jurnal skripsi camtasia

Upload: ofix-yafiq

Post on 17-Feb-2018

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    1/65

    SKRIPSI

    PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA

    STUDIO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

    Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelarsarjana S1 (strata satu)

    DISUSUN OLEH :

    MULIA RAHMAYANI

    106017000533

    JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

    FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

    JAKARTA

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    2/65

    2011

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    3/65

    1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Indonesia merupakan salah satu Negara berkembang yang sedang

    membangun. Dengan pembangunan Indonesia diharapkan dapat sejajar dengan

    bangsa-bangsa lain yang sudah maju. Untuk melaksanakan pembangunan

    diperlukan sumber daya manusia yang cerdas dan terampil dibidangnya masing-

    masing. Kecerdasan dan keterampilan tersebut dapat dikembangkan melalui

    pendidikan.

    Pendidikan memegang peran yang penting untuk menjamin

    kelangsungan hidup suatu bangsa dan negara, dan untuk mengembangkan kualitas

    sumber daya manusia. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam

    kehidupan seseorang. Dengan pendidikan seseorang akan mendapat ilmu

    pengetahuan. Dengan ilmu pengetahuan manusia akan berkembang menuju

    kesuksesan. Manusia diperintahkan untuk menuntut ilmu supaya menjadi manusia

    yang berguna bagi dirinya maupun bagi alam sekitarnya.

    Dalam pandangan Islam terdapat perbedaan antara orang yang berilmu

    dengan orang yang tidak berilmu. Sesuai firman Allah SWT:

    Artinya :Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu

    dan orang-orang yang berilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha

    mengatahui apa yang kamu kerjakan.(Q.S. Al-Mujadilah:11)1

    1Departemen Agama R.I, Al-Quran Tajwid dan Terjemah,(Jakarta : Khairul Bayaan, 2005)

    Q.S. Al-Mujadilah : 11, hlm 775.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    4/65

    2

    Ayat di atas mengandung makna motivasi bagi kita semua untuk menuntut

    ilmu. Dengan ilmu pengetahuan kita mendapatkan kemuliaan dan derajat yang

    tinggi dengan orang yang tidak berilmu. Hal ini berarti betapa pentingnya

    pendidikan untuk menuntut ilmu.

    Pendidikan adalah tahapan kegiatan yang bersifat kelembagaan yang

    dipergunakan untuk menyempurnakan perkembangan individu dalam menguasai

    pengetahuan, kebiasaan, sikap dan sebagainya.2 Adapun Undang-undang Dasar

    1945 pasal 31 ayat 1 mengamanatkan kepada Pemerintah untuk mengusahakan

    dan menyelenggarakan satu pendidikan nasional yang mampu meningkatkan

    keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa serta akhlak mulia dalam

    rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Hal ini senada dengan apa yang tertuang

    dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional, yang berbunyi:

    Pendidikan Nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan danmembentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

    mencerdaskan kehidupan bangsa bertujuan untuk berkembangnya potensipeserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

    Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung

    jawab.3

    Salah satu di antara masalah besar dalam bidang pendidikan di Indonesia yang

    banyak diperbincangkan adalah rendahnya mutu pendidikan yang tercermin dari

    rendahnya rata-rata prestasi belajar. Keadaan pendidikan di Indonesia sangat jauh

    dari harapan bahkan peringkatnya sampai menurun. Hal tersebut didukung oleh

    hasil laporan dari Badan Dunia PBB mengenai peringkat pendidikan di Indonesia.

    Menurut laporan Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk bidang

    pendidikan atau yang biasa kita sebut badan UNESCO yang dirilis pada tanggal

    29 November 2007, bahwa peringkat Indonesia dalam hal pendidikan turun dari

    2Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja

    Rosdakarya, 2001), hlm.113Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan

    Nasional Bab II, Pasal II hlm. 3.www.bpkp.go.id/unit/hokum/uu/2003/20-03.pdf.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    5/65

    3

    peringkat 58 menjadi 62 diantara 130 negara di dunia. Yang jelas, Education

    Development Index (EDI) adalah 0,935, di bawah Malaysia (0,945) dan Brunei

    Darussalam (0,965). Mau tidak mau, hal itu mengilustrasikan bahwa kualitas

    pendidikan Indonesia semakin menurun.4

    Dan rendahnya tingkat kelulusan ujian nasional (UN) tingkat sekolah

    menengah atas (SMA) kembali terulang di tingkat sekolah menengah pertama

    (SMP). Sebanyak 28,97 persen atau 39.179 siswa SMP dinyatakan tidak lulus

    UN. Bahkan angka kelulusan UN tahun 2010 mengalami penurunan cukup tajam

    dibanding tahun lalu yang mencapai 99,8 persen. Data Dinas Pendidikan DKI

    Jakarta menyebutkan, dari 135.236 peserta UN SMP tahun 2010, hanya sebanyak

    95.057 siswa atau 71,03 persen yang dinyatakan lulus. Sedangkan sisanya

    dinyatakan tidak lulus.

    Rinciannya, dari total peserta UN SMP sebanyak 118.764 siswa, yang

    dinyatakan lulus 88.272 siswa (74,33 persen) dan yang tidak lulus sebesar 30.492

    siswa (25,67 persen). Sedangkan dari 1.702 peserta UN SMP Terbuka, yang

    dinyatakan lulus hanya sebanyak 375 siswa (22,03 persen) dan tidak lulus 1.327

    siswa (77,97 persen). Sementara dari 14.770 peserta UN Madrasah Tsanawiyah,

    7.410 siswa (50,17 persen) dinyatakan lulus dan sebanyak 7.360 siswa (49,83

    persen) tidak lulus. Tingkat kelulusan UN SMP tahun 2010 lebih rendah

    dibanding tahun 2009. Dari 132.956 peserta UN, yang dinyatakan lulus 132.697

    atau 99,805 persen. Sedangkan yang tidak lulus sebanyak 259 siswa atau 0,195

    persen.5

    Untuk mencapai tujuan pendidikan maka diselenggarakan rangkaian dalam

    kependidikan secara sengaja, berencana, terarah, berjenjang dan sistematis

    melalui pendidikan formal seperti sekolah. Di sekolah siswa harus menguasai

    semua bidang mata pelajaran salah satunya adalah matematika. Pelajaran

    4Jaringan Inovasi Pendidikan (JIP) Kendal, Peringkat Pendidikan Turun dari 58 ke 62,

    dari: http://jipkendal.blogspot.com/2007/12/peringkat-pendidikan-turun-dari-58-ke.html , 29 juli 2010,

    09:24 WIB.5Kompas, kamis-06-05-2010, jam 16:55, 17 februari 2011, 13:00 WIB.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    6/65

    4

    matematika diajarkan disetiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan

    dasar hingga keperguruan tinggi.

    Matematika bagi sebagian siswa merupakan suatu kesenangan mental yang

    timbul secara alamiah, tetapi bagi sebagian besar siswa yang lain, matematika

    adalah pelajaran yang rumit dan sulit. Pelajaran matematika bagi banyak siswa

    menjadi beban selama menjalani masa sekolah, padahal matematika adalah ilmu

    dasar dari tingkat pendidikan dasar sampai tingkat pendidikan tinggi. Menurut

    James dan James yang dikutip oleh Erman Suherman mengatakan bahwa

    matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan

    konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi

    kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri.6 Matematika perlu

    dipelajari dan dikuasai sampai batas tertentu oleh segenap warga negara Indonesia

    baik penerapannya maupun pola pikirnya.

    Realitas saat ini, banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan

    menguasai pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil

    belajar matematika siswa. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil

    belajar matematika, baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal)

    maupun faktor yang berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada

    umumnya faktor internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi

    dari dalam diri siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba.

    Selain faktor internal, juga terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode

    mengajar guru yang masih menggunakan metode konvensional atau ceramah,

    sarana dan prasarana dalam sekolah yang kurang mendukung misalnya ruang

    untuk diskusi belajar matematika dan kurangnya multimedia dalam mengajar atau

    pembelajaran, serta lingkungan sekitar siswa yang kurang kondusif.

    Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran

    multimedia yaitu ICT. ICT adalah sistem teknologi yang dapat mereduksi batasan

    6Erman Suherman, Strategi Pembelajar Matematika Kontemporer,Bandung: UPI, 2003),

    hlm.16

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    7/65

    5

    ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, menyajikan,

    menyimpan dan menyampaikan data menjadi sebuah informasi. Pemahaman yang

    lebih umum istilah tersebut mengarah pada perkembangan teknologi, computer

    dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai bentuk), yang telah memiliki

    berbagai kemampuan sebagai pengolah data atau informasi, alat kontrol, alat

    komunikasi, media pendidikan, hiburan dan lainnya.

    ICT dan teknologi kunci domain TI jelas sekali bahwa teknologi informasi

    tidak bisa dilepaskan dengan teknologi komputer dan telekomunikasi. Dengan

    demikian salah satu alternatife dalam media pembelajarn adalah dengan

    menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio. Multimedia berbasis

    camtasia studio ini tidak sama dengan model pembelajaran multimedia

    powerpoint biasa. Camtasia Studio adalah salah satu Software Multimedia

    pembuat Tutorial sekaligus untuk Editing Video. Software ini cukup ringan dalam

    pengoperasiannya dengan standart spesifikasi komputer yang biasa-biasa saja,

    dan mudah dalam pengoperasiannya, Software ini juga cocok untuk digunakan

    dalam pembelajaran interaktif (Pembuatan Tutorial), Company Profile, atau

    Presentasi dalam belajar mengajar.

    Ada beberapa yang menarik dalam mengunakan media pembelajaran ini.

    Karena dengan software camtasia studio ini selain dapat membuat video tutorial

    dalam pembelajaran. Serta siswa dapat belajar dengan mudah dan siswa

    diharapkan lebih giat belajar serta dapat memahami materi pelajaran dengan lebih

    baik termasuk menyelesaikan soal-soal dalam bentuk konsep matematika. Dan

    selain itu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, sehingga

    akan tercipta aktivitas belajar mengajar yang efisien, efektif dan menyenangkan.

    Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia berbasis Camtasia studio

    yang dikembangkan oleh TechSmith. Pembelajaran menggunakan multimedia

    berbasis camtasia studio ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    8/65

    6

    belajar lebih fokus dan mudah dimengerti. Pembelajaran multimedia ini dapat

    sebagai pengganti buku yang mudah dibawa kemana saja untuk belajar.

    Dengan demikian penulis memilih judul: PENGARUH PENGGUNAAN

    MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA STUDIO TERHADAP HASIL

    BELAJAR MATEMATIKA SISWA.

    B. Identifikasi Masalah

    Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan

    dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

    1.

    Hasil belajar matematika siswa yang menggunakan multimedia

    powerpoint 2007 masih rendah.

    2. Matematika pelajaran yang rumit dan sulit untuk dipahami.

    3. Kurangnya motivasi dalam belajar.

    4. Metode mengajar matematika yang diterapkan oleh guru pada umumnya

    adalah metode konvensional.

    C. Pembatasan MasalahDari identifikasi masalah di atas, penulis membatasi permasalahan sebagai

    berikut:

    1. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat

    Tangerang Selatan.

    2. Metode pengajaran yang di gunakan yaitu dengan menggunakan

    multimedia berbasis Camtasia Studio.

    3. Hasil belajar matematika dibatasi hanya pada aspek kognitif pada pokok

    bahasan pythagoras.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    9/65

    7

    D. Perumusan Masalah

    Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka penelitimerumuskan masalah dalam penelitian ini adalah

    Apakah terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar

    menggunakan multimedia berbasis camtasia studio dengan hasil belajar

    matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia Powerpoint

    2007?

    E.

    Tujuan Penelitian

    Berdasarkan masalah yang telah di rumuakan, penelitian ini bertujuan

    untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan multimedia berbasis

    Camtasia Studio (Video Tutorial) terhadap hasil belajar matematika siswa dengan

    siswa yang diajar menggunakan multimedia PowerPoint 2007.

    F. Manfaat Hasil Penelitian

    Melalui penelitian ini diharapkan:

    1. Bagi siswa:

    Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa

    dan memotivasi serta mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar.

    2. Bagi guru:

    Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif pembelajaran

    untuk diterapkan dan dikembangkan di sekolah serta dapat menjadi bahan

    pertimbangan atau informasi untuk mengkaji lebih dalam tentang penerapan

    pembelajaran matematika dengan multimedia berbasis camtasia studio.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    10/65

    8

    3. Bagi institusi:

    Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik bagisekolah pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.

    4. Bagi peneliti:

    Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah wawasan

    terhadap penggunaan multimedia berbasis Camtasia Studio dalam

    pembelajaran matematika siswa.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    11/65

    9

    BAB II

    DESKRIPSI TEORI, KERANGKA BERPIKIR

    DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

    A.

    Deskripsi Teoritik

    1. Hasil Belajar Matematika

    a. Pembelajaran Matematika

    Belajar merupakan kegiatan yang dialami oleh setiap manusia dalam

    hidupnya. Sejak manusia dilahirkan sampai akhir hidupnya mengalami

    proses belajar. Banyak ahli telah mencoba merumuskan dan membuat

    tafsiran tentang belajar, namun belum sepenuhnya sesuai karena belajar

    adalah kegiatan yang sulit diamati secara langsung. Perubahan tingkah laku

    adalah yang terlihat pada manusia ketika sudah mengalami proses belajar.

    Menurut winkel belajar adalah suatu aktifitas mental atau psikis yang

    berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan

    perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilandan nilai

    sikap.1 Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang menyatakan bahwa

    belajar adalah suatu perubahan tingkah laku manusia atau kemampuan yang

    dapat dipelihara yang bukan berasal dari proses pertumbuhan.2 Belajar

    adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi

    dalam jangka waktu tertentu.3 Menurut Skinner dalam buku pupuh rahman

    mengatakan bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian

    tingkah laku yang berlangsung secara progresif.4

    Menurut Degeng dalam buku paradigma baru pembelajaran menyatakan

    bahwa belajar merupakan pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif

    yang sudah dimiliki si belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses

    1Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta : Kencana Prenada

    Media, 2009), hlm.52Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

    Pustaka Pelajar, 2009), hlm.23Zikri Neni Iska, Psikologi, (Jakarta : Kizi Brothers, 2006), hlm.76

    4Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika

    Aditama, 2009).hlm.5

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    12/65

    10

    belajar, siswa akan menghubung-hubungkan pengetahuan atau ilmuyang

    telah tersimpan dalam memorinyadan kemudian menghubungkan dengan

    pengetahuan yang baru. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses untuk

    mengubah performansi yang tidak terbatas pada keterampilan, tetapi juga

    meliputi fungsi-fungsi, seperti : skill, persepsi, emosi, proses berfikir,

    sehingga dapat menghasilkan perbaikan performasi.5

    Dalam perspektif teori belajar kognitif merupakan peristiwa mental,

    bukan peristiwa behavioral meskipun hal-hal yang bersifat behavioral

    tampak lebih nyata dalam setiap peristiwa belajar. Perilaku individu bukan

    semata-mata respons terhadap yang ada, melainkan yang lebih penting

    karena dorongan mental yang diatur oleh otaknya. Belajar adalah proses

    mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan

    pengetahuan.

    Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya

    tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Belajar

    merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak selalu terlihat

    sebagai tingkah laku yang tampak. Teori kognitif menekankan belajar

    sebagai proses internal. Belajar adalah aktivitas yang melibatkan proses

    berfikir yang sangat kompleks.

    Paul Suparno menggambarkan perkembangan kognitifmenurut Jean

    Piaget sebagai berikut:

    5Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta:Kencana,

    2009),hlm.5

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    13/65

    11

    Table 2.1

    Tahap Umur Ciri Pokok Perkembangan

    Sensorimotor 0-2 tahun Berdasarkan tindakan langkah-demi

    langkah

    Praoprasi 2-7 tahun Penggunaan simbol atau bahasa

    Tanda

    Operasi Konkrit 8-11 tahun Pakai aturan yang jelas atau logis

    Operasi Formal 11 tahun ke atas Hipotesis

    Apstrak

    Deduktif dan induktif

    Logis

    Perkembangan kognitif yang digambarkan Piaget merupakan proses

    adaptasi intelektual. Adaptasi ini merupakan proses yang melibatkan skema,

    asimilasi, akomodasi, dan equilibration. Schemata adalah struktur kognitif

    berupa ide, konsep, gagasan. Asimilasi adalah proses pengintegrasian

    informasi baru kedalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu.

    Akomodasi adalah proses penyesuaian struktur kognitif kedalam situasi baru.

    Equilibration adalah pengaturan diri secara mekanis untuk mengatur

    keseimbangan proses asimilasi dan akomodasi.6

    Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses

    perubahan pada diri seseorang yang dinyatakan dalam tingkah laku yang

    baru sebagai hasil dari latihan dan pengalaman yang bersifat relatif menetap.

    Manusia terus melakukan perubahan-perubahan sehingga tingkah lakunya

    terus berkembang ke arah yang positif. Semua aktivitas dan prestasi hidup

    tidak lain adalah hasil dari belajar.

    Sedangkan istilah matematika pada umumnya dianggap sebagai ilmu

    berhitung atau ilmu yang mempelajari kumpulan rumus-rumus. Matematika

    6 Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

    Pustaka Pelajar 2009, hlm. 22-23.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    14/65

    12

    jika ditinjau lebih jauh mempunyai pengertian yang lebih luas tergantung

    dari sudut pandang mana matematika dilihat. Menurut Johnson dan Rising

    matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang

    logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang

    didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan

    symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide dari pada

    mengenai bunyi.7

    Kline dalam bukunya yang dikutip dari buku Erman Suherman

    mengatakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan meyendiri yang

    dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu

    terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai

    permasalahan social, ekonomi dan alam.8 Menurut pendapat James dan

    James yang menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika

    mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya

    dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu : aljabar,

    analisis dan geometri.9

    Jadi, pembelajaran matematika adalah upaya penataan lingkungan yang

    memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara

    optimal untuk mengarahkan anak didik ke dalam proses belajar matematika

    sehingga mereka dapat memperoleh tujuan belajar matematika sesuai dengan

    apa yang diharapkan. Dari pengertian tersebut jelas bahwa unsur pokok

    dalam pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang

    proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar, dan

    matematika sebagai objek yang dipelajari siswa.

    7Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (Bandung:

    UPI, 2003), hlm.178Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar9Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    15/65

    13

    b.

    Karakteristik Pembelajaran Matematika

    Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-sifat

    matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa yang kita

    ajar. Oleh karena itulah kita perlu memperhatikan beberapa sifat atau

    karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:10

    1.

    Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap)

    Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau bertahap,

    yaitu dimulai dari hal yang konkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak,

    dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan

    dari konsep yang mudah menjadi konsep yang lebih sukar.

    2. Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral

    Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu

    memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa

    sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang

    telah dipelajari, dan sekaligus untuk mengingatkan kembali.

    Pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan

    memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika. Metode

    spiral bukanlah pengajaran konsep hanya dengan pengulangan atau

    perluasan saja tetapi harus ada peningkatan. Spiralnya harus spiral naik

    bukan spiral mendatar.

    3.

    Pembelajaran matematika menekankan pola berfikir deduktif

    Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun secara deduktif

    aksiomatik. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan

    yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar. Misalnya sesuai

    dengan perkembangan siswa di SLTP, maka dalam pembelajaran

    matematika belum seluruhnya menggunakan pendekatan deduktif tapi

    masih bercampur dengan induktif.

    10Erman Suherman,et.al., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung:

    UPI,2003) hlm. 67-69

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    16/65

    14

    4.

    Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi. Kebenaran

    matematika sesuai dengan struktur deduktif aksiomatiknya.

    Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan

    kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu

    konsep dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar bila

    didasarkan dengan pernyataan yang telah diterima kebenarannya.

    Dalam pembelajaran matematika di sekolah, meskipun ditempuh pola

    induktif, tetapi tetap pada bahwa generasi suatu konsep haruslah

    bersifat deduktif. Kebenaran konsistensi tersebut mempunyai nilai

    didik yang sangat tinggi dan amat penting untuk pembinaan sumber

    daya manusia dalam kehidupan sehari-hari

    c. Pengertian Hasil Belajar Matematika

    Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-

    pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran

    Gagne, hasil belajar berupa:

    1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam

    bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespons

    secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut

    tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun

    penerapan aturan.

    2.

    Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep

    dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan

    mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan

    mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual

    merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.

    3.

    Strategi kognitif yaitu kecakapan untuk mengelola dan

    mengembangkan proses berfikir dengan cara merekam, membuat

    analisis dan sintesis, mengendalikan tingkah laku peserta didik itu

    sendiri dalam kaitannya dengan lingkungan, cara untuk melakukan

    proses belajar,termasuk retensi dan berfikir. Adapun tipe-tipe hasil

    belajar kognitif. Bloom membagi tingkat kemampuan atau tipe hasil

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    17/65

    15

    belajar yang termasuk aspek kognitif menjadi enam yaitu, Yaitu

    pengetahuan hafalan, pemahaman atau komprehensi, penerapan

    aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.11

    a.

    Yang dimaksud dengan pengetahuan hafalan atau yang dikatakan

    bloom dalam istilah knowledge adalah tingkat kemampuan yang

    hanya meminta responden untuk mengenal atau mengetahui

    adanya konsep, fakta, atau istilah-istilah tanpa harus mengerti,

    atau dapat menilai, atau dapat menggunakannya. Dalam hal ini

    responden biasanya hanya dituntut untuk menyebutkan kembali

    atau menghafal saja.

    b.

    Yang dimaksud dengan pemahaman atau komprehensi adalah

    tingkat kemampuan yang mengharapkan responden mampu

    memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya.

    Dalam hal ini responden tidak hanya hafal secara verbalistis,

    tetapi memehami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan.

    c. Kemampuan berfikir yang ketiga adalah aplikasi atau penerapan.

    Responden dituntut kemampuannya untuk menerapkan atau

    menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam suatu situasi

    yang baru baginya.

    d. Tingkat kemampuan analisis, yaitu kemempuan respondenuntuk

    menganalisis atau menguraikan suatu integritas atau suatu situasi

    tertentukedalam komponen-komponen atau unsur-unsur

    pembentukannya.

    e. Tipe hasil belajar kognitif yang terakhir adalah evaluasi. Dengan

    kemampuan evaluasi, responden responden diminta untuk

    membuat suatu penilaian tentang suatu pernyataan, konsep,

    situasi, dan sebagainya berdasarkan kriteria tertentu.

    11Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT Rosda

    Karya, 2004) hlm. 43-47

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    18/65

    16

    4.

    Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak

    jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme

    gerak jasmani.

    5.

    Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan

    penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan

    menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan

    kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.12

    Menurut Bloom seperti yang dikutip oleh Agus Suprijono

    mengatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif,

    dan psikomotorik.

    1. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan),

    comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh),

    application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan

    hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan,

    membentuk bangunan baru), dan evaluation(menilai).

    2.

    Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding

    (memberikan respons), valuing (nilai), organization (organisasi),

    characterization(karakterisasi).

    3. Domain psikomotor meliputi initiatory,pre-routine, dan rountinized.

    Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik,

    sosial, manajerial, dan intelektual.

    Sementara, menurut Lindgren hasil pembelajaran meliputi

    kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap.

    Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara

    keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.

    Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh para pakar

    12 Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

    Pustaka Pelajar 2009), hlm. 5-6.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    19/65

    17

    pendidikan sebagaimana tersebut di atas tidak dilihat secara fragmentaris

    atau terpisah, melainkan komprehensif.13

    Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil

    yang diperoleh seorang individu setelah ia mengalami perubahan tingkah

    laku berdasarkan pengalamannya. Hasil belajar dapat berupa kemampuan

    kognitif, afektif maupun psikomotorik. Dan dapat diuraikan bahwa hasil

    belajar matematika adalah tingkat penguasaan siswa yang dicapai oleh

    pelajar tentang konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang

    terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-hubungan

    antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika tersebut sesuai

    tujuan pendidikan yang ditetapkan.

    Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi

    pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi

    banyak tipe pelajaran, gaya belajar, dan bukan hanya menunjukkan gaya

    mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai

    hal ini adalah melalui penggunaan media yang disesuaikan dengan gaya

    belajar si pembalajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran

    ini adalah Dual Coding Theory yang dikemukakan oleh pakar edukasi

    multimedia asal italia,Paivio.

    Menurut Dual Coding Theory, semua informasi diproses melalui

    dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan

    suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar.

    Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang

    dilakukan oleh pakar-pakar peneliti edukasi eropa seperti Paivio,

    Bagget, dan Kozma mengidikasikan bahwa dengan memilih

    perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat

    ditingkatkan.14

    13 Agus Suprijono, Cooperative Learning, hlm. 6-7.14

    Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :

    Prestasi Pustaka, 2010), hlm.55

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    20/65

    18

    2.

    Media Pembelajaran

    a.

    Media

    Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah

    berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan

    kepada penerima pesan. Gearlach dan Ely mengatakan dalam buku

    Pupuh Faturohman bahwa media apabila dipahami secara garis besar

    adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi

    yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan

    atau sikap. Menurut Atwi Suparman didalam buku Pupuh Faturohman

    adalah media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan

    atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.15

    Jadi media adalah suatu aktifitas yang dapat membawa informasi

    dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik

    dengan peserta didik.

    b. Macam-macam media yaitu:

    1. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja

    seperti16

    (a)

    Radio

    Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk

    mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa

    kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah

    kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media

    pembelajaran yang cukup efektif.

    (b)

    Kasetaudio

    Kaset-audio sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan

    media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan yang murah.

    2.

    Media visual adalah media yang hanya mengandalkan gambar atau symbol yangbergerak seperti17

    15Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika

    Aditama, 2009).hlm. 65 .16

    Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,

    2010), hlm 9317

    Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia, hlm 91

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    21/65

    19

    (a)Media realia

    Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan

    diruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan darimedia realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa.

    Misalanya klasifikasi mahluk hidup, ekosistem dan organ tanaman.

    (b)Model

    Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan

    representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan

    model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misalnya

    untuk mempelajari system gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah,

    system ekskresi, dan syraf pada hewan.

    (c)

    Media grafis

    Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan terhadap

    symbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,

    memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep

    yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

    Adapun jenis-jenis media grafis adalah:

    1. Gambar/foto : paling umum digunakan.

    2. Sketsa : gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian

    pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa,

    menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.

    3.

    Diagram/skema : gambar sederhana yang menggunakan garis dan symbol

    untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar.

    Missal untuk mempelajari organism kehidupan dari sel sampai organism.

    4. Bagan/chart : menyajikan idea tau konsep yang sulit sehingga lebih

    mudah dicerna siswa dalam berfikir. Selain itu bagan juga mampu

    memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan

    sering dijumpai dalam bentuk grafis lain seperti : gambar, diagram,

    kartun atau lambing verbal.

    5. Grafik : gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, symbol verbal

    atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misalnya

    untuk mempelajari pertumbuhan.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    22/65

    20

    6. Media proyeksi : tranparan OHP merupakan alat bantu tatap muka sejati,

    sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka

    dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).

    18

    7. Film bingkai / slide adalah film tranparan yang umumnya berukuran 35

    mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Dalam satu paket ini berisi beberapa film

    bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama

    dengan tranparan OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih

    bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan

    lebih mhal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor

    slide.

    3. Media audio visual terdiri dari audio visual diam, yaitu media yang

    menampilkan suara dan gambar diam seperti bingkai suara. Audio visual

    gerak, yaitu media yang dapat menempilkan unsur suara dan gambar yang

    bergerak seperti film suara dan video.

    (a) Media video

    Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak

    dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam

    bentuk VCD.

    (b) Media computer

    Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media yang lain.

    Selain mampu menempilkan teks, gerak, suara dan gambar, computer

    juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan

    keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu secara menyediakan

    sumber belajar yang hamper tanpa batas.19

    18Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,

    2010), hlm 91-92.

    19Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,

    2010), hlm 93.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    23/65

    21

    3.

    Multimedia berbasis Camtasia Studio

    a.

    Multimedia

    Multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

    memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan

    multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan

    karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia

    dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

    pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada

    tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem

    multimedia.

    Multimedia adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang

    menggambungkan berbagai macam media baik untuk tujuan

    pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks,

    audio, animasi, video, dan grafik. Kombinasi dari beberapa komponen

    tadi bila disinergikan menjadi sebuah sistem dan apabila pengguna atau

    user bisa mengontrolnya maka hal ini disebut multimedia interaktif.

    Pengertian multimedia menurut Hackbarth dalam buku

    Winartho adalah multimedia sebagai salah satu penggunaangabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang

    berupa teks, grafis atau animasi grafis, video, movie, dan audio.Multimedia interaktif yang yang berbasis komputer meliputi

    hypermedia dan hyperteks. Hypermedia adalah suatu penggunaan

    format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau

    animasi, bentuk movie, video, dan audio. Hyperteks adalah bentuk

    teks, diagram statis gambar dan table yang ditanyakan dan

    disusunkan secara tidak linier ( urut segaris ).20

    Menurut pendapat Philip multimedia adalah gabungan dari

    teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa komponen tersebut

    atau seluruh komponen tersebut dimasukkan kedalam program yang

    koheren. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo secara multimedia

    adalah sebagai teks, gambar, seni grafis, animasi, suara dan video.21

    Menurut Vaughan yang dikutip oleh Iwan Bintaro dalam bukunya

    rmengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,

    animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer

    20Winarto dkk, Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran, (Jakarta:GPM, 2009), hlm 6.21

    Winarto dkk, Teknik Evaluasi, hlm.7

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    24/65

    22

    atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.22

    Menurut

    IMB, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam

    suatu produk bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara

    interaktif atau menurut McCormik multimedia secara umum

    merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau

    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

    menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat

    bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi),

    berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.23

    Definisi yang lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan

    dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosftetter, multimedia

    adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

    teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

    menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

    navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

    Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli yaitu Rachmat

    dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008.

    1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau out put Media ini

    dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan

    gambar.

    2.

    Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi,

    dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

    3. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar,

    animasi, video, dan interaksi.

    4.

    Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronok untuk

    menyimpan dan menampilkan data-data multimrdia.24

    Jadi multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan

    dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat

    22Iwan Binanto,Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, (Yogyakarta :

    ANDI, 2010), hlm 2.23

    http://id.Wikipedia org/wiki/Multimedia, tgl: 29Des2010,jam 13.3024

    Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :

    Prestasi Pustaka, 2010), hlm 10-11.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    25/65

    23

    bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga penggunaan dapat bernavigasi,

    berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan

    dalam dunia hiburan, dunia game dan pembelajaran.

    b. Pemanfaatan Multimedia untuk Pembelajaran

    Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran

    multimedia, yaitu :

    1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada

    siswa.

    2.

    Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu

    sendiri maupun siswa.

    3. Mengejar ketertinggalan pengetahuan Iptek dibidang pendidikan.

    4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para

    pembelajran, karena adanya multimedia membuat presentasi

    pembelajaran lebih menarik.

    5.

    Multimedia dapat digunakan membantu pembelajaran membentuk

    model mental yang akan memudahkan memahami suatu konsep.

    6. Mengikuti perkembangan Iptek.25

    c.

    Camtasia Studio

    Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang

    dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang

    multimedia. Camtasia Studio adalah program aplikasi yang dikemas

    untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video

    presentasi yang ada pada layar (screen) komputer.

    Camtasia studio adalah software untuk meng capture tampilan layer

    monitor, dengan ditambahi audio dan video, bisa juga kita gunakan

    untuk merekam hasil presentasi powerpoint ke dalam format video.

    Camtasia Studio dapat membantu dan melatih kita dalam

    menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia Studio

    memiliki kemampuan untuk merekam suara yang ada dalam layar,

    25Niken Ariani dan Dani Haryanto, .., hlm.12

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    26/65

    24

    termasuk kegiatan di desktop, presentasi powerpoint, narasi suara, dan

    webcam video.26

    Camtasia Studio adalah salah satu solusi lengkap untuk

    menciptakan video propesional dan aktivitas desktop PC dengan cepat.

    Siapapun dapat merekam dan menciptakan satu pelajaran penuh video

    gerak atau presentasi, dengan pasti, dan terbitkan ini pada format dari

    pilihan mereka.27

    d.

    Kegunaan Camtasia Studio

    Adapun kegunaan dari Software Camtasia Studio yaitu:

    1. Merekam Presentasi PowerPoint

    Dengan camtasia studio powerpoint add-in, kita dapat

    merekam dan mem-publish presentasi secara langsung yang

    meliputi ketepatan waktu slide, animasi, dan nurasi suara.

    2.

    Video Pelatihan atau Training

    Secara teknis, penempatan camtasia studio video secara

    online dapat mengurangi biaya karena pelanggan dapat

    mengakses jawaban dari pertanyaan sama yang sering

    ditannyakan dan muncul setiap hari.

    3. Demo Produk

    Perusahaan menggunakan camtasia studio 5 video untuk

    meningkatkan penjualan dengan membantu konsumen mengenai

    cara memahami produk atau pelayanan dari perusahaan tersebut.

    4. Materi kursus atau kuliah online

    Penempatan video pembelajaran dan presentasi secara

    online dapat menghapus rentang jarak dan waktu bagi fakultas

    dan siswa atau mahasiswa. Misalnya, Tom adalah profeser

    bidang matematika di University os Akrom ia menggunakan

    camtasia studio untuk membuat materi kuliah. materi kuliah

    26Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :

    Oase Media, 2009), hlm 2.27

    TechSmit, CamtasiaStudio Show The World, (Amerika,2005), hlm 1

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    27/65

    25

    tersebut dapat diakses selama 24 jam/hari sehingga dapat belajar

    kapan pun dan dimanapun mereka berada.28

    Adapun keuntungan dan kerugian dari Camtasia Studio

    yaitu : keuntungannya dengan menggunakan camtasia studio

    lebih efisien dalam segi waktu (menghemat waktu), lebih mudah

    dipelajari, lebih ekonomis, mempermudah guru untuk membuat

    materi, fleksibel, menarik dan praktis. Kekurangannya adalah

    apabila ada pengembangan software pasti ada penambahan icon-

    icon baru yang lebih baik.

    e.

    Cara bekerja Camtasia Studio 5

    Camtasia Studio 5bekerja dengan tiga tahap, yaitu recording,

    editing dan publishing.

    1. Recording

    Camtasia recorder adalah sebuah komponen screen

    recording sederhana yang powerfull untuk meng-capture

    pergerakan kursor, memilih menu, pop-up windows, layer

    windows, dan teks yang dapat dilihat pada layar. Camtasia

    recorder menyediakan fitur untuk menggambar pada screen,

    menambah teks tulisan dan efek ketika merekam (recording).

    Dengan fitur camtasia studio recording, anda dapat:

    (a)

    Merekam semua atau beberapa bagian pada layar (screen), seperti

    menekan mouse dan tombol.

    (b)

    Merekam presentasi powerpoint, seperti narasi, audio, slide

    transitions, animasi dan keterangan lainnya.

    (c) Merekam suara audio mikrofon dan aplikasi audio, seperti

    webinar audio, efek suara, menekan mouse, dan mengetik

    dengan keyboard.

    (d) Menggambar dan highlight pada screen dengan menggunakan

    ScreenDraw, dan

    28Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :

    Oase Media, 2009), hlm 4-5.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    28/65

    26

    (e)

    Merekam keterangan gambar dan ScreenDraw, menggunakan

    hotkeys untuk memperkecil dan memperbesar.

    2.

    Editing

    Pada menu camtasia studio 5, kita dapat mengimport video,

    audio, dan file gambar kedalam project. File dapat di import

    dengan sangat mudah dan sederhana dengan cara menge-drag

    drop file yang terletak dalam clip bin kedalam Timeline,

    kemudian edit sesuai keinginan.

    3.

    Publishing

    Dalam dukungan video atau animasi, camtasia studio

    5dapat menjakau berbagai audiens. Kita dapat menyampaikan

    video kita dengan berbagai cara, diantaranya CD-ROOM, Flash,

    Web, DVD dan e-mail.29

    4. Video Tutorial

    Video tutorial merupakan panduan tentang cara menjelaskan

    sesuatu, baik materi pembelajaran atau pelatihan (training) maupun

    proses pengoprasian suatu sistem (hardware dan sofeware) yang

    dikemas dalam bentuk video.

    Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

    penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

    layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi

    yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau

    bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa

    pengguna telah membaca menginterprestasiakan dan menyerap konsep

    itu, diajukan serangkaian dan tugas. Jika jawaban atau respon siswa

    benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban

    atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami

    konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu

    29Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :

    Oase Media, 2009), hlm 5-6.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    29/65

    27

    saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan

    serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat

    pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.30

    Tutorial atau tutoringadalah bantuan atau bimbingan belajar yang

    bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu

    kelancaran proses belajar madiri siswa secara perorangan atau

    kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara

    tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.

    Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian,

    bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan

    memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri siswa dalam belajar

    dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal

    sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian siswa .

    Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika siswa tidak belajar

    di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong, maka yang

    terjadi adalah pembelajaran biasa, bukan tutorial.31

    Jadi video tutorial adalah salah satu media pembelajaran yang

    berfungsi untuk melakukan pertukaran informasi antara pengirim dan

    penerima sehingga tercapainya suatu tujuan yang dikehendaki. Seperti

    gambar dibawah ini :

    SISTEM SUMBER TUJUAN

    30Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :

    Prestasi Pustaka, 2010), hlm 28.

    31http://en.wikipedia.org/wiki/Tutor minggu-03 Oktober 2010,jam 13.30

    TUJUANTUTORIAL RECEIVERTRANSMITERSUMBER

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    30/65

    28

    Keterangan gambar :

    1.

    Sumber

    Bahan ajar yang akan disampaikan/diberikan dalam pembelajaran.

    2.

    Transmiter

    Pengirim informasi dari sumber belajar.

    3.

    Video tutorial

    Media atau perantara terjadinya proses pertukaran informasi.

    4. Receiver

    Penerima informasi dari pengirim.

    5.

    Tujuan

    Tercapainya suatu informasi (materi pembelajaran).32

    Berikut ini langkah-langkah sederhana untuk membuat video tutorial.

    1.

    Membuat Naskah Video Tutorial

    Sebelum membuat video tutorial, sebaiknya kita tetapkan

    jenis video tutorial tersebut, dan hal-hal yang akan dimasukkan

    kedalam video tutorial. Setelah itu kita membuat naskah, scenario

    atau skrip dari video tutorial kita. Skrip ini menjelaskan tentang

    pesan dasar dan draf dari video tutorial.

    2.

    Melakukan Proses Recording

    Setelah membuat langkah-langkah yang dilakukan dalam

    membuat video tutorial, selanjutnya adalah melakukan proses

    recording (rekaman). Proses recording ini dapat dilakukan

    dengan dua cara, yaitu record the screen dan record a

    PowerPoint.

    3.

    Mengedit Video hasil Recording

    Tahap selanjutnya, video rekaman sebaiknya kita edit

    terlebih dahulu sebelum diproduksi. Dalam hasil recording, tidak

    menutup kemungkinan terdapat beberapa kesalahan atau bagian

    yang kurang sesuai dengan keinginan kita. Hal ini akan berguna

    32Aripin b.C, Step by Step membuat Video Tutorial menggunakan Camtasia Studio,

    (Bandung : OASE MEDIA, 2009), hlm 1-2.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    31/65

    29

    dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas video, baik

    dengan menambah efek-efek maupun menambah media lainnya

    sehingga video akan lebih baik, unik, dan menarik.

    4.

    Memproduksi atau Publishing Video

    Apabila tahapan pembuatan naskah, merekam, dan

    mengedit foto video tutorial telah selesai, tahap berikutnya

    adalah memproduksi atau mem-publish video tutorial tersebut ke

    format media, seperti CD, web, iPod dan blog.

    5.

    PowePoint 2007

    Aplikasi Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan versi

    lanjutan dari Microsoft Office PowerPoint 2003. Software ini resmi

    masuk ke Indonesia pada bulan april 2007. Salah satu keistimewaan

    yang dibawa versi ini adalah tampilan antar muka yang baru, yang

    diyakini akan membuat penggunanya bekerja lebih cepat dan efisien

    karena semua menunya dan perintahnya langsung tersaji.

    PowerPoint 2007 juga hadir dengan beberapa feature live preview

    yang memungkinkan kita untuk mengetahui secara langsung perubahan

    gaya atau format yang kita pilih, mesti kita baru mengarahkan kursor

    diatasnya dan belum mengkliknya.

    Selain itu PoerPoint 2007 juga menyediakan lebih banyak thema,

    layout, efek dan quick style yang akan menentu kita menyiapkan

    tampilan presentasi yang baik. Demikian juga dengan tampilan teks,

    kita bisa mendapatkan presentasi yang baik dan menarik.

    Dengan aplikasi inilah bisa digunakan untuk membuat berbagai

    keperluan, mulai dari membuat presentasi tugas, membuat kuisinteraktif, album foto digital hingga kartu ucapan.33

    33D. Ardhy Artanto, Kreatif nan Atraktif dengan PowerPoint 2007, (Jakarta: PT Prima

    Infosarana Media, 2008) , hlm 7

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    32/65

    30

    Dalam powerpoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah

    presentasinya, objek teks, grafik, video, suara dan objek-objek lainnya

    diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut slide.

    Istilah slide dalam powerpoint ini memiliki analogi yang sama dalam

    dengan slide dalam proyektor biasa, akibat munculnya perangkat lunak

    computer yang mampu mengolah presentasi semacam powerpoint dan

    impress setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layardan

    dapat diperintah oleh presenter. Slide juga dapat berbentuk webcast.

    6.

    Materi Matematika

    a.

    Dalil Pythagoras

    1) Kuadrat Suatu Bilangan

    Kuadrat suatu bilangan adalah perkalian suatu bilangan dengan

    bilangan itu sendiri. Jadi, untuk sebarang bilangan a, maka a2

    = a x a

    Contoh : 52

    = 5 x 5 = 25

    2) Akar Kuadrat Suatu Bilangan

    Akar pangkat dua atau akar kuadrat dapat ditulis , tetapi pada

    umumnya pangkatnya tidak perlu ditulis. Sehingga penulisannya

    cukup dengan .

    25 dibaca akar kuadrat dari 25 atau akar pangkat dua dari 25,

    pada umumnya cukup dibaca akar 25.

    Contohnya :

    25 = 5 , 5 = 25

    b. Luas Daerah Persegi dan Luas Daerah Segitiga Siku-siku

    1) Luas Persegi Panjang

    Luas daerah persegi panjang sama dengan perkalian panjang

    dan lebarnya.

    Persegi panjang di samping ini panjangnya

    3 cm dan lebarnya 2 cm, terlihat luas

    daerahnya 6 cm2

    , 6 = 3 x 2.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    33/65

    31

    Dengan demikian jika persegi panjang tersebut panjangnya p dan

    lebarnya l maka luas daerahnya L= p x l.

    2) Luas Daerah Persegi

    A B Luas Daerah Persegi = panjang sisi x panjang sisi

    Luas daerah persegi ABCD = AB x BC

    C D = AB x AB

    = AB2

    .

    Untuk persegi yang panjang sisinya s, maka L = s x s

    = s2

    .

    3) Luas Daerah Segitiga Siku-siku

    C Luas daerah segitiga ABC adalah 1/2 x AB x AC

    AB dan AC merupakan sisi siku-siku.

    A B

    Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku:

    Luas daerah segitiga siku-siku adalah 1/2 x panjang sisi siku-siku x

    panjang sisi siku-siku lainnya.

    c. Dalil PythagorasBunyi teorema Pythagoras adalah sebagai berikut :

    C Jika segitiga ABC adalah segitiga siku-siku di C dan c

    panjang sisi miring (hipotenusa), sedangkan a dan b

    panjang sisi siku-sikunya maka kuadrat panjang sisi miring

    sama dengan jumlah kuadrat panjang kedua sisi siku

    sikunya atau c2

    = a2

    + b2.

    Teorema tersebut telah dibuktikan kebenarannya oleh Pythagoras seorang

    ahli matematika bangsa Yunani yang hidup sekitar 540 M.

    d. Pembuktian Teorema Pythagoras

    Untuk membuktikan teorema Pythagoras ada dua pendekatan yaitu

    sebagai berikut.

    a b

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    34/65

    32

    A B

    C D

    Gambar (i) Gambar (ii)

    Pembuktian teorema Pythagoras

    Luas daerah yang tidak diarsir pada gambar (i) adalah

    persegi ABCD ( 4 x luas daerah arsir), maka

    c2

    = (a + b) x (a + b) 4 x 21 ab

    c2

    = (a + b)2

    2 ab.

    Luas yang tidak diarsir pada gambar (ii) adalah luas persegi ABCD

    dikurangi 4 x luas daerah yang diarsir.

    a2

    + b2

    = ( a + b ) x ( a + b) 4 x 21 ab

    a2

    + b2

    = ( a + b )2

    2 ab.

    Jadi dari gambar (i) : c2

    = (a + b)2

    2 ab.

    Dari gambar (ii) : a2

    + b2

    = ( a + b )2

    2 ab.

    Jadi a2

    + b2

    = c2

    (terbukti).

    e. Kebalikan Teorema Pythagoras

    Kata kebalikan di sini dipakai secara khusus dalam arti konverse.

    Teorema Pythagoras menyatakan :

    Dalam segitiga ABC, bila C sudut siku-siku maka c2

    = a2

    + b2

    .

    Kebalikannya menyatakan :

    Dalam segitiga ABC, bila c2

    = a2

    + b2

    maka C sudut siku-siku

    Kita mengetahui bahwa teorema benar.

    Apakah kebalikannya benar?

    c

    c b

    a

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    35/65

    33

    Perhatikan gambar berikut

    B P

    a c q r

    C b A R p Q

    Gambar (i) Gambar (ii)

    Pembuktian kebenaran kebalikan dalil Pythagoras

    Dalam gambar (i) : c = a + b . Apakah BCA = 90?

    Dalam gambar (ii): QR = b, Pr = a dan QRP siku-siku.

    Diketahui : c2

    = a2

    + b2

    x2

    = a2

    + b2

    ( Teorema Pythagoras)

    Maka x2

    = c2

    dan x = c, mengingat bahwa x positif.

    Ketiga sisi ABC berturut-turut sama dengan sisi-sisi PQR, jadi kedua

    segitiga itu kongruen.

    Maka BCA = QRP = 90.

    Jadi dalam ABC, bila c2

    = a2

    + b2

    , maka C siku-siku.

    Hal ini berarti bahwa kebalikan teorema Pythagoras dapat dipakai untuk

    memeriksa apakah segitiga itu siku-siku atau bukan bila diketahui panjang

    sisi-sisi suatu segitiga.

    f. Tripel Pythagoras

    Tiga bilangan a, b, c dikatakan merupakan tripel Pythagoras jika ketiga

    bilangan tersebut memenuhi hubungan c2

    =a2

    + b2

    , a2

    =b2

    + c2

    , b2

    = a2

    + c2

    Kegunaan tripel Pythagoras adalah untuk membuktikan apakah suatu

    segitiga itu siku-siku atau tidak.

    Adapun cara-cara untuk menentukan segitiga :

    1) jika dalam ABC berlaku hubungan c2

    = a2

    + b2

    maka segitiga ABC

    adalah siku-siku (di C)

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    36/65

    34

    2) jika dalam ABC berlaku hubungan c2

    > a2

    + b2

    maka segitiga ABC

    adalah segitiga tumpul

    3) jika dalam ABC berlaku hubungan c2

    < a2

    + b2

    maka segitiga ABC

    adalah segitiga lancip.

    B.

    Kerangka Berfikir

    Belajar adalah suatu proses yang berisikan segala aktivitas manusia

    baik fisik maupun mental yang mengakibatkan perubahan tingkah laku secara

    konstan. Banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan menguasai

    pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil belajar

    matematika siswa.

    Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika,

    baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal) maupun faktor yang

    berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada umumnya faktor

    internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi dari dalam diri

    siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba. Selain faktor internal, juga

    terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode mengajar guru yang masih

    menggunakan metode konvensional atau ceramah, sarana dan prasaranadalam sekolah yang kurang mendukung, serta lingkungan sekitar siswa yang

    kurang kondusif.

    Dalam proses belajar matematika tidak hanya sekedar membaca,

    menulis dan mendengarkan, tetapi siswa juga dituntut untuk belajar sambil

    bekerja dan memulai dari yang kongkrit ke yang abstrak. Hal ini dapat

    dilakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya adalah dengan

    menggunakan multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial).

    Dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video

    tutorial) siswa bisa belajar lebih aktif lagi dalam menemukan suatu konsep-

    konsep dan menguatkan pengetahuan yang lebih nyata. Dengan demikian,

    apabila pembelajaran multimedia berbasis Camtasia Studio diterapkan dengan

    baik maka siswa dapat mengerjakan soal-soal sendiri sehingga diharapkan

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    37/65

    35

    siswa dapat memiliki daya ingat dan pemahaman yang lebih baik lagi yang

    dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat melatih kemandirian. Dan

    siswa dapat lebih fokus serta mudah dalam belajar.

    C.

    Pengajuan Hipotesis Penelitian

    Adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah:

    Hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia

    berbasis camtasia studio lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang

    diajar menggunakan multimedia Powerpoint 2007.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    38/65

    36

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    A. Tempat dan Waktu Penelitian

    1. Tempat Penelitian

    Tempat yang digunakan untuk penelitian ini adalah SMP PGRI 1 Ciputat

    Tangerang Selatan yang beralamt di Jalan Pendidikan no 30 Ciputat Tangerang

    Selatan, Telp : 021-7409827.

    2. Waktu Penelitian

    Penelitian dilaksanakan pada bulan November sampai bulan Desember, akhir

    semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.

    B. Metode dan Desain Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

    eksperimen, yaitu penelitian yang tidak dapat memberikan kontrol penuh. Penelitian

    ini dilakukan dengan membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok

    pengamatan, yaitu kelompok X1 dan kelompok X2. Kelompok X1 adalah kelompok

    dengan perlakuan pemberian multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial)

    dan kelompok X2 adalah kelompok yang diberi perlakuan mulimedia PowerPoint

    2007. Perlakuan ini diberikan selama kegiatan belajar mengajar berlangsung yaitu

    pada pokok bahasan Dalil Pytagoras.

    Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian randomized subject posttest

    only control group design. Berikut adalah tabel dengan rancangan penelitian

    randomized subject posttest only control group design.1:

    1Sukardi,Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), hlm. 185

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    39/65

    37

    Tabel 3.1

    Rancangan Penelitian

    Kelompok Perlakuan (Variabel Terikat) Post TestRE X Y

    RK - Y

    Keterangan:

    RE = proses pemilihan subyek pada kelas eksperimen.

    RK = proses pemilihan subyek pada kelas kontrol.

    X = perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen ( video tutorial )

    Y = pemberianpost testpemahaman konsep volume.

    C. Populasi dan Sampel

    1. Populasi

    Populasinya adalah seluruh siswa SMP PGRI 1 Ciputat, sedangkan populasi

    terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat yang terdaftar pada

    semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.

    2.

    Sampel

    Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel ini

    diambil dari populasi terjangkau dengan teknik Cluster Random Sampling, yaitu

    pengambilan 2 unit kelas dari 10 kelas yang ada. Dari 2 kelas tersebut di undi, kelas

    mana yang akan di jadikan kelas eksperimen dan kontrol. Setelah melakukan Cluster

    Random Sampling maka terpilihlah kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen dan kelas

    VIII-7 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 40 siswa.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    40/65

    38

    D. Teknik dan Instrument Pengumpulan Data

    Data penelitian ini diambil dari hasil belajar matematika pada kelas

    eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari skor tes essay pada pokok

    bahasan dalil Pythagoras, dimana tes yang dikerjakan oleh kedua kelas tersebut

    adalah sama. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar dalil

    Pythagoras adalah tes essay sebanyak 7 soal. Soal-soal tersebut memaju pada

    aspek kognitif yang meliputi ingatan, pemahaman, aplikasi dan sintesis.

    Dengan Indikator yang akan diukur melalui tes essay yang digunakan sebagai

    mana terdapat pada table di bawah ini.

    Tabel 3.2

    Kisi-kisi Instrumen Tes

    Materi Kompetensi Dasar IndikatorNo Butir

    Soal

    Jumlah

    ButirSoal

    Teorema

    Pythagoras

    A. MenggunakanTeorema

    Pythagoras dalam

    pemecahanmasalah

    a. Menjelaskan konsep yangberkaitan dengan dalil

    phytagoras.

    b.

    Siswa dapat menjelaskandan Menemukan TeoremaPythagoras dan dapat

    Menuliskan dalil Pytagorasuntuk sisi-sisi segitiga

    c. Siswa dapat Menghitungpanjang sisi segitiga siku-

    siku jika dua sisi laindiketahui

    d. Menentukan jenis segitigajika diketahui panjang sisi-

    sisinya.

    e. Menghitung perbandingansisi segitiga siku-siku

    khusus (salah satu sudutnya30

    o, 40

    odan 60

    o)

    1

    3

    4

    5

    6

    1

    1

    1

    1

    1

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    41/65

    39

    B.Memecahkanmasalah pada

    bangun datar yangberkaitan dengan

    TeoremaPythagoras

    a. Siswa dapat menentukanpanjang diagonal sisi ruang

    kubus dan balokb.Siswa dapat menerapkan

    dalil Pytagoras dalamkehidupan nyata

    10

    9

    1

    1

    JUMLAH 7 7

    Diberikan tes dalam bentuk essay dikarenakan dalam menjawab soal bentuk

    essay/isian siswa dituntut untuk menjawab secara rinci, teliti dan sistematik

    (teratur) penyusunan pada saat siswa menjawab soal.

    Tes uji coba tersebut, terlebih dahulu diberikan kepada 40 siswa kelas VIII-6

    di SMP PGRI 1 Ciputat. Tes uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah tes

    tersebut telah memenuhi syarat tes yang baik yakni dengan menguji validitas,

    realibilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran.

    Dalam instrument pengambilan data, peneliti akan melakukan perhitungan

    validitas, perhitungan reliabilitas, perhitungan daya pembeda soal danperhitungan tingkat kesukaran sebagai berikut:

    1. Perhitungan Validitas Tes

    Validitas butir soal atau validitas item pada tes hasil belajar pada siswa SMP

    adalah validitas empiris (kriterium), validiyas ini bertujuan untuk menentukan

    tingkat kehandalan soal. Untuk menghitung validitas butir soal digunakan korelasi

    Product MomentPearson sebagai berikut2:

    rxy

    }}{{

    2222YYnXXn

    YXYXn

    iI

    Ii

    2Suharsimi Arikunto,Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hlm

    72

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    42/65

    40

    Keterangan:

    rxy = koefisien validitas instrument (korelasi antara X dan Y)

    n = banyaknya peserta tes

    X i = skor-skor tiap item ke-I(Nilai hasil uji coba)

    Y = skor total item (Nilai rata-rata harian)

    Setelah dilakukan uji validitas, dari 10 soal yang diuji cobakan terdapat 3 soal

    yang tidak valid yaitu soal dengan nomor 2, 7 dan 8. Soal ini tidak valid karena

    memiliki nilai rhitung r tabel, dengan nilai r kritis(db-2, 5%) = r kritis(40-2, 5%) = r

    kritis (38, 5%) = 0.312. Selanjutnya berarti ada 7 soal yang valid (untuk lebih

    jelasnya dapat dilihat pada lampiran 10). Soal-soal yang tidak valid (invalid) tidak

    akan diikut sertakan dalam tes pada akhir eksperimen (dilakukan penghilangan

    soal), karena ketiga soal tersebut dinilai tidak handal untuk mengukur kemampuan

    siswa. Selanjutnya soal-soal yang valid akan mendapat analisis butir soal untuk

    menyeleksi lagi mana soal yang baik untuk dipilih.

    2. Perhitungan Reliabilitas Tes

    Suatu alat ukur memiliki reliabilitas yang baik jika alat ukur itu memilikikonsistensi yang handal walau dikerjakan oleh siapapun (dalam level yang sama),

    dimanapun dan kapanpun. Realibilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan

    tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal. Untuk mengukur koefisien

    reliabilitas instrumen tes hasil belajar pada siswa SMP digunakan rumus Alpha

    Cronbach sebagai berikut3:

    2

    2

    11

    t

    i

    itk

    kr

    3Suharsimi Arikunto, Dasar- dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006) hlm.

    109

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    43/65

    41

    Keterangan:

    rit = koefisien reliabilitas instrumen

    k = banyaknya butir soal

    2i = jumlah varians skor tiap-tiap item2

    t = varians skor total

    Setelah melakukan penghitungan mengenai reliabilitas, didapat koefisien

    reliabelitasnya adalah 0,93 (untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 12).

    Angka 0,93 terdapat pada rentang 0,90 < rit 1,00. Berarti nilai koefisien

    reliabelitas masuk dalam kategori sangat tinggi. Maksud dari reliabelitas yang

    tinggi adalah tes yang peneliti gunakan mempunyai keajegan atau kekonsitenan

    yang sangat tinggi.

    3. Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal

    Daya pembeda soal adalah kemampuan sebuah soal untuk membedakan

    antara siswa yang menjawab dengan benar (berkemampuan tinggi) dengan siswa

    yang menjawab salah (berkemampuan rendah). Daya pembeda tiap-tiap butir soal

    ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:4

    DP =JB

    BB

    JA

    BA

    Keterangan:

    BA = Jumlah skor maksimal kelompok atas yang menjawab soal dengan

    benar

    BB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah yang menjawab soal

    dengan benar

    4Suharsimi Arikunto,Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, hlm 213

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    44/65

    42

    JA = Jumlah skor maksimal kelompok atas

    JB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah

    DP = Daya pembeda tiap soal

    Tolak ukur untuk menginterpretasikan daya pembeda tiap butir soal

    digunakan kriteria sebagai berikut:

    Tabel 3.3

    Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda

    NilaiDp Interpretasi

    Dp= 0,00

    0,00

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    45/65

    43

    4. Pengujian Tingkat Kesukaran

    Tingkat kesukaran untuk setiap item soal menunjukkan apakah butir soal itu

    tergolong sukar, sedang atau mudah. Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap

    butir soal berbentuk uraian digunakan rumus5

    )(maksn

    SSTK BA

    Keterangan:

    TK = tingkat kesukaran

    SA = jumlah skor kelompok atas

    SB = jumlah skor kelompok bawah

    n = jumlah siswa kelompok atas dan bawah

    Maks = skor maksimal soal yang bersangkutan

    Tolak ukur untuk menginterpretasikan taraf kesukaran tiap butir soal

    digunakan kriteria sebagai berikut:

    Tabel 3.4

    Klasifikasi Interpretasi Taraf Kesukaran

    Nilai TK Interpretasi

    P= 0,00

    0,00 < P0,30

    0,30 < P0,70

    0,70 < P1,00

    Sangat sukar

    Sukar

    Sedang

    Mudah

    5Asep Jihad dan Abdul Haris,Evaluasi Pembelajaran( Yogyakarta: Multi Pressindo, cet 3,

    2009), hlm. 182

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    46/65

    44

    Pada lampiran 16 mengenai perhitungan tingkat kesukaran semua soal kategori

    yaitu soal dengan tingkat kesukaran sedang. Hal ini disebabkan juga oleh judul

    penelitian peneliti yang memilih hanya sampai tingkat hasil belajar sebagai aspek

    kognitif yang di nilai. Dalam perhitungan tersebut semua soal mempunyai tingkat

    kesukarannya dalam kategori soal sedang.

    Tabel 3.5

    Rekapitulasi Hasil Perhitungan Analisis Instrumen

    No Soal

    Uji coba Tes

    Hasil Validitas No Soal

    Uji Tes

    Daya Pembeda Taraf

    Kesukaran1 0,792

    (Valid)1 Baik Sedang

    2 -0,398(Tidak Valid)

    _ Sangat Jelek Sedang

    3 0,802(Valid)

    2 Baik Sedang

    4 0,827

    (Valid)

    3 Baik Sedang

    5 0,770(Valid)

    4 Baik Sedang

    6 0,758

    (Valid)

    5 Baik Sedang

    7 0,016(Tidak Valid)

    _ Sangat Jelek Sukar

    8 0,117

    (Tidak Valid)

    _ Sangat Jelek Sukar

    9 0,784(Valid)

    6 Baik Sedang

    10 0,789(Valid)

    7 Baik Sedang

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    47/65

    45

    E. Teknik Analisis Data

    Dalam teknik analisis ini peneliti akan melakukan uji normalitas, uji

    homogenitas dan uji hipotesis sebagai berikut:

    1. Uji Normalitas

    Uji normalitas data ini dilakukann untuk mengetahui apakah sebaran data

    berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas data hasil penelitian dengan

    menggunakan Chi-kuadrat atau Chi-Square, dilalkukan dengan langkah-langkah

    sebagai berikut6:

    1) Perumusan hipotesis

    Ho: sampel berasal dari populasi berdistribusi normal

    Ha: sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

    2) Data dikelompokkan ke dalam distribusi frekuensi

    3) Menghitung nilai 2 hitung melalui rumus sbb:

    fe

    fefo2

    2 )(

    4) Menentukan 2 tabelpada derajat bebas (db) = k 3, dimana k banyaknya

    kelompok

    5) Kriteria pengujian

    Jika 2 2 tabelmaka H0diterima

    Jika 2 > 2 tabelmaka H0ditolak

    6) Kesimpulan

    2 2 tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal

    2 > 2 tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

    6Kadir, Statistiks untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, (Jakarta: Rose Mata Sampurna, 2010) hlm.

    111

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    48/65

    46

    2. Uji Homogenitas

    Uji homogenitas varians digunakan untuk menguji kesamaan varians dari skor

    pada kedua kelompok populasi. Apabila hasil pengujian menunjukkan kesamaan

    varians maka untuk uji kesamaan dua rata-rata digunakan uji t (apabila

    berdistribusi normal) dan digunakan varians gabungan. Apabila hasil pengujian

    menunjukkan tidak homogen maka untuk uji kesamaan dua rata-rata digunakan uji

    t (apabila berdistribusi normal) dan tidak digunakan varians gabungan.

    Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan

    atau populasi Uji homogenitas yang digunakan adalah Uji Fisher :7

    F =2

    2

    21

    S

    S, dengan S

    2=

    )1(

    22

    nn

    XXn, dengan db = n

    Keterangan:

    F = Homogenitas

    S12= Varians data pertama (Varians terbesar)

    S22= Varians data kedua (Varians terkecil)

    Dengan hipotesis:

    Ho : kedua varians populasi homogenHa : kedua varians populasi tidak homogen

    Kriteria pengujian :

    Jika Fhitung < Ftabel , maka Ho diterima, yang berarti varians kedua populasi

    homogen.

    Jika Ftabel< Fhitung, maka Ho ditolak, yang berarti varians kedua populasi tidak

    homogen.

    3. Uji Hipotesis

    Setelah dilakukan pengujian populasi data dengan menggunakan uji-t, apabila

    data populasi berdisribusi normal dan data populasi homogen maka dilakukan uji

    hipotesis dengan uji t.

    7Sudjana,Metoda Statistika, (Bandung:Tarsito,2005), hlm. 249 - 250

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    49/65

    47

    Hipotesis statistik uji dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikan

    = 0,05, yaitu rumus yang digunakan untuk menguji kebenaran dalam penelitian

    ini adalah sebagai berikut:

    a) Apabila homogen, data akan dianalisis dengan uji-t sebagai berikut:

    21

    21

    11

    nnS

    XXt

    g

    hit

    dimana ;)2(

    )1()1(

    21

    2

    22

    2

    11

    nn

    SnSnS

    g

    dengan db = n1 + n2 2

    b)

    Namun, apabila tidak homogen maka data akan dianalisis dengan uji-t

    sebagai berikut:

    t hit=X X

    dengan db =

    Keterangan :

    X1 = Rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan

    menggunakan multimedia berbasis camtasia studio

    X2 = Rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan

    multimedia powerpoint

    n1 = Jumlah sampel pada kelompok eksperimen.

    n2 = Jumlah sampel pada kelompok kontrol.

    S12 = Varian kelompok eksperimen.

    S22

    = Varians kelompok kontrol.

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    50/65

    48

    Daerah Kritis (Penolakan Ho):

    Dengan Kriteria pengujian :

    Jika thitung < ttabel, maka Ho diterima Haditolak

    Jikathitung> ttabel, maka Ho ditolak Haditerima

    F. Perumusan Hipotesis Statistik

    Hipotesis statistik yang digunakan adalah:

    H0 : A< B

    Ha : A> B

    Keterangan:

    1 = rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakanmultimedia berbasis Camtasia Studio.

    2 = rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan

    multimedia PowerPoint 2007.

    Daerah

    Penolakan

    Ho

    dt ,

    t = 1,67, dk

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    51/65

    49

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    A. Deskripsi Data

    Penelitian ini dilakukan di SMP PGRI 1 Ciputat kelas VIII yang bertempat di

    Jalan Pendidikan no.30 Ciputat Tangerang Selatan, dengan mengambil 2 kelas

    sebagai sampel penelitiannya yaitu kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen yakni

    kelas yang diajarkan dengan menggunakan multimedia (berupa video tutorial),

    dan kelas VIII-7 sebagai kelas kontrol yakni kelas yang diajarkan dengan

    menggunakan multimedia powerpoint.

    Perlakuan penelitian ini dilakukan selama delapan kali pertemuan dengan satu

    kali pertemuan digunakan untuk uji tes akhir. Materi matematika yang diajarkan

    pada penelitian ini adalah materi dalil pythagoras. Setelah dilakukan

    pengelompokan kelas eksperimen dan kelas kontrol oleh peneliti, untuk

    mengetahui pengaruh multimedia (video tutorial) dengan memberikan perlakuan

    yang berbeda antara kedua kelompok tersebut, selanjutnya kedua kelompok

    diberikan tes akhir dengan soal yang sama.

    Berdasarkan data hasil belajar matematika pada materi dalil pythagorasdengan menggunakan multimedia (video tutorial) dan hasil belajar matematika

    pada materi dalil pythagoras yang menggunakan multimedia powerpoint,

    disajikan dalam bentuk Tabel berikut.1

    1Lampiran 17-18 hlm 105-105

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    52/65

    50

    1. Data Hasil Belajar kelas Eksperimen

    Gambaran data hasil belajar matematika kelas eksperimen

    Tabel 4.1Data Hasil Belajar Kelompok Eksperimen

    StatistikKelompok

    Eksperimen

    Jumlah Siswa 40

    Nilai terendah 50

    Nilai tertinggi 82

    Mean 67, 83

    Median 67, 50

    Modus 68, 36

    Varians 92, 17

    Simpangan Baku 9,60

    Di bawah ini disajikan data hasil tes kelompok eksperimen setelah

    perlakuan.

    Tabel 4.2

    Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kelompok Eksperimen2

    NilaiFrekuensi

    Absolut Kumulatif Relative (%)

    50 55 5 5 12,5

    56 61 5 10 12,5

    62 67 10 20 25

    68 73 11 31 27,5

    74 79 5 36 12,5

    80 85 4 40 10

    Jumlah 40 100%

    2Lampiran 20 hlm 107

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    53/65

    51

    Dari tes hasil belajar nilai rata-rata kelas eksperimen berada di atas KKM

    yang ditentukan oleh sekolah yaitu 65. Nilai rata-rata kelas tersebut adalah

    67,83. Dengan melihat frekuensi kumulatif tampak bahwa siswa yang berada

    dibawah rata-rata sekitar 55% atau 22 siswa, sedangkan sekitar 45% atau 18

    siswa mendapat nilai di atas rata-rata.3

    Selanjutya dapat diketahui bahwa pada kelas eksperimen terdapat sekitar

    10 siswa atau 25 % yang memperoleh nilai dibawah KKM, sedangkan 75 %

    lainnya yaitu 30 siswa memperoleh nilai diatas KKM. Berarti lebih banyak

    siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Untuk lebih memperjelas dapat

    dilihat dari grafik ogive pada gambar 4.1 (berasal dari frekuensi kumulatif

    kurang dari).4

    Gambar 4.1

    Grafik Ogive Hasil Belajar (Kurang dari) untuk Kelas Eksperimen

    dan Kontrol

    3Lampiran 27 hlm 1184Lampiran 23 hlm 117

    100

    Prosentase

    ( dalam %)

    F

    RE

    K

    UE

    NS

    I

    837771655947 5350 56 62 68 74 80 96

    20

    70

    50

    90

    Nilai

    kelas

    10

    40

    30

    80

    60

    Kontrol

    Eksperimen

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    54/65

    52

    Median dan Modus pun sama seperti mean yang mempunyai nilai yang

    lebih tinggi dari KKM mata pelajaran Matematika. Sedangkan sebaran dari

    hasil belajar matematika pada kelas eksperimen tidak terlalu berkelompok,

    ditunjukan dengan skor varians adalah 92,17 dan skor simpangan baku adalah

    9,60.

    Distribusi frekuensi hasil tes awal kelompok eksperimen diatas dapat

    digambarkan dalam bentuk grafik histogram dan poligon berikut ini.

    Gambar 4.2

    Histogram dan Poligon Frekuensi

    Hasil Belajar Kelompok Eksperimen

    6

    4

    0

    2

    8

    10

    FREKUENSI

    49,5

    NILAI

    55,5 61,5 67,5 73,5 79,5 85,5

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    55/65

    53

    2. Data Hasil Belajar Kelas Kontrol

    Gambaran data hasil belajar matematika kelas eksperimen

    Tabel 4.3Data Hasil Belajar Kelompok Kontrol

    Statistik Kelompok Kontrol

    Jumlah Siswa 40

    Nilai terendah 47

    Nilai tertinggi 80

    Mean 61, 65

    Median 65, 83

    Modus 65, 36

    Varians 76, 59

    Simpangan Baku 8,75

    Di bawah ini disajikan tabel distribusi frekuensi hasil tes akhir kelompokkontrol.

    Tabel 4.4

    Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kelompok Kontrol5

    5Lampiran 21 hlm 108

    Nilai Frekuensi

    Absolut Kumulatif Relative (%)

    47 52 8 8 20

    53 58 7 15 17.5

    59 64 9 24 22.5

    65 70 10 34 25

    71 76 4 38 10

    77 82 2 40 5

    Jumlah 40 100%

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    56/65

    54

    Dari hasil tes hasil belajar nilai rata-rata kelas kontrol berada diatas KKM

    yang ditentukan oleh sekolah yaitu 65. Nilai rata-rata kelas tersebut adalah

    61,65 dengan melihat frekuensi kumulatif dan letak nilai rata-rata tampak

    bahwa siswa yang berada di bawah rata-rata sekitar 27,5% atau 11 siswa,

    sedangkan sekitar 72,5% atau 29 siswa mendapat nilai di atas rata-rata.6Dari

    nilai tersebut menunjukkan bahwa lebih banyak siswa yang mendapat nilai di

    atas rata-rata kelas.

    Selanjutnya dapat diketahui bahwa pada kelas kontrol terdapat sekitar 16

    siswa atau 40% yang memperoleh nilai dibawah KKM, sedangkan 60%

    lainnya yaitu 24 siswa memperoleh nilai diatas KKM7. Berarti lebih banyak

    siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Untuk lebih memperjelas dapat

    dilihat dari grafik ogive pada gambar 4.3 (berasal dari frekuensi kumulatif

    kurang dari)

    Median dan Modus pun sama nilainya di atas KKM sedangkan pada kelas

    kontrol nilai mean mempunyai nilai yang lebih rendah dari KKM mata

    pelajaran Matematika. Sebaran dari hasil belajar matematika pada kelas

    kontrol berkelompok, ditunjukan dengan skor varians adalah 76,59 dan skor

    simpangan baku adalah 8,17.

    Distribusi frekuensi hasil tes akhir kelompok kontrol di atas dapat

    digambarkan dalam bentuk grafik histogram berikut ini.

    6Lampiran 27 hlm 1187Lampiran 27 hlm 117

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    57/65

    55

    Gambar 4.3

    Histogram dan Poligon Frekuensi

    Hasil Belajar Kelompok Kontrol

    Adapun untuk data hasil belajar kedua kelas tersebut adalah sebagai

    berikut :

    Tabel 4.5

    Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol dan

    Eksperimen

    Statistik Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen

    Jumlah Siswa 40 40

    Nilai terendah 47 50

    Nilai tertinggi 80 82

    Mean 61, 65 67, 83

    Median 65, 83 67, 50

    Modus 65, 36 68, 36

    Varians 76, 59 92, 17

    Simpangan Baku 8,75 9,60

    FREKUENSI

    NILAI46,5 58,5 64,5 70,5 76,5 82,552,5

    6

    4

    0

    2

    8

    10

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    58/65

    56

    Dari data di atas dapat terlihat dengan jelas perbedaan pada kelas

    eksperimen dan kelas kontrol, yaitu dapat dijelaskan bahwa perolehan nilai

    rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata kelas

    kontrol dengan selisih 6,18. Selaras juga dengan perbandingan median dan

    modus pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.

    Perolehan nilai terendah pada kelas kontrol adalah 47 sedangkan nilai

    terendah pada kelas eksperimen adalah 50. Hal ini menunjukkan hasil belajar

    belajar per individu yang paling tinggi terdapat di kelas eksperimen dan hasil

    belajar per individu yang paling rendah terdapat di kelas kontrol.

    B.

    Pengujian Prasyarat Analisis

    Sebelum data dianalisis lebih jauh perlu dilakukan pengujian prasyarat

    analisis. Adapun pengujian prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji normalitas

    dan homogenitas.

    1.

    Uji Normalitas

    Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang

    diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan adalah uji

    Chi-kuadrat. Hasil uji normalitas tes hasil belajar matematika siswa disajikan pada

    tabel dibawah ini:

    Tabel 4.6

    Uji Normalitas Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kontrol8

    KelompokJumlah

    sampel

    Taraf

    signifikansi

    Lhitung

    (Lo)

    Ltabel

    (Lt)Keterangan

    Kontrol 40 0,05 4,31 7,82 Normal

    Eksperimen 40 0,05 2,77 7,82 Normal

    8Lampiran 23 - 24 hlm 113-114

  • 7/23/2019 JURNAL SKRIPSI CAMTASIA

    59/65

    57

    2. Uji Homogenitas

    Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua

    populasi, uji homogenitas dilakukan dengan uji fisher. Hasil uji homogenitas

    tes akhir hasil belajar matematika siswa kedua kelas tersebut disajikan pada

    tabel berikut:

    Tabel 4.7

    Uji Homogenitas Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kontrol9

    Kelompok VariansTaraf

    signifikan

    Fhitung

    (Lo)

    Ftabel

    (Lt)Keterangan

    Kontrol 76,59 0,051,20 1,70 Homogen

    Eksperimen 92,17 0,05

    C.Pengujian Hipotesis

    Setelah dilakukan uji persyaratan analisis untuk kenormalan distribusi dan

    kehomogenan varians populasi ternyata terpenuhi. Selanjutnya dilakukan

    pengujian hipotesis. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah rata-rata hasil

    belajar siswa yang menggunakan multimedia Camtasia Studio (video tutorial)

    lebih tinggi dari pada siswa yang menggunakan multimedia powerpoint 2007.

    Pada perhitungan skor kelas kontrol diperoleh rata rata 61,65, sementara

    pada kelas eksperimen diperoleh rata rata 67,83. Dari hasil perhitungan

    hipotesis diperoleh harga thitung sebesar 3,01 dan harga ttabelsebesar 1,67 (thitung >

    ttabel)10

    , dengan demikian tolak Ho dan terima Ha. Artinya rata-rata hasil belajar

    matematika siswa yang menggunakan multimedia berbasis Camtasis Studio (video

    tutorial) lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar matematika

    siswa yang menggunakan multimedia powerpoint. Hal tersebut dapat dilihat pada

    kurva berikut ini:

    9Lampiran 25 hlm 11510