modul komsi kl.pengantar antarmuka pengguna

Upload: tesnaapindo

Post on 24-Feb-2018

267 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    1/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Daftar Isi

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    2/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Silabus :

    1. Pendahuluan

    2. Analisis antarmuka perangkat lunak

    3. Menu

    4. Teknik Dialog Menu Datar

    5. Teknik Dialog Menu Tarik

    6. Pengaturan Tampilan dan Warna

    7. Desain Form

    8. Teknik Dialog Berbasis Pengisian Borang

    9. Teknik Dialog Berbasis Icon

    10.Multiple Windows

    11.

    Teknik Dialog Manipulasi Langsung

    12.CSCW

    13.Antarmuka Pencarian Informasi berbasis data (desktop), berbasis map (googlemap),

    multimedia (animasi, video,winamp, media player)

    14.Final Project (Tugas Akhir)

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    3/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Pertemuan ke : 1

    Alokasi waktu : 0,5 Jam

    Kompetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari

    perancangan antarmuka pengguna.

    Indikator : 1. Menuliskan dan menjelaskan konsep interaksi dalam

    menggunakan komputer.

    A. Teori Pendukung

    a.

    Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna).

    Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang

    mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi)

    interaksi manusia dan komputer.

    User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang

    disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem

    operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung

    dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)

    dan Graphical User Interface(GUI).

    b. Fungsi IMK , pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK

    dengan bidang ilmu yang lain

    Fungsi dari IMK adalah : mengoptimasikan performansi antara manusia dengan

    komputer sebagai suatu sistem.

    Gambar 1.1

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    4/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    c. Konteks IMK

    1. User : pengguna atau konteks tempat pengguna berada, terdiri dari

    organisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi komputer,

    proses adaptasi manusia dan komputer

    2. Human : Terdiri dari pemrosesan informasi pada manusia, penggunaan bahasa,

    cara komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktor ergonomis

    3. Computer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialog, pemilihan

    dialog yang tepat, komputer grafik, merancang dialog secara keseluruhan

    (arsitektur dialog)

    4. Proses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi,

    teknik evaluasi, contoh sistem dan studi kasus

    Secara lebih jelas konteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

    dapat dilihat dalam gambar

    Gambar 1.2 Konteks IMK

    d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna

    1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)

    Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai

    pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan

    kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

    2. Visibilitas

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    5/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.

    3. Kesederhanaan

    Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang

    sesederhana mungkin, dengan cara :

    o Menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan

    sesuatu hingga ia digunakan.

    o Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu

    o Menyediakan hirarki visual yang jelas

    o Menyediakan default

    o Menyediakan keseragaman dan konsistensi

    o Mengeliminasi elemen yang tidak perlu.

    o

    Memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus

    memikirkan mekanisme antarmuka.

    o Menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses

    komputer.

    o Tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis

    4. Efisiensi

    Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi

    kendali lain. Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang

    dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.

    Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah

    antar beberapa tugas.

    Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh

    dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk

    menyelesaikan tugas sehari-hari.

    Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.

    5. Konsistensi

    Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama

    dengan yang ada di dunia nyata

    Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua

    aspek sebuah antarmuka, meliputi :

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    6/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    o Prosedur operasi dan navigasi

    o Identitas visual atau tema

    o Pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen

    o Konsistensi eksternal

    o Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-

    antarmuka yang berhubungan.

    o Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.

    6. Prediktabilitas

    Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.

    Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali

    Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan

    Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.

    Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

    7. Kontrol dan Fleksibilitas

    Pengguna harus memegang kendali interaksi

    Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna

    Aksi dilaksanakan dengan cepat

    Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna

    Konteks harus berasal dari perspektif pengguna

    Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan

    kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.

    Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk

    pengguna.

    Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek

    antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

    8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)

    Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.

    Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun

    auditori) atas segala tindakan pengguna.

    9. Penanganan kesalahan

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    7/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa

    dihindari

    Mencegah terjadinya error.

    Melindungi dari bencana besar.

    Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.

    10.Recovery

    Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau

    dikembalikan.

    Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.

    Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat

    terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat

    keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan

    kesalahan (mistake).

    Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar

    pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat

    suatu hal.

    11.Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem

    Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :

    Elemen visual

    Fungsi

    Metafor

    Kata dan teks

    12.Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan

    Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna

    hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa

    yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapamelakukannya, bagaimana melakukannya.

    Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam

    urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks

    13.Kesan Pertama yang positif

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    8/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali

    setelah penggunaan pertama

    14.Trade-Off

    Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling

    berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika

    diperlukan

    e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna?

    1 Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengoperasian

    2 Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi

    3 Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan produktivitas yang

    rendahatau pemanfaatan yang rendah

    4

    Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan oleh penolakan

    pemakai

    f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil

    User interface yang baik adalah UI yang proses pemetaannya jelas antara tujuan dari

    seorang pemakai dengan aksidan hasilyang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan

    diperoleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang

    sampai diperoleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil

    yang diharapkan sebaiknya visibility/dapat dicapai dan transparasi. Untuk lebih

    jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3

    Tujuan

    pemakai

    Aksi

    pemakaiFungsi dari

    Suatu sistem

    Umpan balik

    HasilAntarmuka/

    kontrol

    Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil

    g. Kemampuan penggunaan (Usability).

    Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user

    interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    9/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    modern dan rekayasa perangkat lunak istilah usability dimaksudkan untuk

    membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan,

    efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.

    Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain :

    a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY)

    Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran

    (leranability) adalah :

    Seberapa mudah mempelajari suatu sistem ?

    Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir?

    b) Tolok Ukur Keluaran (THROUGHPUT)

    Beberapa pertanyaan yang menyangkut tolok ukur keluaran (throughput)

    adalah : Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan?

    Berapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki

    kesalahannya?

    c) Keluwesan (FLEXIBILITY)

    Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah :

    Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian

    (pemula/menengah/mahir) seorang pemakai ?

    Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda

    atau perbedaan level dari suatu keahlian?

    d) Perilaku (ATTITUDE)

    Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah :

    Apakah seorang pemakai puas terhadap sistem itu?

    Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu?

    Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut?

    B.

    Exercise

    Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan komputer, sehingga anda bisa menggunakan

    komputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dokumen

    teks).Tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada komputer sehingga

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    10/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat

    yang anda gunakan tersebut.

    C. Tugas

    Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan

    sistem operasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-

    masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teori PAP, prinsip umum

    perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari

    masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap poin yang anda tuliskan.

    D. Evaluasi

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    11/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB II

    ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

    Pertemuan ke : 1

    Alokasi waktu :

    Kompetensi dasar :1. Mahasiswa mampu memahami komponen-komponen yang

    dibutuhkan pada saat ingin melakukan analisis perancangan antar

    muka pengguna.

    Indikator : 1. Menuliskan dan menjelaskan analisis kebutuhan antar muka

    pengguna.

    A.

    Teori pendukung :

    a. Teknik interaksi

    Ada tiga kelompok teknik/gaya interaksi yaitu :

    a.) Linguistic Styles

    Merupakan penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh

    komputer. Karakteristik teknik ini antara lain :

    Masukan aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumerci keyboard)

    yang ditulis/diketik. Bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari

    bahasa manusia.

    Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan

    aksi

    Contohnya bisa dilihat pada gambar 2.1 :

    Gambar 2.1 Contoh tampilan penggunaanLinguistic Styles

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    12/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    b.) Key-Model Styles

    Merupakan penyimpanan aksi melalui penekanan tombol-tombol yang

    diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.

    Karakteristik teknik ini antara lain :

    Masukkan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet.

    Masukkan langkah demi langkah.

    Digunakan dalam sistem berjalan (walk-up system)

    Contoh : question-and-answer(misal : apakah data dicetak? ),function

    key interaction(misal : Tekan F1-Menu Bantuan) dan menu-based interaction

    (misal menu susun, menu tarik)

    c.) Direct Manipulation Styles

    Merupakan penyampaian aksi melalui manipulasi terhadap objek tertentu.

    Karakteristik teknik ini antara lain :

    Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.

    Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer).

    Aksi diterapkan langsung terhadap objek.

    Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)

    Contoh :

    Pada Adobe Reader terdapat tombol untuk memperbesar (+) dan memperkecil (-)

    area kerja.

    Gambar 2.2 Contoh tampilan penggunaanDirect Manipulation Styles

    b. Teori keterbatasan memori manusia (ada 3 bagian)

    Ada dua tipe memori untuk merekam informasi :

    a. Short-Term-Memory/STM (atau networking memory)

    Ciri-ciri dari memori jenis ini adalah :

    Mudah lupa dalam waktu 20detik

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    13/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk

    dilupakan pula

    Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan

    salahnya informasi saat dipanggil

    Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linear, tetapi seringkali

    disebabkan dari hasil pemahaman terhadap sistem yang kompleks

    b.Long-Term-Memory/LTM

    Apabila menggunakan antarmuka kita harus mampu mengingat detil kunci dari

    penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaanLong-Term-Memory :

    Files: sistem file dan penamaan file.

    Procedure:password, logging ondan off.

    Rules :aturan sistem.

    Aturan yang perlu diperhatikan pada saat mencipatakan user interface terkait

    dengan memori adalah :

    Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori

    Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk

    mengingatkan informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang

    mudah dikenal dan dipanggil kembali.

    Nama dan iconharus mengandung arti supaya mudah diingat.

    Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.

    c. Kelompok pengguna

    Pembagian kelompok pengguna dibagi menjadi 3, yaitu :

    a.Novice / First Time User

    Mengetahui sedikit konsep

    Hanya memiliki pengetahuan yang dangkal akan software Pengguna asing dengan software

    Action yang disediakan sebaiknya sedikit saja

    Memberikan rasa nyaman dan bantuan

    Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    14/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Bantuan dokumentasi dan step by step tutorial sangat membantu

    b.Knowladgeable Intermittent Users

    Mengetahui fungsi software

    Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui

    Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan

    eksplorasi

    Online helpdan dokumentasi sangat membantu

    c. Expert Frequent user

    Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software

    Dapat menggunakan fungsi-fungsinya secara optimal

    Membutuhkan respon yang cepat dan tidak mebutuhkanfeedback

    User memerlukan adanya perintah macro

    Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.

    B. Langkah Praktikum :

    Skenario :

    Step 1 : Bentuklah kelompok dengan jumlah anggota 3 orang pada tiap-tiap kelompok

    Step 2 : Tuliskan Software dengan tingkat

    a.

    paling sering digunakan

    b. jarang digunakan

    c. belum pernah menggunakan.

    Step 3 : Amatilah ketiga software tersebut

    Step 4 : Gunakanlah ketiga software tersebut. Tuliskan bagaimana penguasaan anda dalam

    menggunakannya terkait dengan antar muka yang tersedia.

    Step 5 : Tuliskan komentar dan saran kelompok anda terhadap masing-masing software

    tersebut sesuai dengan tingkatan masing-masing.

    d. Goms dan Keystroke Level Model

    Prinsip dasar KLM adalah menyusun daftar yang berisi urutan tindakan pada tingkat

    penekanan tombol (keystroke-level actions) yang harus dilakukan oleh pengguna untuk

    menyelesaikan sebuah tugas, kemudian menjumlahkan keseluruhan waktu yang diperlukan untuk

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    15/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    mengerjakan tindakan (action) tersebut. Tidak diperlukan contoh rancangan (mocked-up design)

    yang menyerupai bentuk nyata, namun antarmuka pengguna harus ditunjukkan secara cukup

    detil untuk menunjukkan urutan tindakan yang diperlukan dalam mengerjakan tugas-tugas yang

    terkait.

    Dengan menggunakan KLM, orang sering menemukan cara yang lebih efisien atau lebih

    baik untuk menyelesaikan tugas hanya dengan menganalisa langkah-langkah yang diperlukan

    dalam proses dan menata ulang atau menghilangkan langkah-langkah yang tidak dibutuhkan.

    Tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pengguna dikatakan berada pada keystroke level

    jika tindakan yang dilakukan adalah menekan kunci/huruf, menggerakkan mouse, menekan

    tombol, dan sebagainya. Contohnya adalah pada saat pengguna melakukan login ke sistem. Pada

    tugas ini, pengguna harus menggerakkan mouse ke field yang tersedia, mengetikkan nama

    pengguna dan kata sandi kemudian menekan tombol OK.

    Standar waktu eksekusi:

    K - key press (0.2 sec = 55 wpm)

    P - point with mouse (1.1 sec)

    B - mouse button press (0.1 sec)

    H - home hands to keyboard or mouse (0.4 sec) M - mental act of thinking (1.2 sec)

    W(t) - waiting for the system to respond (time t must be determined)

    R - responding: The time a user must wait for a computer to respond to input.

    Langkah-langkah Pengujian:

    Untuk menguji penerapan KLM dalam memprediksi waktu eksekusi, secara umum

    digunakan metodologi sebagai berikut :

    a. Menyusun daftar aksi yang spesifik yang dilakukan pengguna untuk mengerjakan sebuah

    tugas, misalnya :

    Menekan kunci dan tombol

    Menggerakkan mouse / navigation key

    Memindahkan tangan antara keyboard (keypad) dan mouse (navi key)

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    16/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Waktu tanggap sistem (jika pengguna harus menunggu)

    b. Menambah Mental operators

    c. Mencatat waktu eksekusi pada tiap-tiap langkah

    d. Menjumlahkan keseluruhan waktu eksekusi. Total waktu eksekusi merupakan prediksi

    waktu operator untuk menyelesaikan sebuah tugas

    Skenario 1 :

    Step 1 :

    Pilihlah dua software text editor. Amati kedua software tersebut.

    Step 2 :

    Lakukan analisis untuk masing-masing software.

    Step 3 :

    Temukan kekurangan dan kelebihan software tersebut

    Skenario 2 :

    Step 1:

    1. OpenOffice.org Impress

    OpenOffice.org Impress adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

    membantu pembuatan dan penyajian presentasi dengan mudah dan dalam waktu yang

    cepat.

    Gambar. 1. Tampilan OpenOffice.org Impress

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    17/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Layar utama OpenOffice.org Impress terdiri dari 3 bagian :slides panes, workspace

    dan task pane, seperti nampak pada gambar 1. Sebagai tambahan beberapa toolbar

    dapat disembunyikan atau ditampilkan ketika sedang membuat suatu presentasi.

    2. Microsoft Office Power Point

    Microsoft Office Power Point merupakan aplikasi yang dimiliki oleh

    Microsoft dengan kemampuan yang sejenis dengan OpenOffice.org Impress, yaitu

    aplikasi untuk membuat dan menampilkan suatu slide presentasi,seperti terlihat di

    gambar 5.

    Gambar 2. Tampilan Microsoft Office PowerPoint

    Step 2 :

    a. Taskyang akan diidentifikasi

    ada tiga taskyang akan diidentifikasi berdasarkan kinerja yang paling baik, kinerja rata-

    rata dan kinerja yang paling buruk :

    (1)Taskdengan kinerja baik :

    Setelah melihat task yang terdapat pada OpenOffice.org Impress ini, task yang

    memiliki kinerja cukup baik adalah task untuk menampilkan slide.

    Untuk menampilkan slide, secara umum langkah-langkahnya adalah sebagai berikut,

    Pilih View (menggunakan mouse).

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    18/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Klik pilihan View yang ada, seperti normal, outline, slide sorter dan lain-lain

    (menggunakan mouse), dapat dilihat pada gambar 2.

    Gambar.2. Task Menampilkan Slide

    atau

    Dapat menggunakan pilihan untuk menampilkan sllide yang ada pada bagian

    workspace(menggunakan mouse).

    (2)Taskdengan kinerja rata-rata :

    Task kedua, yaitu task yang memiliki kemampuan rata-rata adalah untukmemberikan warna pada backgroundslide.

    Untuk memberikan warna pada background slide, secara umum langkah-langkahnya

    sebagai berikut,

    Pilih Format(menggunakan mouse).

    Klik pilihan Page.

    Klik Background.

    Pada bagianFill, klikColor.

    Pilih Warna yang diinginkan.

    Klik OK. (dapat dilihat pada gambar 3)

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    19/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar.3. Taskmemberi warna pada background slide

    (3)Taskdengan kinerja buruk :

    Setelah melihat task yang terdapat pada OpenOffice.org Impress ini, task yang

    memiliki kinerja buruk adalah taskuntuk menyisipkan gambar.

    Untuk menyisipkan gambar, secara umum langkah-langkahnya adalah sebagai

    berikut,

    Pilih Insert(menggunakan mouse).

    Klik pilihan Insert, maka akan ada dua pilihan lagi, yaitu from filedan scan.

    Pada pilihan Scan, terdapat pilihan lagi yaitu select sourcedan request.

    Jika dipilih From File, maka muncul tampilan untuk memilih file yang akan

    disisipkan. Pilih nama file dan tipe file yang diinginkan

    Klik Open.(gambar 4)

    Gambar.4. TaskMenyisipkan gambar

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    20/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    a. Taskyang akan diidentifikasi

    Karena aplikasi yang dibahas memiliki kemampuan yang sejenis, maka tiga task yang

    akan diidentifikasi berdasarkan kinerja yang paling baik, kinerja rata-rata dan kinerja

    yang paling buruk akan didasarkan pada taskyang sama yang telah diidentifikasi pada

    aplikasi OpenOffice.org Impress:

    (4)Taskdengan kinerja baik :

    Seperti taskpada aplikasi sebelumnya, maka taskyang memiliki kinerja baik adalah

    untuk menampilkan slide.

    Untuk menampilkan slide, secara umum langkah-langkahnya adalah sebagai berikut,

    Pilih View (menggunakan mouse).

    Klik pilihan View yang ada, seperti normal, outline, slide sorter dan lain-lain

    (menggunakan mouse).

    Sedikit berbeda dibandingkan aplikasi sebelumnya, untuk memilih tampilan

    handouts, perlu dipilih pada Master, lalu klik handouts master dan beberapa

    pilihan lainnya.(gambar 6)

    Gambar.6. Taskmenampilkan slide

    atau

    Dapat menggunakan pilihan untuk menampilkan sllide yang ada pada bagian slide

    pane. Letak pilihan ini berbeda dibandingkan pada aplikasi sebelumnya

    (menggunakan mouse).

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    21/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    (5)Taskdengan kinerja rata-rata :

    Task kedua, yaitu task yang memiliki kemampuan rata-rata adalah untuk

    memberikan warna pada backgroundslide.

    Untuk memberikan warna pada background slide, secara umum langkah-langkahnya

    sebagai berikut,

    Pilih Format(menggunakan mouse).

    Klik Background.

    Pada bagian Background Fill,pilih warna yang diinginkan.

    Klik Apply to All atauApply, dapat dilihat pada gambar 7.

    Gambar.7. TaskMemberi warna pada background slide

    (6)Taskdengan kinerja buruk :

    Taskketiga yang memiliki kinerja buruk yaitu task untuk menyisipkan gambar.

    Untuk menyisipkan gambar, secara umum langkah-langkahnya adalah sebagai

    berikut,

    Pilih Insert(menggunakan mouse).

    Klik pilihan Insert, maka akan ada pilihan Picture.

    Klik From File, pilih nama file dan tipe file yang diinginkan

    Klik Insert.(gambar 8)

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    22/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar.8. Task Menyisipkan gambar pada slide

    3. Keystroke Level Model

    a. Task 1 pada OpenOffice.org Impress: Menampilkan Slide

    Alternatif 1 : Menggunakan View

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Klik View B 0.1

    Berpikir untuk memilih jenis tampilan M 1.2

    Klik jenis tampilan B 0.1

    Total Waktu 3.0

    Alternatif 2 : Menggunakan pilihan untuk menampilkan pada workspace

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Berpikir untuk memilih jenis tampilan padaworkspace

    M 1.2

    Klik jenis tampilan B 0.1

    Total Waktu 2.9

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    23/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    b. Task 2 pada OpenOffice.org Impress : Memberi warna pada background slide

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Klik Format B 0.1Berpikir untuk mencari pilihan page M 1.2

    Klik Background B 0.1

    Klik Color B 0.1

    Berpikir untuk memilih warna M 1.2

    Klik OK B 0.1

    Total Waktu 4.4

    c. Task 3 pada OpenOffice.org Impress: Menyisipkan Gambar

    Menggunakan Insert

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Klik Insert B 0.1

    Berpikir untuk mencari pilihan picture M 1.2

    Arahkan pointer ke pilihan picture P 1.1

    Berpikir untuk memilih asal gambar yang

    digunakan

    M 1.2

    Klik From File B 0.1

    Berpikir untuk mencari gambar yang diinginkan M 1.2

    Klik Open B 0.1Total Waktu 6.6

    d. Task 1 pada Microsoft Office PowerPoint : Menampilkan Slide

    Alternatif 1 : Menggunakan View

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Klik View B 0.1Berpikir untuk memilih jenis tampilan M 1.2

    Klik jenis tampilan B 0.1

    Total Waktu 3.0

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    24/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Alternatif 2 : Menggunakan pilihan untuk menampilkan pada slidepane

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Berpikir untuk memilih jenis tampilan pada

    slidepane

    M 1.2

    Klik jenis tampilan B 0.1

    Total Waktu 2.9

    e. Task 2 pada Microsoft Office PowerPoint : Memberi warna pada background

    slide

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4Klik Format B 0.1

    Berpikir untuk mencari pilihan Background M 1.2

    Klik Background B 0.1

    Berpikir untuk memilih warna yang dinginkan M 1.2

    Klik Apply to all/apply B 0.1

    Total Waktu 4.3

    f. Task 3 pada Microsoft Office PowerPoint : Menyisipkan Gambar

    Menggunakan Insert

    Deskripsi/langkah melakukan Task Operasi Waktu (detik)

    Mengawali Task (inisialisasi) M 1.2

    Home hand to mouse H 0.4

    Klik Insert B 0.1

    Berpikir untuk mencari pilihan picture M 1.2

    Arahkan pointer ke pilihan picture P 1.1

    Berpikir untuk memilih asal gambar yang

    digunakan

    M 1.2

    Klik From File B 0.1

    Berpikir untuk mencari gambar yang diinginkan M 1.2Klik Open B 0.1

    Total Waktu 6.6

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    25/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Step 3 :

    Dari analisa yang dilakukan menggunakan Keystroke Level Model pada aplikasi OpenOffice.org

    Impress dan Microsoft Office PowerPoint, didapatkan hasil yang hampir sama pada waktu yang

    dibutuhkan untuk melakukan task-task tersebut. Hal ini dikarenakan aplikasi yang diberikan

    mempunyai fungsi yang sama, sehingga langkah-langkah pada taskyang ada pada kedua aplikasi

    tersebut juga hampir sama. Jika terdapat perbedaan waktu, hasil yang diperoleh tidak terlalu

    berbeda.

    Skenario 3 :

    Step 1 : Amati Sistem Operasi Windows

    Step 2 : Amati Sistem Operasi Linux

    Step 3 : Tuliskan daftar Function Keysdan Shortcut Keys kedalam tabel berikut untuk masing-

    masing Sistem Operasi :

    Key Nama Deskripsi

    F1 Help Menyediakan bantuan kontekstual ketika kursor diarahkan pada daerah spesifik

    di layar/panel

    . dst.

    Step 4 : Tuliskan kesimpulan dari isi tabel yang telah anda kerjakan.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    26/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB III

    MENU

    Pertemuan Ke :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi Dasar :1. Praktikan dapat merancang antarmuka sesuai dengan

    paradigma IMK

    Indikator :1. Praktikan dapat membuat menu

    A. Teori Pendukung :

    I.

    Struktur Menu dan Menu

    Tujuan dari pembuatan menu, form fill-in, dan dialog-box : membuat suatu tugas (task)

    menjadi wajar dan masuk akal, mudah dipahami dan mudah diingat oleh penggunanya. Adapun

    struktur menu dikelompokkan seperti pada gambar dibawah ini :

    Jenis-jenis menu yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1) Menu Tunggal (single menus)

    mnemonic letter : pilihan item menggunakan huruf awal

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    27/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    radio buttons : dengan bentuk radio button

    button choice : menggunakan bentuk tombol/button

    multiple-selection menus atau check boxes : item-nya diseleksi dapat lebih dari satu

    pop-up menus atau context menus : diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse

    pada area yang ditentukan

    scrollinglistbox choice : dengan menggunakan bentuk listbox

    scrollingcombobox choice : menggunakan bentuk combobox

    trackbar menu atau alpha-slider menu : dengan menggeser penunjuknya

    embedded links / hyperlinks : item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur

    cerita, contoh : tampilan browser atau help windows

    main menu, iconic menus, toolbars, atau palettes : menu yang digabung dengan icon

    2)

    Linear sequences dan multiple menus

    memandu pengguna untuk proses yang kompleks

    contoh : clue cards atau wizard

    3) Tree-structured menus

    Terdiri dari : TreeView Menus, List View Menus, Tree-Struktured Menu (Tree View dan

    List View).

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    28/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    4) Menu Maps

    Efektif untuk meminimasi pengguna supaya terarah. Tampilan menu menggunakan arah /

    alur atau peta ini efektif untuk meminimasi pengguna yang tidak terarah .

    5) Menu Coolbar

    Menu ini mirip seperti menu toolbar, hanya saja Coolbar lebih dinamis penampilannya

    karena item yang dimunculkan bisa diatur tata letaknya, misal jika barnya diklik ganda,

    digeser (drag) maka posisinya akan berubah.

    II. Strategi Mengelompokkan Menu

    Ada sejumlah cara bahwa item dalam menu dikelompokkan bersama. Hal ini termasuk :

    Pengkategorian : pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama

    Urutan yang lazim : misal nama hari dalam satu minggu

    Jumlah pemakaian : pilihan yang digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.

    Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping

    Gunakan istilah yang umum.

    III. Urutan Penampilan Item Menu

    Urutan dari item menu sangat penting dan sebaiknya mengikuti urutan alamiah seperti urutan :

    Waktu

    Urutan angka

    Properti secara fisik

    Apabila ditemukan kasus pengurutan tugas tidak memiliki hubungan satu sama lainnya,

    perancang harus memilih dengan urutan sebagai berikut jika dimungkinkan :

    Urutan alfabet

    Pengelompokan item yang serupa

    Letakkan item yang sering digunakan diurutan terdepan (paling atas/paling kiri)

    Letakkan item yang paling penting di urutan pertamaIV. Tata Letak Menu

    a. Judul

    Untuk menu tunggal, gunakan judul yang sederhana. Sedangkan untuk tree-structured

    menus, gunakan kata-kata pada item menu. Pada tingkat yang lebih tinggi, sebaiknya

    dimunculkan pada judul menu dibawahnya.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    29/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    b. Frase dari Item Menu

    Gunakan istilah yang umum/familiar dan konsisten

    Yakinkan bahwa setiap item berbeda dengan lainnya

    Gunakan frase yang konsisten dan pasti

    Letakkan keyword di sebelah kiri.

    c. Tata Letak dan Desain Monitor (Graphic)

    Ada beberapa batasan yang digunakan antara lain :

    Lebar dan panjang layar

    Display rate

    Character set

    Higlighting techniques

    Panduan untuk konsistensi menu dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut :

    Judul

    Penempatan item

    Intruksi-intruksi

    Error messages

    Status report

    Teknik yang digunakan antara lain :

    Indentasi Upper/lower case character

    Simbol-simbol seperti * atauuntuk membuat separator atau outlines

    Penanda posisi

    Cascading / walking menus

    Magic lens

    C. Langkah Praktikum

    Skenario 1 :

    Step 1 : Carilah software

    Step 2 : Amati Software tersebut dan carilah menu-menu yang digunakan kemudian periksalah

    tata letak menunya. Berikan penjelasan di setiap masing-masing jawaban anda.

    Step 3 : Catatlah jawaban anda kedalam tabel berikut :

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    30/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    No Nama Software Menu-menu yang tersedia Penjelasan

    1. Microsoft Office Menu Toolbar, .., Terletak disebelah atas berisikan

    menu-menu short cut yang biasa

    digunakan user, seperti cut, paste dsb

    2. . ..

    Skenario 2:

    Step 1 :

    Carilah software media player

    Step 2 :

    Tuliskan jenis struktur menu yang digunakan pada sofware tersebut

    Step 3

    Tuliskan menu-menu yang disediakan pada software tersebut beserta masing-masing fungsinya.

    Skenario 3 :

    Akan dibuat kalkulator kesehatan. Tuliskan struktur menu yang anda rekomendasikan dan

    jelaskan. Tuliskan menu-menu yang bisa digunakan beserta fungsinya.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    31/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB IV

    TEKNIK DIALOG MENU DATAR

    Pertemuan ke :

    Waktu :

    Kompetensi Dasar : Dapat membuat dialog menu datar

    Indikator : 1. Praktikan membuat tampilan suatu program dengan

    mempraktekkan teknik dialog menu datar

    A. Teori Pendukung

    Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan

    fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. System menu adalah

    daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat/kumpulan

    kata-kata.

    Ada 2 jenis system menu yang pertama Sistem menu datar.

    Adalah suatu program aplikasi ditampilkan lengkap dan menggunakan kalimat-kalimat

    yang cukup panjang. Pada system menu datar pemilihan menu dapat dilakukan dengan 2

    cara yaitu:

    a. Menggunakan selector dari setiap pilihan yang tersedia. Cara ini bermaksud

    memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan, pada setiap pilihan biasanya

    disertakan suatu selector yang dapat berupa huruf, angka atau campuran keduanya.

    b. Penggunaan tanda terang (highlight). Tanda terang dapat digerakkan pada semua

    pilihan yang ada dilayar dengan cara menggunakan bantuan tombol arah atau

    menggunakan bantuan mouse, menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang

    diinginkan, kemudian pengguna harus menekan tombol enter atau mengklik mouse

    untuk mengkonfirmasi pilihannya.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    32/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar 3.1. Contoh tampilan system menu datar

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pretes (15 Menit)

    2. Tahapan Praktikum

    Latihan membuat tampilan utama Sistem Informasi Perpustakan dengan teknik dialog

    menu seperti yang tampak pada contoh dibawah ini.

    Gambar 3.1. Tampilan utama S. I. Perpustakaan dengan teknik dialog menu datar

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    33/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Contoh diatas hanya sebagian menu-menu yang ditampilkan pada Sistem Informasi

    Perpustakaan, banyaknya menu tergantung kebutuhan sistem yang dibutuhkan. Pada saat

    mendesain harus tetap memperhatikan pewarnaan, susunan dan urutan tata letak menu,style

    huruf.

    3. Tugas Praktikum

    a. Analisislah proses apa saja yang terjadi dalam Sistem Informasi Akademik dalam suatu

    Sekolah.

    b. Desainlah form utama untuk Sistem Informasi Akademik dengan menggunakan teknik

    dialog menu datar berdasarkan pada analisis yang sudah anda lakukan.

    C. Evaluasi

    Buatlah dialog menu datar Sistem Informasi Perpustakaan berdasar pada scenario dibawah

    ini.

    Skenario:

    Akan dibangun sistem informasi perpustakaan, dimana user yang akan melakukan akses

    pada system ini ada 3 kelompok pengguna utama, yaitu:

    1. Petugas perpustakaan sekaligus admin, yang dapat mengakses semua fasilitas yang ada

    pada SI Perpustakaan yang dibuat

    2. Anggota perpustakaan, hanya dapat mengakses pada form pendaftaran anggota dan

    informasi data buku serta fasilitassearchingbuku yang ada didalam perpustakaan

    3. Kepala Perpustakaan, yang hanya bisa mengakses pada fasilitas laporan.

    Setiap userdiberikan 3 kali kesempatan melakukan kesalahan pada saat login.

    Fasilitas lengkap yang disediakan oleh SI Perpustakaan ini meliputi Form Pendaftaran

    Anggota Perpustakaan, form input data buku, searchingbuku berdasarkan judul, searching

    anggota berdasarkan nama, form peminjaman, form pengembalian, laporan transaksi

    peminjaman, laporan transaksi pengembalian, laporan denda, laporan data buku, laporan

    data anggota, tutorial program, form login.

    Tugas:

    1. Desainlah tampilan utama dari scenario diatas dengan menggunakan ragam dialog menu

    datar dimana pemilihan menunya menggunakan cara highlight

    2. Desainlah minimal 3 form dari fasilitas lengkap yang muncul pada skenario diatas!

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    34/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Point penilaian:

    1. Kesesuaian desain dengan scenario

    2. Tata letak sesuai dengan aturan teknik dialog yang dipilih

    3. Pewarnaan dan pemilihan kata baik pada menu, form, maupun command button yang

    dipilih.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    35/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB V

    TEKNIK DIALOG MENU TARIK

    Pertemuan ke :

    Alokasi waktu :

    Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat membuat dialog menu tarik

    Indikator : Dapat membuat aplikasi dengan mengaplikasikan teknik dialog menu

    tarik

    A. Teori Pendukung

    Apabila pada praktikum 3 sudah dipelajari tentang teknik dialog menu datar, maka

    pada praktikum 4 ini akan dipelajari mengenai teknik dialog menu tarik.

    Disebut sistem menu tarik (pulldown) karena seolah-seolah kita memegang sebuah

    menu/pilihan dan kemudian menarik kebawah atau kesamping untuk dapat melihat submenu

    dari menu/pilihan tersebut, setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi

    tidak terlihat lagi, maka disebut juga menu pulldown.

    Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah system menu yang pilihan-pilihannya

    dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.

    Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut sebagai pilihan/menu utama. Sebagian

    atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub menu/sub pilihan.

    Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

    Tata letak menu, harus diperhatikan agar tampilan dari menu menjadi indah. Ada

    beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:

    1. Judul

    Judul harus deskriptif, nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.

    2. Penamaan pilihan menu

    Gunakan istilah yang dikenal, singkat dan konsisten, pastikan item dapat dibedakan dari

    pilihan lain

    3. Desain grafis

    Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil dan, karakter set

    dan highlighting dan buat pedoman untuk komponen-komponen, judul, penempatan item,

    petunjuk, pesan kesalahan dan laporan status.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    36/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    B. Tahapan Praktikum

    1. Mengadakan Pretest (15 menit)

    2. Langkah praktikum

    a. Perhatikan tampilan yang ada di gambar 4.1.

    Gambar 4.1. contoh tampilan menu tarik

    b. Dari contoh tampilan pada gambar 4.1., buatkan hierarkinya dengan menggunakan

    tool user interface design, buatlah desain menu utama dari sebuah System Informasi

    Perpustakaan yang merupakan implementasi dari teknik dialog menu tarik

    3. Tugas Praktikum

    c.

    Analisislah proses apa saja yang terjadi dalam Sistem Informasi Akademik dalam suatu

    Sekolah.

    d. Susunlah hasil analisis anda tadi dalam bentuk suatu hierarki, atau buatlah

    pengelompokan dari proses-proses tersebut.

    e. Desainlah form utama untuk Sistem Informasi Akademik dengan menggunakan teknik

    dialog menu datar berdasarkan pada analisis yang sudah anda lakukan.

    C. Evalusi

    Desainlah tampilan Sistem Informasi Perpustakaan berdasarkan scenario yang ada dibawah

    dengan menggunakan teknik dialog menu tarik.

    Skenario:

    Akan dibangun sistem informasi perpustakaan, dimana user yang akan melakukan akses

    pada system ini ada 3 kelompok pengguna utama, yaitu:

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    37/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    4. Petugas perpustakaan sekaligus admin, yang dapat mengakses semua fasilitas yang ada

    pada SI Perpustakaan yang dibuat

    5. Anggota perpustakaan, hanya dapat mengakses pada form pendaftaran anggota dan

    informasi data buku serta fasilitassearchingbuku yang ada didalam perpustakaan

    6. Kepala Perpustakaan, yang hanya bisa mengakses pada fasilitas laporan.

    7. Setiap userdiberikan 3 kali kesempatan melakukan kesalahan pada saat login.

    8. Fasilitas lengkap yang disediakan oleh SI Perpustakaan ini meliputi Form Pendaftaran

    Anggota Perpustakaan, form input data buku, searching buku berdasarkan judul,

    searching anggota berdasarkan nama, form peminjaman, form pengembalian, laporan

    transaksi peminjaman, laporan transaksi pengembalian, laporan denda, laporan data buku,

    laporan data anggota, tutorial program, form login.

    Tugas:

    1. Buatkan hierarki program dari SI Perpustakaan di atas.

    2. Desainlah form utama bagi masing-masing user apabila user tersebut berhasil melakukan

    login!

    3. Desain form penanganan kesalahan bagi masing-masing user apabila mereka melakukan

    kesalahan/gagal login!

    4. Desainlah minimal 3 form dari fasilitas lengkap yang muncul pada skenario diatas!

    Point penilaian:1. Kesesuaian desain dengan scenario

    2. Tata letak sesuai dengan aturan teknik dialog yang dipilih

    3. Pewarnaan dan pemilihan kata baik pada menu, form, maupun command button yang

    dipilih.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    38/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB VI

    PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA

    Waktu :

    Kompetensi Dasar :

    Indikator :

    Perancangan yang berhubungan dengan bagian informasi dapat ditampilkan dengan cara yang

    terbaik pada layar. Beberapa hal yang terkait yang perlu diperhatikan antara lain : kerapatan

    visual dan keseimbangan (dari daerah-daerah teks), kejelasan teks, pengkodean visual,

    visualisasi, dan penggunaan warna.

    I. Kerapatan Visual dan Keseimbangan

    Hal ini berhubungan dengan bagaimana terkemas dengan eratnya teks itu pada

    layar dan oleh karena itu berhubungan dengan jumlah white space atau ruang kosong yang

    ada sehubungan dengan teks itu. Kepadatan/kerapatan tinggi berarti ada banyak teks dan

    sedikit ruang kosong dan pengaturan seperti ini membuat teks lebih sulit untuk dibaca.

    Pada sebuah kertas sering dijumpai kerapatan tekas antara 70% - 80%, yang artinya

    sebanyak 70% 80% dari halaman kertas ditutupi oleh teks. Hal ini mungkin masih bisa

    terbaca, tetapi pada layar komputer akan sulit dibaca. Oleh karena itu kerapatan yang

    disarankan antara 15 % - 20%. Hal lain yang membuat suatu teks dapat terbaca atau tidak

    adalah susunan teks pada layar.

    II. Kejelasan Teks

    Hal- hal yang perlu diperhatikan terkait dengan kejelasan teks antara lain :

    a. Gunakan peraturan standar huruf besar dan kecil sesuai standar

    b. Gunakan jenis-jenis huruf yang umum (Times, Courier, Geneva) . Hindari

    penggunaan huruf yang tampak lucu, tetapi susah dibaca.

    c. Hindari penggunaan lebih dari tiga jenis huruf, dan tiga ukuran huruf dalam

    sebuah dokumen.

    Satu teknik yang digunakan untuk antar muka www (browser) adalah dengan membuat tabel

    yang terdiri dari hanya satu baris, tanpa batas dan mengatur lebarnya pada sejumlah partikel-

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    39/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    partikel gambar tertentu, sehingga layar teks akan selalu tetap lebarnya seperti yang telah

    ditentukan berapapun ukuran jendela browser.

    III. Pengkodean Visual

    Hal ini mengacu kepada sejumlah teknik yang mungkin dapat digunakan untuk menarik

    perhatian, atau memusatkan perhatian pada elemen-elemen tertentu dilayar. Elemen-elemen

    tertentu dilayar. Elemen-elemen ini termasuk :

    Elemen-elemen intensitas yang membedakan. Warna dasar yang hampir sama diletakkan

    secara berdekatan, sehingga user akan lebih mudah melihat, dibandingkan jika diletakkan

    berjauhan. Hal ini bisa dilakukan dengan menampilkannya dalam lingkaran warna (color

    circle) atau bentuk bangun yang lain.

    Contoh :

    Pemilihan bentuk-bentuk yang unik , sebagai contoh teks yang diletakkan di dalam

    bentuk awan, atau dalam sebuah kotak, akan tampak mencolok dari sekelilingnya.

    Warna dan Shading/bayangan dapat digunakan untuk memberi efek yang bagus.

    Informasi yang ditampilkan, dapat sangat mempengaruhi daya baca dan kemudahan

    mendapatkan informasi-informasi tertentu, bahkan pada layar-layar yang cukup kompleks

    sekalipun. Rancangan layar yang dibuat dengan teliti dapat meningkatkan kegunaan suatu paket

    program.

    IV. Warna

    Mata manusia mengandung banyak syaraf-syaraf penerima yang terdiri dari sel-sel

    berbentuk batang tongkat yang disebut roddan sel-sel berbentuk corong yang disebut cone. Sel

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    40/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    cone peka terhadap tiga warna yaitu : warna merah/jingga atau hijau/kuning atau biru.Dalam

    kehidupan ada beberapa manusia yang dikaruniai cacat warna hal ini harus dipertimbangkan

    dalam membuat user interface. Bentuk cacat yang paling umum adalah tidak bisa membedakan

    warna merah dengan hijau. Ketika ingin membuat sebuah tampilan, jangan hanya mengandalkan

    pengkodean warna tetapi juga menggunakan bentuk simbol (misal : bentuk, ukuran, tekstur,

    simbol-simbol). Contoh : lampu lalu lintas. Pengguna jalan tidak harus punya kemampuan

    membedakan warna, dengan bantuan cahaya dapat diketahui warna apa yang palig terang.

    Cahaya disini sebagai petunjuk tambahan.

    V. Tuntunan untuk Menggunakan Warna

    Dalam layar-layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika pengguna

    harus mencari atau membedakan bagian-bagian tertentu. Ini dapat digunakan untuk membagi

    sebuah layar kedalam segmen-segmen yang berbeda sesuai kebutuhan. Warna juga dapat

    digunakan untuk membedakan kategori-kategori data yang berbeda sebagai contoh, gunakan

    warna untuk membedakan antara :

    Data lama dan data baru

    Fitur/gambar asli dengan figur-figur yang direncanakan

    Judul/heading dan badan teks

    Data yang disediakan oleh user/pengguna dan data yang disediakan oleh komputer.

    Data yang benar dan data yang salah.VI. Tuntunan Umum

    Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan terkait dengan tuntunan umum penggunaan warna,

    yaitu :

    Jangan menggunakan lebih dari 4 atau 5 warna sekaligus (layar bisa menjadi tidak

    tersusun dengan baik)

    Sebuah kode warna harus mendukung kelancaran tugas pengguna bukan

    memperlambat. Gunakan untuk mengidentifikasi hal-hal yang sama yaitu : untuk

    membedakan hal-hal yang berbeda, untuk menunjukkan keadaan-keadaan tertentu.

    Ingat tidak ada terjemahan yang umum, jadi harus menggunakan skema warna yang

    dikenali oleh pengguna sebagai contoh, merah sering diterjemahkan sebagai

    bahaya, tapi dalam beberapa konteks mungkin hanya berarti panas.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    41/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Tetaplah konsisten dengan penggunaan warna di dalam dan antara antarmuka-

    antarmuka perangkat lunak.

    Jika memungkinkan pengguna harus diberi kendali atas pengkodean warna sehingga

    mereka dapat merancang warna yang memiliki arti bagi mereka.

    Hindari kombinasi-kombinasi warna sebagai berikut :

    o Merah pada biru bergetar

    o Kuning pada biru bayangan

    o Merah pada hijau bayangan

    o Hijau pada biru after image

    Teks merah pada latar belakang biru membuat teks tampak bergetar. Kuning pada

    biru memberi kesan pinggiran-pinggiran pucat disekitar teks. Merah pada hijau atau kuning pada

    biru memberi efek bayangan. Beberapa kombinasi seperti hijau pada biru, dapat menghasilkan

    after image pada retina yang dapat mengganggu penglihatan untuk sementara.

    VII.Penggunaan Sistem Warna RGB

    a. Cahaya Melalui Kombinasi Warna Dasar/Primer

    Cahaya terdiri dari tiga kombinasi warna dasar/primer merah, biru, dan hijau. Dengan

    kombinasi warna dasar/primer ini dalam intensitas yang berbeda kita mendapatkan semua warna

    kelihatan. Jika kita menghadirkan intensitas dari tiap warna primer dengan satu angka, maka kita

    dapat melihat ketiga warna tersebut berupa tiga angka (satu angka untuk warna merah, satuangka untuk marna hijau, dan satu angka untuk warna biru). Sistem ini dikenal dengan RGB

    Color System (Red, Green, Blue).

    b. Sistem Warna RGB

    Sebagai asumsi jika menggunakan bilangan bulat dengan cakupan nilai dari 0 sampai

    dengan 255 (1 byte), yaitu 256 nilai yang mungkin untuk masing-masing warna primer, maka

    dengan tiga byte dapat menghasilkan 256x256x256 kombinasi warna yang berbeda.

    Ada lebih dari 16juta warna yang dapat dihadirkan, dikenal dengan true color. Sistem ini

    dikenal dengan RGB-256. Beberapa program ada yang menggunakan sistem RGB-100, yaitu

    menggunakan angka-angka dengan cakupan 0..100 untuk menandakan persentase dari intensitas

    (0%= off ; 100% = max).

    c. Warna abu-abu (gray)

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    42/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Warna hitam dilambangkan sebagai ketidakhadiran warna (cahaya) diwakili dengan nilai RGB

    (Red = 0, Green = 0, Blue = 0 atau 0,0,0). Sedangkan warna putih dianggap sebagai kehadiran

    dari semua warna (dalam intensitas maksimum) diwakili dengan RGB (255,255,255).

    Contoh :

    RGB (0,0,0) : hitam

    RGB (128, 128, 128) : abu-abu gelap (dark gray)

    RGB (192,192,192) : abu-abu terang (light gray)

    RGB (255, 255, 255) : putih

    d. Warna Dasar/Warna Primer

    Kombinasi nilai RGB untuk warna dasar adalah sebagai berikut :

    RGB (255,0,0) = merah menyala (merah terang)

    RGB (0,255,0) = hijau menyala (hijau terang)

    RGB (0,0,255) = biru menyala (biru terang)

    Kombinasi warna dasar yang gelap :

    RGB (128, 0, 0) = merah gelap

    RGB (0,128,0) = hijau gelap

    RGB (0,0,128) = biru tua

    e. Warna Sekunder

    Warna sekunder didapatkan dari mengkombinasikan dua warna primer dengan intensitas yang

    sama :

    RGB (0, 255, 255) = Cyan terang = light green + light blue

    RGB (255, 0, 255) = Magenta Terang = light red + light blue

    RGB (255, 255, 0) = Kuning (Yellow) Terang = light red + light green

    Kombinasi warna sekunder dengan yang gelap :

    RGB (0, 128, 128) = Cyan gelap = hijau gelap + biru tua

    RGB (128, 0, 128) = Magenta gelap = merah tua +biru tua

    RGB (128,128,0) = Kuning gelap = merah gelap + hijau gelap

    f. Warna-warna lainnya

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    43/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Orange merupakan warna campuran dari merah terang atau RGB (255, 0,0) dan

    kuning terang atau RGB (255, 255, 0) sehingga kalau digabungkan akan menjadi

    RGB (255, 128, 0) yang akan menghasilkan warna orange.

    Cara mencarinya adalah :

    Merah = (255 + 255) / 2= 255

    Hijau = (0+255) / 2 = 128

    Biru = (0 + 0) / 2 = 0

    g. Warna Murni

    Warna murni berkombinasi hanya dua warna dasar dan mempunyai format

    RGB(X,Y,0), RGB(Y,X,0), RGB(0,X,Y), RGB(0,Y,X), RGB(X,Y,0) atau

    RGB(Y,X,0) di mana x 0 dan x>=y:

    Ketika y= 0, kita mempunyai suatu warna dasar.

    Ketika x= y, kita mempunyai suatu warna sekunder.

    Ketika y= x/2 kita mempunyai suatu warna yang persisnya antara suatu warna

    dasar dan suatu warna sekunder. Sebagai contoh RGB(255,128,0) adalah warna

    oranye persisnya antara merah dan kuning.

    Ketika y < x/2 kita mempunyai suatu warna semakin dekat dengan warna dasar

    dibanding warna sekunder. Sebagai contoh RGB(255,116,0) adalah oranye yang

    semakin dekat ke merah dibanding ke kuning. Ketika y > x/2 kita mempunyai suatu warna semakin dekat dengan warna

    sekunder dibanding warna dasar. Sebagai contoh, RGB(255,140,0) adalah orange

    yang semakin dekat ke kuning dibanding ke merah.

    h. Hue dan Luminosity (kilauan)

    Warna dengan format yang sama akan mempunyai hubungan sama dengan x/y, ini dikatakan

    mempunyai hue sama. Sebagai contoh RGB(255,128,0) dan RGB(192,96,0) mempunyai

    format yang sama ( RGB(X,Y,0)) dan keduanya mempunyai hubungan yang sama dengan x/y (

    255/128= 192/96), sehingga dikatakan mempunyai hue sama.

    Hue sering mengarah pada format warna yang sama. Contoh warna oranye terang dan oranye

    gelap, keduanya mempunyai hue yang sama tetapi kilauan (luminosity) yang berbeda. Kilauan

    mengukur bagaimana suatu warna dekat dengan putih, dan pada umumnya diwakili dengan

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    44/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    persentase. Sebagai contoh, RGB(192,96,0) adalah oranye dengan kilauan 75% dan

    RGB(128,64,0) adalah oranye dengan kilauan 50%.

    RGB(255,128,0) = Orange 100% luminosity

    RGB(192,96,0) = Orange 75% luminosity

    RGB(128,64,0) = Orange 50% luminosity

    Hue dari RGB(0,0,128) dan RGB(0,0,64) adalah biru, tetapi warna yang kedua mempunyai

    kilauan 50% dan 25%.

    i. Saturation Kejenuhan

    Terlepas dari kilauan dan hue, warna digambarkan oleh parameter ketiga yang dikenal sebagai

    kejenuhan (saturation), yang mana mengukur kemurnian dari warna. Sejauh ini kita telah

    berhadapan dengan 100% warna murni. Warna tidak murni adalah warna murni yang bercampur

    dengan kelabu. Semakin sedikit bercampur dengan kelabu, semakin jenuh. Sebagai contoh,

    RGB(192,128,64) mempunyai kilauan dan hue oranye terang RGB(255,128,0), tetapi 50%

    kejenuhan. Hal ini diakibatkan percampuran oranye terang dengan abu-abu

    sedangRGB(128,128,128):

    Oranye merah kelabu =( 255+ 128) / 2= 192

    Hijau=( 128+ 128) / 2= 128

    Biru=( 0+ 128) / 2= 64

    Jika kita mencampur hasil kelabu sedang lagi, kita akan membuat oranye dengan 25%

    kejenuhan RGB(160,128,96), bahkan semakin dekat ke kelabu sedang. Jika kita mencampurnya

    dengan kelabu lagi, kita mendapatkan suatu orange dengan 12,5% kejenuhan

    RGB(144,128,112).

    RGB(255,128,0) = Light Orange 100% saturation

    RGB(192,128,64) = Light Orange 50% saturation

    RGB(160,128,96) = Light Orange 25% saturation

    RGB(144,128,112) = Light Orange 12,5% saturation

    RGB(128,128,128) = Kelabu sedang / Medium Gray

    Kejenuhan (Saturation) dapat dihitung dengan rumusan berikut :

    Kejenuhan= (( maximum-medium)+ ( medium-minimum)) / 255* 100%

    Sebagai contoh:

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    45/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Saturation(160,128,96) = ((160-128) + (128-96)) / 255 * 100%

    = (32 + 32) / 255 * 100%

    = 64 / 255 * 100%

    Saturation(160,128,96) = 25%

    j. Penyajian Warna dengan Bilangan Bulat (Desimal dan Heksadesimal)

    Ke tiga bytes itu menghadirkan suatu warna yang dapat dikombinasikan dalam 32-bit bilangan

    bulat, secara normal diwakili oleh notasi hekadesimal. Sebagai contoh, RGB(160,128,96) adalah

    6080A0:

    Red (RR) = 160 dec = A0 hex

    Green (GG) = 128 dec = 80 hex

    Blue (BB) = 96 dec = 60 hex

    Sebagai catatan kontanta warna mempunyai format BBGGRR (bukan RRGGBB), dimana BB

    adalah byte (dua digit heksa) untuk biru, GG adalah byte untuk hijau dan RR adalah byte untuk

    merah. Alasan penyimpanan dalam bilangan bulat dikarenakan pemakaian memori internal lebih

    kecil. Kontanta BBGGRR akan disimpan dalam memori internal sebagai RRGGBB (urutan

    terbalik), contoh 6080A0 secara internal disimpan sebagai A08060.

    Skernario 1

    Step 1 : Bukalah aplikasi browser, aplikasi word processor, dan aplikasi multimedia

    Step 2 : Amati bagaimana ketiga user interfase software tersebut dalam menerapkan

    desain warna.

    Step 3 : Jelaskan software yang menggunakan fitur warna yang paling banyak dan yang

    paling sedikit, jelaskan mengapa demikian

    Skenario 2

    Untuk membantu proses pembelajaran bahasa inggris akan dibuat aplikasi yang mirip seperti

    kamus. Pengguna aplikasi ini ada dua macam yaitu anak-anak dan remaja. Jika dipilih tombol A

    maka akan menuju ke aplikasi kamus anak-anak, jika dipilih tombol R maka akan menuju ke

    aplikasi kamus remaja. Buatlah perancangan antar muka untuk aplikasi kamus tersebut dengan

    memanfaatkan fungsi penggunaan warna.

    Skenario 3

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    46/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Akan dibuat aplikasi games mengenal benda-benda sekitar untuk anak-anak usia 1-3 tahun.

    Buatlah perancangan antarmuka penggunanya. Manfaatkan fungsi penggunaan warna

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    47/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB VII

    DESAIN FORM

    Pertemuan Ke :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi Dasar :1. Praktikan dapat merancang antarmuka sesuai dengan

    paradigma IMK

    Indikator :1. Praktikan dapat membuat tampilan form input data

    2. Praktikan dapat membuat tampilan form searching

    3. Praktikan dapat membuat tampilan form report

    A. Teori Pendukung

    Komputer dan peralatan harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan

    dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari.

    Prinsip pada interaksi manusia dan computer yang harus diingat adalah:

    1. Kenali Perbedaan

    a. Batasi jumlah pilihan

    b. Umpan balik yang informative

    c. Manual dan tutorial online yang efektif

    d. Struktur menu yang rapi

    e. Konsistensi

    f. Kejelasan antarmuka

    2. Gunakan 8 aturan emas perancangan

    a. Berusaha untuk konsisten

    b. Memungkianfrequent usersmenggunanaknshortcut

    c. Memberikan umpan balik yang informative

    d.

    Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

    e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

    f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

    g. Mendukung pusat kendali internal

    h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    48/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    3. Cegah Kesalahan

    a. Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi

    b. Mengingatkan pengguna bahwa tanda penutup belum dipasang

    c. Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau

    sejenisnya

    d. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis

    e. Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya

    f. Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pretest (15 Menit)

    2.

    Tahapan Praktikum

    a. Mendesain form input data, perlu diperhatikan fungsi dan tata letak serta urutan

    penempatan elemennya. Selain itu juga diperhatikan environment dari setiap data

    yang di-input-kan. Misal data masukan adalah jenis kelamin maka label yang dipilih

    bisa disediakan dalam bentuk radio button, option button.

    b. Untuk mendesain form searching, perlu juga diperhatikan. Pencarian bisa

    berdasarkan apa dan bagaimana tampilan hasil pencarian tersebut, bisa berdasarkan

    No Anggota, Nama, Tempat Tanggal Lahir, Alamat dan lain-lain. Contoh sederhana

    form searching:

    Gambar 2.2. Formsearchingdengan menggunakan 1 keyword

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    49/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Desain diatas hanya menggunakan satu kata kunci pada form pencarian, adakalanya

    kita bertemu dengan form pencarian yang menghendaki lebih dari satu kata kunci,

    seperti yang tampak pada gambar dibawah ini:

    Gambar 2.3. Formsearchingdengan keywordlebih dari 1

    c. Form untuk report. Sampai dimana kita inginkan report itu? Report juga penting

    dalam antarmuka pengguna, desainnya juga harus rapi dan urut berdasarkan hasil

    dari input data yang dibuat sebelumnya. Misalnya untuk report anggota, baik

    perorangan maupun keseluruhan anggota. Contoh form report:

    3. Tugas Praktikum

    Skenario 1 :

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    50/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Buatlah Form untuk InputData Anggota, searching dan reportpada Sistem Informasi

    Perpustakaan. Yang perlu diperhatikan fungsi dan tata letak desain yang akan anda buat

    serta pewarnaan yang baik.

    Tuliskan langkah-langkah anda dalam membuat form tersebut pada lembar evaluasi

    C. Evaluasi/Postest

    Berdasarkan pada skenario yang ada dibawah ini desainlah form-form yang digunakan

    pada aplikasi tersebut!

    Skenario:

    Ada seorang petugas perpustakan akan menginputkan data pengembalian buku dari

    seorang anggota perpustakaan. Sebelum melakukan proses input data pengembalian

    buku, petugas tersebut harus login dulu, dimana dalam login yang dilakukan hanya

    memperbolehkan terjadinya kesalahan login sebanyak 3 kali. Setelah berhasil login

    petugas tersebut baru bisa memproses pengembalian tersebut, dan dalam proses

    pengembalian buku terdapat ketentuan tentang denda bagi buku yang terlambat

    dikembalikan, sementara untuk kejadian yang ada pada kasus ini adalah buku yang

    dikembalikan sudah lewat dari batas akhir pengembalian bukunya.

    Tugas :

    1. Desainlah form login termasuk saran penanganan kesalahan pada saat login,

    sesuaikan dengan kasus yang ada

    2. Desainlah form pengembalian yang didalamnya sudah terdapat proses penghitungan

    denda (proses penghitungan denda masuk pada form baru)

    3. Desainlah form searching untuk mengetahui anggota yang belum menggembalikan

    bukunya pada tanggal tertentu

    4. Desainlah form untuk mencetak laporan peminjaman, laporan pengembalian, laporan

    denda pada periode tertentu

    Point-point yang dinilai:

    1.

    Kesesuaian desain dengan scenario

    2. Pewarnaan

    3. Konten/esensi/usebality yang muncul dari masing-masing form yang didesain

    4. Kemudahan dalam pengoperasian

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    51/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    TEKNIK DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

    (FORM F I LL ING DIALOGUE)

    Pertemuan :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi dasar : 1. Praktikan bisa mengimplementasikan Desain analisis ragam

    dialog pengisian formulir.

    2. Praktikan mampu mengaplikasikan teknik validasi data melalui

    pengisian form untuk mengurangi efek human error.

    Indikator : Membuat form dengan mengaplikasi teknik dialog pengisian borang.

    A. Teori Pendukung

    Dialog berbasis pengisian borang/formulir merupakan suatu penerapan langsung dari

    aktifitas pengisian borang/formulir dalam kehidupan sehari-hari, dimana pengguna akan

    dihadapkan langsung pada suatu bentuk formulir yang ada dilayar komputer yang mereka

    gunakan. Dialog berbasis pengisian borang adalah tampilan sejumlah persyaratan yang

    menampilkan option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan

    diintegrasikanke dalam sebuah tampilan pada layar dan biasa digunakan dalam system yang

    membutuhkan pemasukan data yang banyak, contoh pengisian data pembuatan KTP, SIM.

    Dialog berbasis pengisian borang, cocok dipakai jika banyak field data yang dibutuhkan,

    pendekatan pengisian borang menarik karena kelengkapan informasi terlihat, seperti

    formulir kertas dan sedikit petunjuk yang diperlukan.

    Pedoman perancangan pengisian borang:

    1. Judul yang berarti seperti instruksi yang dapat dipahami, pengelompokan dan pengurutan

    field yang logis, tata letak yang menarik secara visual dan label field yang dikenal.

    2. Ruang kosong dan batas field yang harus diisi harus terlihat jelas

    3. Pergerakan kursor yang leluasa

    4.

    Koreksi kesalahan untuk karakter dan field sebagai bentuk dari validasi data

    5. Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak dapat diterima

    6. Field optionjelas ditandai, atau sebaliknya field wajib yang ditandai

    7. Hindari penyelesaian otomatis.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    52/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar 5.1. Tampilan teknik dialog berbasis pengisian borang

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pretes (15 Menit)

    2. Tahapan Praktikum

    Langkah-langkah pembuatan input katalog buku sistem informasi perpustakaan.

    a. Pertama siapkan form terlebih dahulu.

    b. Untuk input data katalog dibagi lagi, yaitu buku indonesia dan asing. Pada gambar

    dibawah yang dipilih adalah untuk input katalog buku dari indonesia.

    c. Pada katagori diberikan pilihan berdasarkan apa.

    d. Setelelah katagori dipilih maka no koleksi akan otomatis mengapdate no urut

    berdasarkan katagori yang di pilih.

    3. Tugas Praktikum

    Skenario:

    Sistem Perpustakaan

    Tugas:

    a. Buatlah desain form input data anggota perpustakaan. Dengan ketentuan:

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    53/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    1) Status keanggotaan ada 2 yaitu anggota siswa dan non siswa/karyawan,

    2) Angggota non siswa/karyawan ada catatan penting yang harus diperhatikan yaitu

    karyawan PNS dan non PNS

    b. Desainlah form untuk pendaftaran anggota, form transaksi peminjaman, form

    transaksi pengembalian, dengan memperhatikan ketentuan perancangan desain form

    menggunakan teknik dialog pengisian form/borang

    c. Setiap kali memilih data label yang dirancang diharapkan sudah mengakomodir

    kemampuan untuk mengurangi human erroryang mungkin terjadi, dan berikan saran

    buat penanganan kesalahan tersebut (exception handling) dalam bentuk message box.

    Ingat: message error yang baik adalah yang didalamnya terdapat saran untuk

    memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    d.

    Pemilihan label input data disesuakan dengan environment dari tipe data yang

    dimasukkan.

    Skenario :

    Buatlah form fill in jika diketahui formulir pendaftaran seperti gambar berikut :

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    54/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    C. Evaluasi/

    Dengan tugas yang ada di point3. Tugas Praktikum buatlah prototype untuk sistem

    perpustakaan on line (E-Library).

    Point yang dinilai:

    1. Analisis dan desain sistem pengguna sistem

    2.

    Desain yang sesuai dengan teknik dialog yang ditentukan

    3. Kemampuan analisa dan desain dari praktikan

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    55/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB VIII

    TEKNIK DIALOG BERBASIS ICON

    Pertemuan Ke :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi Dasar :

    1. notasi-notasi dalam desain dialog

    2. metode analisis dialog.

    Indikator :

    1. Praktikan mampu menganalisis tampilan berbasis icon

    2. Praktikan bisa mengimplementasikan Desain teknik dialog berbasis

    icon.

    A. Teori Pendukung

    Antarmuka berbasis ikon merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena

    setiap ikon menunjukkan suatu aktifitas, sementara pada system menu, sebuah menu juga

    menunjukkan suatu aktifitas. Perbedaannya terletak hanya pada cara penyajiannya. Pada

    system menu, pilihan aktifitas dinyatakan dengan secara tekstual, sementara pada antarmuka

    berbasis ikon, pilihannya dinyatakan dalam bentuk tanda atau symbol yang disebut ikon.

    Gambar 6.1. Tampilan teknik dialog berbasis ikon

    Icon adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep. Pedoman untuk

    merancang icon adalah:

    1. Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.

    2. Batasi jumlah ikon yang tampil

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    56/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    3. Buat agar ikon jelas terlihat dari layar belakangnya

    4. Pertimbangkan ikon 3 dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian

    5. Pastikan icon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih

    6. Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain

    7. Pastikan keselarasan setiap icon sebagai anggota kelompok icon

    8. Rancang animasi pergerakan icon

    9. Tambahkan informasi rinci

    10.Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pre test (waktu 15 menit)

    2. Tahapan praktikum

    Langkah-langkah pembuatan tampilan teknik dialog berbasis icon.

    a. Persiapkan aktifitas-aktifitas yang akan muncul dari menu utama

    b. persiapkan symbol-simbol yang sesuai dengan aktifitas yang akan diwakilinya

    c. Aturlah peletakan dari simbol-simbol yang dipakai, pergunakanlah pedoman yang

    ada dalam dasar teori.

    3. Tugas Praktikum

    Skenario:Pergunakan skenario pada praktikum 3.

    Tugas:

    a. Berdasarkan analisis pada skenario di praktikum 3, desain tampilan utama dengan

    menggunakan menu datar, rubahlah desain utama menu datar tersebut menjadi

    menu utama yang berbasis icon. Setiap kali icon tersebut dipilih muncul deskripsi

    aktifitas yang diwakili oleh icon tersebut.

    b. Desainlah 3 form hasil eksekusi 3 buah icon yang ada pada form utama.

    C.

    Evaluasi

    Buatlah prototype sebuah tampilan peta, dimana dari tampilan peta tersebut user sudah dapat

    mengetahui informasi yang diinginkan, misal : tempat wisata alam, tempat wisata air, wisata

    kuliner, hotel dll (kelengkapan informasi tergantung hasil analisis). Semua inforamsi

    tersebut diwakili dengan icon-icon yang terpampang pada tampilan peta tersebut.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    57/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Point yang dinilai:

    4.Kesesuain analisis dan desain dengan skenario

    5.Pemilihan dan kesesuaian icon terhadap subjek yang diwakilinya.

    6.Kemudahan dan kelengakapan informasi yang ada pada peta.

    7.Kemampuan analisa dan desain dari praktikan

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    58/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB IX

    MULTIPLE WINDOW

    Pertemuan Ke :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi Dasar : Elemen sistem windowing

    Indikator :

    1. Desain interface system windowing dengan prototyping

    2. Pengimplementasian desain dengan metode multiple windows.

    A. Teori Pendukung

    System penjendelaan adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan

    suatu informasi. Informasi yang ditampilkan dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

    Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan informasi, biasanya daerah

    yang umumnya berupa persegi panjang dan dibatasi dengan garis pembatas. Sehingga

    system penjendelaan adalah system antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk

    menampilkan berbagai informasi baik berdiri sendiri maupun secara bersamaan kedalam

    bagian layar.

    Pemakaian jendela tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan sehingga analis

    dan perancang tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh

    pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna dengan

    adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu:

    1. Penampilan lebih banyak informasi

    2. Pengaksesan banyak sumber informasi

    3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi

    4. Pengendalian secara bebas atas sejumlah program

    5.

    Sarana pengingat

    6. Command context/active form

    7. Penyajian jamak

    Multiple window perlu dilengkapi dengan hal-hal berikut,

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    59/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    1. Multiple monitor

    2. Rapid display flipping

    3. Split displays

    4. Fixed number, size, place, space-filling-tiling

    5. Variable size, place, number, space-filling-tiling

    6. Non-space-filling-tiling

    7. Piles-of-tiles

    8. Window zooming

    9. Arbitrary overlaps

    10.Cascade

    Koordinasi dengan Tightly couple windows perlu di lengkapi dengan :

    1. Synchronized scrolling

    2. Hierarchical browsing

    3. Direct selection

    4. Two-dimensional browsing

    5. Dependent-windows opening

    6. Dependent-windows closing

    7. Save atau open window state

    Individual window

    1. Judul

    2. Border atau frame

    3. Scroll bars

    4. Aksi antarmuka window

    a. Open action

    b.

    Open place dan size

    c. Close action

    d. Resize action

    e. Move action

    f. Forward atau aktivasi

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    60/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar 7.1. Tampilan teknik dialog contoh system penjendelaan

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pre test ( waktu 15 menit)

    2. Tahapan Praktikum

    Lagkah-langkah pembuatan tampilan teknik dialog dengan system

    penjendelaan/windows:

    a. Persiapkan aktifitas-aktifitas yang akan muncul dari menu utama

    b.

    persiapkan symbol-symbol yang sesuai dengan aktifitas yang akan diwakilinya

    c. Aturlah peletakan dari symbol-symbol yang dipakai, pergunakanlah pedoman yang

    ada dalam dasar teori.

    3. Tugas Praktikum

    Dari Proses bisnis pada Sistem Informasi Perpustakaan, desainlah tampilan utama

    dengan menggunakan teknik dialog multiple windows, yang ditampilkan adalah data

    buku, data anggota, form peminjaman.

    C.

    Evaluasi/PostestBerdasarkan pada skenario yang ada dibawah ini desainlah form-form yang digunakan

    pada aplikasi tersebut!

    Skenario:

    Sistem Informasi Perpustakaan

    Tugas :

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    61/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Dari tugas yang sudah anda kerjakan lengkapilah dengan form-form pendukung dari proses

    pengembalian suatu sistem informasi perpustakaan.

    Point yang dinilai:

    1. Kesesuain desain dengan scenario

    2. Kesesuaian dan kelengkapan interface.

    3. Desain yang sesuai dengan teknik dialog yang ditentukan

    4. Kemampuan analisa dari praktikan

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    62/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB X

    TEKNIK DIALOG MANIPULASI LANGSUNG

    Pertemuan Ke :

    Alokasi Waktu :

    Kompetensi Dasar :

    1. Mahasiswa memahami Konsep desain dialog

    2. Mahasiswa memahami konsep desain dialog manipulasi langsung

    3. Mahasiswa memahami kelebihan dan kekurangan dialog manipulasi

    langsung

    Indikator :

    1. Praktikan mampu menganalisis dan mendesain interface dengan

    teknik dialog manipulasi langsung

    2. Praktikan mmapu mengimplementasikan Desain teknik dialog

    Manipulasi Langsung.

    A. Teori Pendukung

    Manipulasi langsung adalah representasi visual (metapora) dari dunia aksi, dimana

    obyek dan aksi terlihat. Aksi dapat dilakukan dengan cepat dan dapat juga dibatalkan

    (seperti mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih) sehingga hasil aksi dapat langsung

    terlihat.

    Dengan manipulasi langsung pengguna harus mempelajari arti komponen-komponen

    representasi visual. Sifat-sifat manipulasi langsung dapat menguntungkan:

    1. Pemula dapat belajar dengan cepat

    2. Ahli dapat bekerja cepat

    3. Pesan kesalahan jarang dibutuhkan

    4.

    Pengguna langsung melihat jika aksi tidak sesuai dengan tujuan

    5. Pengguna lebih menguasai system

    Beberapa contoh dari system manipulasi langsung adalah:

    1. Command line, adalah bahasa perintah yang berorientasi baris, sehingga untuk mengedit

    teks menjadi sangat sulit, muncul pada tahun 1980-an

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    63/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    2. Word Processor, adalah pengolah kata yang menampilkan teks atau dokumen satu

    halaman penuh dan hasilnya terlihat sama dalam bentuk cetakan arena bersifat

    WYSIWYG (what you see is what you get). Word processor telah menggunakan ikon,

    dengan member respon yang cepat untuk tampilan. Contohnya adalah MS Word, Page

    Maker, Power Point.

    3. Spreadsheet adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulas dalam

    bentuk kolom dan baris, yang mendukung formula, makro dan grafik. Contoh Ms Excel,

    Lotus 1-2-3, Visicalc.

    4. Video games, adalah bidang visual yang membangkitkan minat, karena perintah yang

    diberikan berupa aksi fisik dan hasilnya dapat langsung terlihat, kini perkembangannya

    sangat pesat pada PC (personal computer) maupun mesin games bahkan pada

    handphone.

    5. Computer Aided Design (CAD) adalah suatu aplikasi yang sangat menyenangkan untuk

    digunakan karena obyek yang diinginkan dapat dimanipulasi langsung, biasanya

    digunakan untuk merancang rangkaian elektronik, arsitektur.

    Gambar 8.1. Tampilan teknik dialog manipulasi langsung

    Pada gambar 8.1 merupakan contoh interface dengan teknik dialog manipulasi langsung

    dimana user bisa memberikan suatu aktifitas dan sistem komputer menampilkan aktifitas

    user seperti pada kenyataan maya (virtual reality).

    B. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pretes (15 Menit)

    2. Tahapan Praktikum

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    64/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    a. Bukalahwww.games.co.id

    b. Pilih salah satu permainan yang menurut anda menarik

    3. Tugas Praktikum

    a. Analisislah alur cerita yang ada pada permainaan tersebut

    b. Proses apa saja yang ada pada tampilan permainan yang telah dipilih.

    c. Bila memungkinkan berilah masukan untuk interface tersebut.

    C. Evaluasi/Posttest

    Skenario:

    Sistem pembelajaran pengenalan huruf untuk anak-anak TK.

    Tugas:

    Desainlah interface untuk pembelajaran interaktif Game ABC, dengan alur cerita

    sebagai berikut :

    Di sini anak-anak akan belajar mengenal huruf-huruf abjad dari A hingga Z. Jika

    anak sudah mengenal huruf abjad, bagian ini dapat menjadi pengenalan kembali.

    Sambil belajar anak juga dapat bermain dengan permainannya. Setiap huruf abjad

    yang diklik, akan muncul gambar yang membuat anak tidak akan merasa bosan.

    Setiap gambar yang keluar, akan sesuai dengan huruf abjad yang diklik.

    Point yang dinilai:

    1. Kesesuain desain dengan scenario

    2. Pemilihan kata/kalimat yang sesuai dengan calon user

    3. Desain yang sesuai dengan teknik dialog yang ditentukan

    4. Kemampuan analisa dari praktikan

    http://www.games.co.id/http://www.games.co.id/http://www.games.co.id/http://www.games.co.id/
  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    65/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB XI

    CSCW

    Pertemuan ke :

    Waktu :

    Kompetensi Dasar : Mahasiswa Dapat membuat desain CSCW untuk kasus tertentu

    Indikator : 1. Membuat interface CSCW dalam bidang bisnis.

    D. Teori Pendukung

    Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu

    bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan

    sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola

    pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW

    bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang

    mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

    Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus

    pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering

    di antara mitra yang berjauhan.

    Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang

    membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola

    aktivitas mereka.

    Penerapan CSCW pada pendidikan adalah koordinasi siswa dalam kelas virtual. Ini

    adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang

    mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa.

    Contohnya interface untuk CSCW adalah desain dalam e-learning, forum diskusi

    antara pengajar dengan pendidik (baik melalui mailing list, chating, ataupun melalui email).

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    66/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    Gambar 5.1. Contoh tampilan e-learning sebagai salah bentuk CSCW

    E. Langkah Praktikum

    1. Mengadakan Pretes (15 Menit)

    2. Tahapan Praktikum

    Kasus: Membuat desain tampilan untuk pembelajaran jarak jauh.

    a. Tentukan materi yang akan disampaikan

    b. Pilihlah symbol-simbol/ikon/gambar yang bisa memperjelas dalam penyampaian

    materi

    c. Tentukan efek animasi dari symbol yang anda pilih tersebut

    d. Desainlah skema tampilan untuk untuk mewakili anda sebapai penyampai materi dari

    topic yang anda pilih

    Ingat desain yang anda buat adalah sebagai penggantian pembelajaran tatap

    muka, jadi harus bisa mewakili semua aktifitas yang terjadi dalam

    pembeajaran tatap muka

    e. Aplikasikan pilihan materi dan symbol yang sudah anda pilih tadi dalam

    desain/skema tampilan anda

    3. Tugas Praktikum

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    67/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    a. Carilah contoh penerapan CSCW dalam bidang bisnis

    b. Dari hasil pencarian anda, Analisislah tampilannya dan temukan point-point ini:

    1) Hal-hal yang memang harus muncul dalam tampilan tersebut, dan sudah ada di

    tampilan tersebut.

    2) Hal-hal yang tidak seharusnya muncul dalam tampilan tersebut, tapi muncul

    ditampilan tersebut

    3) Hal-hal yang harus ada dalam tampilan tersebut, tapi belum ada tampilan yang anda

    temukan.

    F. Evaluasi

    Berdasarkan pada jawaban pada point b. di tugas praktikum, buatlah desain baru untuk

    CSCW bidang bisnis.

    Point penilaian:

    1. Kesesuaian desain dengan scenario

    2. Tata letak sesuai dengan aturan teknik dialog yang dipilih

    3. Pewarnaan dan pemilihan kata baik pada menu, form, maupun command button

    yang dipilih.

  • 7/24/2019 Modul KOMSI KL.pengantar Antarmuka Pengguna

    68/75

    D3 Komputer dan Sistem Informasi

    BAB XII

    Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

    Pertemuan ke :

    Waktu :

    Kompetensi Dasar : Mahasiswa Dapat membuat desain untuk penc