembang

harus melakukan serangkaian kegiatan, mulai dari melakukan analisis kebutuhan,

 perencanaan, perancangan, pemrograman, evaluasi dan preview, revisi, dan

 pengemasan.

Evaluasi &

Preview

Analisis Kebutuhan

Perencanaan

  Mengembangkan PetaKomptensi

  Menyusun GBPM

  Membuat Flowchart

  Menyusun Bingkai ( story

 board) 

Pelaksanaan

Produksi

Revisi

Pengemasan

Perancangan(PENYUSUNAN NASKAH)

Page 15: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 15/28

15

1. Analisis Kebutuhan

Suatu program media dikatakan baik apabila program tersebut dapat menjawab

kebutuhan dari penggunanya. Oleh karena itu, untuk mengembangkan suatu program

media haruslah dimulai dari adanya kebutuhan. Pertanyaannya sekarang adalah “dari

mana kita tahu dan menyadari adanya kebutuhan tersebut?” Berdasarkan pengalaman,

kebutuhan biasanya diketahui dari adanya masalah-masalah yang muncul dalam proses

 pembelajaran di kelas.

Misalnya, rendahnya prestasi siswa, kesulitan guru dalam menyampaikan materi

 pelajaran, kurangnya bahan belajar, kurangnya motivasi dan minat siswa dalam belajar,

dan sebagainya. Namun demikian, kitapun harus menyadari bahwa tidak semua masalah

dapat diatasi dengan hanya membuat media pembelajaran. Tentu kita perlu melakukan

identifikasi masalah-masalah secara tepat. Dalam hal ini, masalah-masalah apa yang

solusinya harus dijembatani dengan pembuatan media pembelajaran.

Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara yang sederhana, misalnya dengan

mengajukan beberapa pertanyaan yang dapat membantu kita untuk melakukan analisis

kebutuhan.

Pertanyaan yang dimaksud adalah sebagai berikut.

1. Apakah ada kesulitan dalam proses pembelajaran?

2. Masalah apa saja yang menyebabkan kesulitan tersebut?

3. Apakah kesulitan-kesulitan yang dijumpai tersebut penanganannya dapat diatasi

dengan multimedia pembelajaran?

4. Dalam pengadaan media yang dimaksud dalam point 3, apakah harus mencari

yang sudah tersedia ataukah perlu membuat sendiri?

5. dan seterusnya.

Selanjutnya, apabila dari masalah-masalah tersebut solusi yang paling tepat adalah perlunya pengadaan media, maka teruskanlah kepembuatan media yang dimaksud.

2. Perencanaan

Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang efektif, dalam tahap

 perencanaan selalu diawali dengan pengidentifikasian tujuan atau kemampuan yang

akan dikuasai pengguna setelah mempelajari suatu materi, serta mengidentifikasi pula

kemampuan awal pengguna, kebutuhan belajar, atau dalam beberapa hal perlu pula

disinggung masalah-masalah yang muncul dalam proses pembelajaran di kelas. Jika

Page 16: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 16/28

16

sudah melakukan kajian ini, maka langkah selanjutnya adalah analisis terhadap

karakteristik penggunanya. Beberapa karakteristik dari pengguna yang perlu diketahui

adalah terkait dengan tingkatan pengguna, apakah program akan digunakan di kelas

secara berkelompok atau secara individual, dan sebagainya.

Dalam perencanaan awal ini, hal penting lainnya yang harus dipertimbangkan

adalah dalam hal pemilihan topik atau materi. Pemilihan topik ini perlu dilakukan agar

kita dapat menentukan prioritas topik-topik apa saja yang sangat memerlukan

multimedia pembelajaran. Dalam memilih topik, hendaknya memperhatikan

“karakteristik dari multimedia pembelajaran” dan juga rambu-rambu berikut:

1. topik harus esensial dan relevan dengan tujuan

2. topik harus cocok untuk pembelajaran melalui komputer

3. topik yang dipilih hendaknya dibutuhkan banyak orang

4. topik hendaknya tidak sering berubah (relatif tetap) dan dapat berguna untuk

selamanya.

Rambu-rambu tersebut penting untuk dipertimbangkan, mengingat pembuatan

media seringkali tidak mudah dan juga tidak murah. Selanjutnya, setelah melalui

 pertimbangan-pertimbangan tersebut diputuskan bahwa pembelajaran melalui medium

komputer dianggap paling sesuai dengan kebutuhan topik yang dipilih, maka prosedur

selanjutnya dari pengembangan multimedia pembelajaran adalah merancang

 penyusunan software program.

Dalam tahap perancangan, ada beberapa tahapan kegiatan yang harus dilakukan,

yaitu: mengembangkan peta kompetensi (PK)  melalui proses analisis kompetensi,

mengembangkan garis besar program media (GBPM), membuat flowchart, serta

menyusun bingkai ( storyboard  /).

Analisis kompetensi  adalah proses penjabarkan kemampuan atau perilaku umumyang harus dimiliki siswa (pengguna) ke dalam perilaku yang lebih khusus dan

sekaligus menentukan hubungan antar perilaku-perilaku tersebut. Dari hubungan ini

akan tergambar susunan perilaku khusus dari yang paling awal sampai yang paling akhir

menurut pola susunan yang terlihat secara hierarki, prosedural, pengelompokkan,

atau kombinasi diantara ketiganya.

Di samping itu, akan terlihat pula dengan jelas kedudukan perilaku atau tujuan yang

dilakukan lebih dahulu dari perilaku yang lain karena berbagai hal, seperti

Page 17: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 17/28

17

kedudukannya sebagai perilaku prasyarat, perilaku yang menurut proses psikologis

muncul lebih dahulu, atau secara kronologis terjadi lebih awal. Hasil dari proses ini

selanjutnya disebut ”Peta Kompetensi (PK)” multimedia pembelajaran. Berikut adalah

contoh PK untuk mata kuliah ”Pengantar Teori Graph

Garis besar program media (GBPM) merupakan rumusan tujuan dan pokok-

 pokok isi materi dari suatu topik yang akan diprogram ke dalam komputer. Dalam

GBPM tercantum komponen-komponen sebagai berikut:

1. Identifikasi Program

2. Deskripsi singkat Program

3. Standar Kompetensi

4. Kompetensi Dasar

Menjelaskan lahirnyamasalah perjalanan Euler

1

Menjelaskan pengertiangraph

2

Menjelaskan dengan benarsimpul graph yang genap

5

Menjelaskanpengertian perjalanan

6

Mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan perjalanan Euler dan

karakteristik dari Graph

Menjelaskan pengertianderajat simpul

4

Menjelaskanpengertian jalur/path

7

Menjelaskan pengertiansimpul berdampingan

3

Menjelaskanpengertian sirkuit

8

Page 18: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 18/28

18

5. Topik

6. Sub Topik

7. Teknis (strategi) penyajian

8. Estimasi Waktu

9. Referensi

Dalam bentuk formulir, semua komponen-komponen tersebut tersusun sebagai berikut:

GARIS BESAR PROGRAM

Judul TopiK :..............................................

Deskripsi Singkat :..............................................

............................................................................................Standar Kompetensi :..............................................

..............................................

No Kompetensi

Dasar

Topik Sub

Topik

Strategi Estimasi

Waktu

Berdasarkan GBPM yang telah kita susun, selanjutnya kita dapat mengembangkan

 bingkai (storyboard ) untuk multimedia pembelajaran. Namun, sebelum bingkai ini

dikembangkan biasanya didahului dengan pembuatan diagram alur atau sering

disebut flowchart.

Sebagaimana namanya, diagram ini menunjukkan alur sajian program yang

merupakan rekayasa proses dari suatu kegiatan pembelajaran. Artinya, pada saat

menyusun flowchart  ini sebenarnya kita sedang menggiring dan mengarahkan pengguna

untuk mencapai tujuan pembelajaran atau standar kompetensi mata kuliah yang telah

ditetapkan pada saat pengembangan peta kompetensi.

Pembuatan  flowchart  ini sangat berguna sebagai bahasa komunikasi ide dari

 pengembang materi kepada ahli pemrograman komputer agar seorang  programmer  

Page 19: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 19/28

19

mempunyai acuan dalam menentukan bentuk atau format yang dikehendaki

 pengembang materi. Seperti yang telah dikemukakan di awal pembicaraan mengenai

 prosedur pengembangan program CAI, bahwa saat mengembangkan program ini kita

dapat melakukannya secara team approach  yang terdiri atas 3 atau 4 orang, masing-

masing orang memiliki keterampilan tertentu.

Biasanya orang yang merancang materi berbeda dengan orang yang akan

memprogram materi tersebut ke dalam multimedia pembelajaran. Untuk memudahkan

dan memperlancar komunikasi 2 orang ini, maka disinilah kegunaan  flowchart   sangat

 berarti. Karena melalui  flowchart   ini,  programmer   akan merasa tertolong dalam

menggambarkan atau mendesain bagian-bagian utama dari desain multimedia

 pembelajaran yang telah dirancang, dan sekaligus untuk menentukan urutan-urutan

materi yang akan disajikan. Karena dalam  flowchart   tersebut terlihat peta yang

menggambarkan hubungan antar komponen dalam suatu pelajaran secara utuh.

Flowchart yang akan dikembangkan dapat berbentuk linear, bercabang, ataupun

gabungan keduanya. Penyusunan flowchart  tersebut tentu mengacu pada PK dan GBPM

yang telah dirancang pada tahap sebelumnya.

Langkah akhir dari tahap perancangan multimedia pembelajaran adalah

penyusunan bingkai. Sehubungan dengan pengembangan bahan pembelajaran berbasis

komputer, mengembangkan frame berarti “membuat storyboard” atau “rangkaian

ceritera” dari materi yang ingin disajikan. Bingkai ini merupakan sarana komunikasi

antara pengembang materi dengan ahli pemrograman komputer.

Teknik menyusun naskah materi ke dalam bingkai disebut dengan istilah “screen

mapping”. Artinya, penyajian materi yang dituangkan ke dalam bingkai nantinya

tampak sama persis seperti apa yang akan tampak pada layar monitor. Selain berisi

materi, dalam bingkai berisi pula petunjuk-petunjuk teknis untuk pemrograman, penyediaan gambar, suara, animasi, simulasi, dan sebagainya.

Penyusunan bingkai biasanya lebih rumit dibandingkan saat menyusun naskah

 buku, makalah atau naskah audio dan video. Dikatakan lebih lebih rumit, karena pada

 penyusunan bingkai multimedia pembelajaran kita harus memikirkan sekaligus

merancang aspek-aspek yang harus ada, mulai dari alur pembelajaran, kejelasan materi,

interaktifitas, petunjuk teknis, dan lain-lain. Penyusunan bingkai yang baik tentu akan

Page 20: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 20/28

20

sangat membantu dalam pelaksanaan pembuatan programnya pada tahap berikutnya

(melakukan pemrograman).

Ada berbagai format bingkai yang dapat Anda kembangkan sesuai dengan

kebutuhan. Namun sebenarnya, bentuk format frame tidak harus baku Kita dapat saja

menggunakan selembar kertas yang tanpa diformat, tetapi ada ketentuan yang harus

disepakati antara pengembang materi dengan programmer . Yang penting dalam format

 bingkai tersebut harus memuat komponen-komponen: topik, sub topik, no. bingkai,

 bingkai sebelumnya, bingkai selanjutnya, dan informasi tentang keberadaan bingkai.

Dalam bentuk form, komponen-komponen tersebut dapat dilihat seperti gambar berikut:

Topik :

Sub Topik : No. Frame :

Frame ke . . . dari . . . frame

Catatan/Petunjuk

Teknis:Kolom ini berisi

instruksi-instruksi yang

dijadikan acuan untuk

memprogram sajian bagi

 programmer

Tampilan Materi:

Kolom ini berisi seluruhmateri yang akan tampil di

layar, baik dalam bentuk

teks, gambar, animasi,

tombol-tombol navigasi,

dan lain-lain.

Pada dasarnya, bingkai terbagi ke dalam 3 (tiga) kelompok, yaitu: bingkai transisi,

 bingkai pelajaran, dan bingkai pertanyaan. Setiap macam bingkai tersebut memiliki

kemungkinan banyak variasi. Misal, dalam bingkai transisi di dalamnya terdapat

 bingkai orientasi, jembatan, umpan balik, dan petunjuk. Namun demikian, yang

terpenting harus dilakukan saat mengembangkan bingkai adalah, jika proses key-in 

materi ke dalam aplikasi informasi yang ada dalam frame tersebut harus dibuat serinci

mungkin. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan seorang  programmer   untuk

menuangkannya ke dalam aplikasi program komputer. Selain itu, ketika kita menuliskan

sajian pembelajaran pada kolom tampilan, usahakan kita menempatkan diri sebagai

user . Selanjutnya, pertimbangkanlah apakah sajian menarik bagi user, mudah dipahami,

memberikan motivasi, dan sebagainya.

Sebagai contoh, berikut disajikan bentuk bingkai yang sudah terisi, yang disertai

 pula dengan informasi-informasi yang diperlukan seorang programmer. 

Page 21: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 21/28

21

Topik : Faktorial

Sub Topik : Pengertian Faktorial

 Nomor Bingkai : 1

Frame ke-1 dari 60 frame

Catatan: 1. Background  

menggunakan warna birutua

2. Judul topik berada di

sebelah kiri dan diberi

warna biru muda

3. Teks diberi warna

 putih dan muncul dengan

transisi dari atas ke bawah

4. Contoh diberi warna

 biru muda5. Tulisan permutasi,

kombinasi, 0!, dan 1!

diberi warna kuning.

6. Jika tulisan permutasi

diklik, maka akan

muncul materi tentang

 permutasi yang ada pada

frame no 5.7. dan seterusnya .....

Pengertian Faktorial Saudara,... yang dimaksud dengan

faktorial adalah perkalian bilangan bulat positif (bilangan asli) dari 1

sampai ke-n.

Berarti, 1 x 2 x 3 x . . . x n disebut n

faktorial.

Selanjutnya, dalam bentuk simbol

disepakati bahwa n faktorial

disimbolkan dengan n!Jadi, n! = 1 x 2 x 3 x . . . x n

Contoh: 5! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 = 1204! = 1 x 2 x 3 x 4 = 24

Faktorial seringkali digunakan untuk

menyelesaikan masalah-masalah

yang berkaitan dengan permutasi dan

kombinasi.

Sekarang,... berapakah nilai dari 0!dan 1! ?

Apabila penyusunan bingkai sudah selesai, ada baiknya kita konsultasikan dengan

teman sejawat atau user . Mungkin mereka dapat memberikan masukan. Seringkali kita

menjumpai bahwa sudut pandang orang lain merupakan masukan yang penting yang

mungkin tidak terpikirkan oleh kita sebelumnya. Jika seluruh materi sudah dituangkan

ke dalam bentuk bingkai, maka tuntaslah sudah proses perancangan bahan untuk

multimedia pembelajaran.

Prosedur selanjutnya dari pengembangan multimedia pembelajaran adalah

kegiatan produksi. Kegiatan produksi mencakup pembuatan rancangan tampilan,

 pemrograman, pembuatan gambar/grafis, pembuatan animasi, pengetikan teks,

 pengisian suara, musik, dan lain-lain. Pelaksanaan produksi ini biasanya dilakukan oleh

satu tim kerabat kerja sesuai dengan keahlian dan kemampuan masing-masing.

 Namun demikian, semuanya itu dapat saja dilakukan oleh 1 orang yang memiliki

keterampilan yang telah disebutkan tersebut. Sebagai informasi, bahwa jika ingin

Page 22: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 22/28

22

melakukan sendiri pemrograman materi ke dalam aplikasi program komputer kita dapat

menggunakan software  Macromedia  Authorware atau  Macromedia Flash. Tahap ini

merupakan tahap yang memakan waktu cukup lama dari rangkaian kegiatan

 pengembangan multimedia pembelajaran.

Apabila kita bekerja secara tim, ada baiknya sebelum memulai produksi lakukanlah

script conference. Yang dimaksud dengan script conference di sini adalah pertemuan

antara pengembang frame dengan produser dan kerabat kerja produksi untuk membahas

segala sesuatu yang berkaitan dengan frame, baik pengembangan ide, konfirmasi

materi, masalah-masalah teknis, sumber bahan, dan lain sebagainya yang intinya untuk

memperlancar proses produksi program.

G. EVALUASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Istilah evaluasi memiliki sejumlah arti tergantung pada konteks penggunaannya.

Proses evaluasi digunakan untuk memberikan suatu nilai kepada objek yang dievaluasi

sehingga manfaat atau nilai intrinsiknya dapat disampaikan kepada orang lain. Philips

(1997: 128) menyatakan bahwa proses evaluasi multimedia pembelajaran tidak

dimaksudkan untuk memberi nilai intrinsik terhadap multimedia, tetapi untuk menjawab

 pertanyaan-pertanyaan yang muncul selama pengembangan dan implementasi

multimedia pembelajaran.

Hannafin & Peck (1988: 297) menyatakan bahwa evaluasi media pembelajaran

melibatkan faktor-faktor yang berhubungan dengan sikap, lingkungan belajar, prioritas

kurikulum, dan beberapa pertimbangan lainnya sebelum menyimpulkan keefektifannya.

Lebih lanjut Hannafin & Peck (1988: 303-310) menyatakan empat unsur media

 pembelajaran yang baik, yaitu: pembelajaran, tampilan, pemrograman, dan kurikulum.

Page 23: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 23/28

23

Tabel 2

Unsur-unsur dan indikator media yang baik No Unsur Indikator

1 Pembelajaran 1.  Ketepatan faktual

2.  Hubungan dengan tujuan

3.  Daya terima siswa4.  Respon siswa5.  Konsistensi dengan tujuan

6.  Ketersediaan contoh7.  Banyaknya bagian pelajaran

8.  Umpan balik9.  Topik pelajaran10.  Penyebaran tekanan

11.  Relevansi12.  Kebermaknaan13.  Banyaknya langkah14.  Bantuan/help

15.  Interaksi selama pelajaran

16.  Kemandirian

17.  Aspek motivasi18.  Mudah diingat19.  Mudah penyesuaian20.  Jumlah latihan

2. Tampilan 1.  Kemenarikan2.  Ketepatan tipografi

3.  Urutan frame

4.  Kemenarikan visual5.  Animasi6.  Penggunaan ruang pandang7.  Kepadatan screen 

8.  Kejelasan tampilan9.  Interpretasi elemen display 

3. Pemrograman 1.  Perintah eksekusi2.  Konsistensi dengan alur program

3.  Eksekusi pelajaran4.  Keberlanjutan program5.  Efesiensi sistem

6.  Keamanan sistem7.  Antisipasi respon8.  Ketepatan display9.  Pengelolaan disc 

10.  Dokumentasi

11.  Prosedur mulai12.  Modifikasi yang mudah13.  Konsistensi antar bagian pelajaran14.  Penyimpanan data

4. Kurikulum 1.  Mudah dibawa2.  Pilihan pelajaran

3.  Integrasi topik4.  Tema budaya dan sosial

5.  Keawetan informasi6.  Materi pendukung7.  Keterikatan dengan kurikulum

8.  Keluwesan9.  Familiaritas10.  Konsistensi11.  Waktu tersedia

(Sumber: Hannafin & Peck, 1988: 303 – 310)

Page 24: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 24/28

24

Arief S. Sadiman, et al. (2006: 182-186) menyebutkan tiga tahap evaluasi formatif

 program media pembelajaran, yaitu: evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok kecil,

dan evaluasi lapangan. Dalam evaluasi satu lawan satu, subjek evaluasi terdiri dari dua

siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Dalam

evaluasi ini, media dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi. Dalam evaluasi

kelompok kecil, media dicobakan kepada 10 sampai 20 siswa yang dapat mewakili

 populasi target. Dalam evaluasi lapangan, subjek evaluasi melibatkan tiga puluh siswa

dengan berbagai karakteristik, yaitu tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis

kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya.

Evaluasi multimedia pembelajaran menurut Philips (1997: 129-146) meliputi

evaluasi dokumentasi, evaluasi formatif, evaluasi sumatif, evaluasi keefektifan dan

implementasi, dan evaluasi dampak jangka panjang. Tahap-tahap evaluasi tersebut

dapat diuraikan sebagai berikut. Pertama, evaluasi dokumentasi adalah evaluasi yang

menjawab permasalahan tentang proses dan prosedur yang diikuti selama

 pengembangan. Adapun pertanyaan-pertanyaan yang hendak dijawab dalam evaluasi

dokumentasi ini yaitu: (1) Apakah proyek sesuai dengan jadwal? (2) Siapa dan apa yang

telah dilakukan selama pengembangan? (3) Apakah perkiraan waktu tepat? (4) Apakah

komunikasi terhadap pengguna mencukupi? (5) Sumber-sumber apa yang masih

diperlukan? (6) Apakah proyek berjalan sesuai rencana? (7) Apakah langkah penting

selanjutnya? (8) Apakah penyelesaian proyek efektif? (9) Apakah pendekatan

 pengembangan proyek benar? dan (10) Apakah pengembang belajar untuk memperbaiki

 proses pengembangan?

Kedua, evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan sebelum mencapai produk

akhir multimedia yang dikembangkan. Evaluasi formatif ini dilakukan untuk

mengetahui: (1) keefektifan navigasi, (2) kesenangan siswa menggunakan produk yangdikembangkan, (3) Keefektifan pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan

informasi, (4) keefektifan desain layar, dan (5) kesesuaian produk multimedia dengan

apa yang direncanakan.

Ketiga, evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan melalui tinjauan ahli.

Evaluasi ini meliputi hal-hal: (1) ketepatan dan kelengkapan isi; (2) keefektifan strategi

motivasi dan pembelajaran; (3) keefektifan desain layar, estetika, dan kemudahan bagi

 pengguna secara umum; (4) keefektifan pendekatan pendidikan yang diadaptasi; dan (5)

Page 25: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 25/28

25

keefektifan umum dari pendekatan yang digunakan. Informasi-informasi tersebut dapat

dikumpulkan dengan menggunakan alat seperti kuisioner, lembar tinjauan ahli, panduan

wawancara, dan rekaman video.

Keempat, evaluasi keefektifan dan implementasi adalah evaluasi yang menjawab

 pertanyaan-pertanyaan tentang multimedia yang telah dirancang, dikembangkan, dan

diimplementasikan. Adapun pertanyaan-pertanyan inti yang hendak dijawab melalui

evaluasi ini yaitu: (1) Apakah multimedia yang dikembangkan mencapai tujuan

 pembelajaran sebagaimana tujuan pengembangan tersebut? (2) Apakah pengetahuan

dan keterampilan siswa bertambah? Dan (3) Apakah sikap siswa terhadap materi

 pelajaran menjadi lebih baik?

Kelima, evaluasi dampak adalah evaluasi untuk melihat dampak jangka panjang

multimedia pembelajaran terhadap siswa. Sejumlah teknik dapat digunakan untuk

mengumpulkan data tentang dampak jangka panjang multimedia pembelajaran, antara

lain catatan anekdot, observasi, wawancara, dan penilaian tidak langsung.

F. PENUTUP

Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi

siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Multimedia pembelajaran

merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran.

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif

 berbasis komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer

 berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan

 pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran

dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali

tayangan presentasi. Multimedia pembelajaran dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda.

Pengembangan multimedia pembelajaran harus dilakukan melalui langkah-langkah

yang sistematis untuk mencapai hasil yang efektif. Pengembangan multimedia

 pembelajaran dimulai dari pemilihan materi yang perlu disesuaikan dengan karakteristik

multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Setelah melakukan pemilihan

materi maka langkah selanjutnya yang diperlukan adalah penulisan GBPM, naskah, dan

 produksi program.

Page 26: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 26/28

26

Kegiatan pengembangan multimedia pembelajaran merupakan kegiatan yang

 bersifat kolaboratif yang melibatkan sejumlah personel dengan keahlian yang spesifik.

Kerjasama antara penulis naskah dengan ahli materi dan yang akan memproduksi

 program sangat diperlukan. Hal ini dilakukan agar tayangan program bahan ajar yang

telah diproduksi dapat berperan optimal dalam membelajarkan pemirsa (audience).

Setiap kegiatan atau langkah dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu

dievaluasi. Proses evaluasi multimedia pembelajaran tidak dimaksudkan untuk memberi

nilai intrinsik terhadap multimedia, tetapi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang

muncul selama pengembangan dan implementasi multimedia pembelajaran.

Page 27: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 27/28

27

G. DAFTAR RUJUKAN

Agnew, P. W., Kellerman, A. S. & Meyer, M. J. 1996.  Multimedia in the classroom. 

Boston: Allyn and Bacon.

Arief S. Sadiman, et al. (2006).  Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003.  Multimedia interaktif dengan flash.  Yogyakarta: Graha

Ilmu.

Chapman, N. & Chapman, J. 2004. Digital multimedia (2nd 

  ed). London: John Wiley &

Sons, Ltd.

Constantinescu, A. I. 2007. Using technology to assist in vocabulary acquisition and

reading comprehension. The Internet TESL Journal, Vol. XIII, No. 2, February

2007.  Diambil tanggal 7 September 2007, dari

http://iteslj.org/Articles/Constantinescu-Vocabulary.html.

Criswell, E. L. 1989. The design of computer-based instruction. New York: MacmillanPublishing Company.

Hackbarth, S. 1996. The educational technology handbook: A comprehensive Guide. 

Englewood Cliffs: Educational Technology Publication, Inc.

Hannafin, M. J. & Peck, K. L. 1988. The design, development, and evaluation of

instructional software. New York: Macmillan Publishing Company.

Lee, W. W. & Owens, D. L. 2004.  Multimedia-based instructional design: Computer-

based training, web-based training, distance broadcast training, performance

based solution (2nd 

 ed). San Francisco: Pfeiffer A Wiley Imprint.

Philips, R. (1997). A practical guide for educational applications. London: Kogan Page

limited.

Sunaryo Soenarto. (2005). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

matakuliah tata hidang. Inotek: Jurnal inovasi dan aplikasi teknologi.Volume 9,

 Nomor 1, Februari 2005. 

Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (Eds.). 2003. Teaching and learning with

technology: An asia-pacific perspective. Singapore: Prentice Hall.

Page 28: Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

7/21/2019 Pengembangan Dan Evaluasi Multimedia Pembelajaran

http://slidepdf.com/reader/full/pengembangan-dan-evaluasi-multimedia-pembelajaran 28/28

BIODATA PENULIS

I Gde Wawan Sudatha lahir di Denpasar pada tanggal 14 Pebruari 1982. Dari TK

hingga lulus SMA semuanya diselesaikan di kota Denpasar. Setelah lulus SMA,

melanjutkan kuliah di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2001. Tahun

2006 melanjutkan studi ke Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta, Prodi.

Teknologi Pembelajaran dan menyeselaikan studi S2 pada tahun 2008. Sejak tahun

2008 menjadi dosen di Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universitas Pendidikan Ganesha dengan bidang keahlian Multimedia Pembelajaran.

Tahun 2009 sampai dengan sekarang diberi kepercayaan oleh teman-teman menjadi

Sekretaris Jurusan Teknologi Pendidikan.