2011-1-00602-mtif 2

Upload: christofel-jacobs

Post on 27-Feb-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    1/35

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Pengertian Musik

    Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan

    sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga

    bermacam-macam:

    Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya.

    egala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan

    dan disajikan sebagai musik.

    Beberapa orang menganggap musik tidak ber!ujud sama sekali. Musik menurut

    "ristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah, mempunyai terapi

    rekreatif dan menumbuhkan ji!a patriotisme.

    2.2 Jenis-Jenis Musik

    Berikut adalah daftar aliran#genre utama dalam musik. Masing-masing genre

    terbagi lagi menjadi beberapa sub-genre. $engkategorian musik seperti ini, meskipun

    terkadang merupakan hal yang subjektif, namun merupakan salah satu ilmu yang

    dipelajari dan ditetapkan oleh para ahli musik dunia.

    Dalam beberapa dasa!arsa terakhir, dunia musik mengalami banyak

    perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang. %ontohnya musik

    triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik pop yang

    ringan dan enak didengar. %ontoh musisi yang mengusung jenis musik ini adalah &rou

    &rou, neaker $imps dan 'amb. "da juga hip-hop rock yang diusung oleh 'inkin $ark.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    2/35

    2

    Belum lagi dance rock dan neo !ave rock yang kini sedang in. Banyak kelompok musik

    baru yang berkibar dengan jenis musik ini, antara lain &ran( &erdinand, Bloc $arty, )he

    *illers, )he Bravery dan masih banyak lagi.

    Bahkan sekarang banyak pula grup musik yang mengusung lagu berbahasa

    daerah dengan irama musik rock, ja(( dan blues. +rup musik yang memba!a aliran baru

    ini di ndonesia sudah cukup banyak salah satunya adalah &unk de ava yang

    mengusung lagu berbahasa a!a dalam musik rock.

    Musik klasik

    merupakan istilah luas yang biasanya mengacu pada musik yang dibuat di

    atau berakar dari tradisi kesenian Barat, musik kristiani, dan musik orkestra,

    mencakup periode dari sekitar abad ke- hingga abad ke-/0.

    Musik rakyat#tradisional

    Musik keagamaan

    Blues

    adalah sebuah aliran musik vokal dan instrumental yang berasal dari "merika

    erikat.

    Jazz

    adalah aliran musik yang berasal dari "merika erikat pada a!al abad ke-/1

    dengan akar-akar dari musik "frika dan 2ropa. Musik jazz banyak

    menggunakan gitar, trombon, piano, terompet, dan saksofon. alah satu

    elemen penting dalam ja(( adalah sinkopasi.

    Country

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    3/35

    Rock

    adalah salah satu aliran musik yang berirama keras.

    2.3 Bentuk Penyi!anan Musik

    Musik dari jaman ke jaman sangat digemari sehingga setiap jaman pun memiliki

    gaya yang khas pada jamannya. Begitu juga bagaimana mendokumentasi atau

    mengabadikannya Dahulu kita pernah mendengar : piringan hitam, kaset adalah salah

    satu sarana untuk menyimpan dan musik tersebut berbentuk data analog.

    Dengan berjalannya !aktu cara penyimpanannya sudah berbentuk digital,

    seperti: .mp3, .ogg, dll. edangkan sarananya seperti: Compact Disc 4CD5, DVD, dll

    2." MPEG-1 Layer 3

    Mengacu pada perlindungan alamiah dari perusahaan yang mengembangkan

    mp3, spesifikasi dari mp3 tidak dirincikan secara detil tentang proses encoding mereka

    yang sebenarnya, proses tersebut tersajikan dalam pseudocode tingkat tinggi sehingga

    perusahaan lain harus menghasilkan encoders buatan mereka sendiri. truktur untuk

    mp3 encoder tersaji pada gambar /.0.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    4/35

    #a$ar 2.1 MPEG-1 Layer 3 Encoder %ISO&IE' 1(()*

    + Su$er, Atra!3!/ 0

    nput audio sampel dimasukkan ke dalam encoder dan proses pemetaan

    menghasilkan sebuah filter dan sub-sample yang menggambarkan audio stream yang

    masuk, yang disebut transformed sub-band samples, model psychoacoustic yang cocok

    dipergunakan untuk menyajikan satu set data yang dapat digunakan untuk mengontrol

    quantization dan codin. 67#2%, 089 mengusulkan agar mempergunakan estimasi

    maskin threshold untuk mengontrolnya. $roses quantizer dan codin menghasilkan

    satu set simbol coding dari sample input yang telah dipetakan. etelah tahap

    pengelompokan frame kemudian mengumpulkan hasil encoding bitstream dari data ini,

    dan menambahkan data yang diperlukan seperti kode koreksi kesalahan. $ada !"#$-%,

    semakin bertambahnya layer, maka begitu juga tingkat kerumitan pada encoder juga

    meningkat. &ayer 3 terbentuk dari layer-layer sebelumnya, dan termasuk fitur-fiturnya.

    $ada layer 0, input dipetakan ke dalam 3/sub-bands dengan segmentasi yang pasti dari

    data ke dalam blok-blok.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    5/35

    Model psychoacoustic menentukan penyesuaian diri pada alokasi bit, dan

    quantization dilaksanakan dengan menggunakan penghalang companding

    4compression dan e'pandin5 dan formattin. &ayer / menggunakan codin tambahan

    pada alokasi bit, faktor skala dan sampel, serta teknik pembuatanframeberbeda.&ayer 3

    menambahkan peningkatan frekuensi resolusi dengan cara hibrida filterbank, sebuah

    non-uniform quantizer, penyesuaian segmentasi dan entropy codin 4seperti ;uffman

    Codin5 pada quantized data.

    2.".1 SearaMPEG-1 Layer 3

    Di a!al abad ke-0, matematika!an $erancis oseph &ourier menyusun

    beberapa persamaan matematik untuk menggambarkan cara panas menyebar. $ersamaan

    itu bisa dipergunakan untuk menggambarkan segala macam bentuk gelombang sebagai

    urutan nomor, termasuk gelombang suara. Di tahun 1an, ?amaha, perusahaan ilmu elektronika epang, mempergunakan

    rumusan matematika yang sama untuk merevolusionerkan industri musik dengan

    memperkenalkan keyboard elektronik. Dan hari ini, persamaan &ourier hidup sebagai

    bagian kerangka matematik yang menggambarkan mp3. "spek yang benar-benar

    mempesona dari mp3 adalah aspek yang menggabungkan matematika dengan sistem

    pendengaran manusia.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    6/35

    #a$ar 2.2 StrukturDecoding mp3

    + Su$er, Aen 'eng an4 'i-5ung 'eng2662!2 0

    2.".2 MPEG Layer 1-3 frame header

    ebuah file !"#$ audio dibentuk dari bagian-bagian kecil yang disebutframes.

    ecara umum,frames adalah sesuatu yang dapat berdiri sendiri 4independent5. Masing-

    masing frame mempunyai header dan audio information masing-masing. 7leh karena

    itu, anda bisa mengambil bagian mana pun dari file !"#$, menyimpannya dan lalu

    memainkannya dengan baik. $ada 'ayer , ini tidak 011@ benar. *arena pengaturan

    internal data di file !"#$ versi 0 'ayer , framebiasanya tergantung satu sama lain

    danframe tersebut tidak bisa diambil begitu saja.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    7/35

    Aaktu anda ingin membaca informasi mengenai sebuah file !"#$, biasanya

    cukup menemukan frame pertama, membaca headernya dan mengasumsikan bah!a

    frame lain juga mengandung informasi yang sama. Mungkin tidak semuanya

    mengandung informasi yang sama seperti itu. ariable bitrate file !"#$ biasanya

    disebut dengan bitrate s(itchin, yang berarti bah!a bitrate berubah berdasarkan isi

    pada masing-masing frame. Disini lo(er bitrates mungkin digunakan padaframe yang

    tidak menurunkan kualitas dari suara. ni diperbolehkan untuk dilakukan selama

    menghasilkan kompresi yang tetap mempertahankan kualitas suara yang baik.

    )rame header terletak pada empat bytepertama 43/bits5 di dalam satuframe. 00

    bit yang pertama 4atau pada dua belas bit pertama, terlihat tentang framesync5 pada

    frame header selalu diatur dan disebut framesync. 7leh karena itu, anda bisa

    menemukan 0 byte dengan nilai /88 dan diikuti dengan 3 atau C bit yang penting pada

    framesync yang pertama. 'alu anda membaca seluruh header dan cek jika nilainya

    benar. "nda akan dapatkan pada tabel berikut arti sebenarnya pada setiap bit pada

    header dan isinya mungkin diperiksa untuk validitas. Masing-masing isi adalah spesifik

    sesuai yang ditentukan. )idak valid, cacat ataupun yang tidak dijinkan akan

    mengindikasikan data header yang salah. ngat, ini tidaklah cukup, framesync bisa

    dengan mudah 4dan sangat sering5 ditemukan pada setiapfilebiner mana pun. Dan juga

    mungkinfile !"#$ berisi sampah pada a!alnya, yang berisisync yang salah. Dengan

    begitu, anda harus memeriksa dua atau lebihframe selanjutnya untuk memastikan anda

    benar-benar berhadapan denganfile !"#$ audio.

    )rame mungkin memiliki pemeriksa CRC. CRC adalah sebuah bit yang

    panjangnya 0< bit dan, jika ada, ini mengikutiframeheader. etelah CRC terdapat audio

    data. "nda bisa memperhitungkan panjang frame dan menggunakan ini jika anda

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    8/35

    memerlukannya untuk membaca headers lainnya juga, atau hanya mau

    memperhitungkan CRC dariframe tersebut untuk membandingkannya dengan yang anda

    baca dari file. ebenarnya, ini adalah sebuah metode yang baik jika mencek validitas

    !"#$ header.

    Berikut ini ialah raphical penggambaran isi dari header. $eran dari " sampai

    M dipergunakan untuk menunjukkan bagian-bagian yang berbeda. $ada tabel, anda bisa

    memahami detail tentang isi masing-masing bagian.

    AAAAAAAA AAABBCCD EEEEFFGH IIJJKLMM

    784e Jua +$its0 P8sisi +$its0 Peneasan

    " 00 430-/05 &rame sync

    B / 4/1,05 D versi M$2+ "udio

    11 M$2+ versi /.8

    10 reserved

    01 M$2+ versi /

    00 M$2+ versi 0

    % / 40>,0E5 $enjelasan 'ayer

    11 reserved

    10 layer

    01 layer

    00 layer

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    9/35

    D 0 40

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    10/35

    0 M$2+ versi 0

    / M$2+ versi / dan /.8

    '0 'ayer

    '/ 'ayer

    '3 'ayer

    Bitrate ingle

    %hann

    &ree yes

    3/ yes

    C> yes

    8< yes

    1 yes

    < yes

    00/ yes

    0/> yes

    0C no

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    11/35

    & / 400,015 samplin rate frequency inde'

    Bits M$2+0 M$2+/ M$2+ /.8

    11 CC011 ;( //181 ;( 001/8 ;(

    10 C>111 ;( /C111 ;( 0/111 ;(

    01 3/111 ;( 0111 ;(

    00 reserved reserved reserved

    + 0 45 "addin bit

    1 frame tidak di-pad

    0 frame di-pad dengan satu eFtra slot

    "addin digunakan untuk membuat pas bitrate.

    %ontohnya 0/>kbps CC.0 k;( layer

    menggunakan banyak frame yang panjangnya

    C0>bytes dan beberapa yang panjangnya C0Ebytes

    untuk membuat pas bitrate 0/>k. Intuk slot layer

    panjangnya 3/bits dan slot layer dan

    panjangnya >bits.

    ; 0 4>5 "ri*ate bit. ;anya bersifat informatif

    / 4E,

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    12/35

    00 ingle %hannel 4mono5

    Hote: file dual channel terdiri dari dua mono

    channel. etiap channel menggunakan tepat

    setengah dari bitrate filenya. *ebanyakan decoder

    menerjemahkan mereka sebagai stereo, padahal

    belum tentu sama hasilnya. alah satu contohnya,

    sebuah audio yang berisi suara dengan dua bahasa

    yang berbeda 4bi-lingual5 yang diba!a dalam

    bitstream yang sama, dan decodernya akan

    menterjemahkan salah satu bahasa yang dipilih

    saja.

    / 48,C5 Mode eFtension 4hanya digunakan di oint stereo5

    'ayer G 'ayer

    alue 'ayer G intensity stereo ms stereo

    11 bands C to 30 off off

    10 bands > to 30 on off

    01 bands 0/ to 30 off on

    00 bands 0< to 30 on on

    * 0 435 Copyriht

    1 audio tidak di-copyriht

    0 audio di-copyriht

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    13/35

    Copyriht disini punya arti yang sama dengan

    copyriht yang ada di %D dan video D"), yaitu

    memberitahukan bah!a illegal bila menggandakan

    isinya bila bit-nya di-set 0.

    ' 0 4/5 7riginal

    1 copy dari media original

    0 media original

    7riginal bit menunjukkan, bila di-set 0, maka

    frame berada di media originalnya.

    M / 40,15 2mphasis

    11 none

    10 81 # 08 ms

    01 reserved

    00 %%) .0E

    ndikasi emphasis disini untuk memberitahukan

    decoder bah!a file harus di de-emphasized, yaitu

    decoder harus menata ulang suara setelahDolby

    seperti penghilangan noise. arang digunakan

    Ta$e 2.1 5eader bit

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    14/35

    2.".3 MPEG Audio Tag ID3v1

    +he +,$ dipergunakan untuk menggambarkan file !"#$ audio. Berisi

    informasi tentang penyanyi 4artist5, judul, album, tahun terbit dan gaya. "da suatu

    tempat ekstra untuk komentar. eluruhnya memiliki panjang 0/> byte dan diletakkan

    pada akhir audio data. "nda bisa mendapatkan ini dengan membaca 0/> byte terakhir

    file !"#$ audio.

    784e Jua +$ytes0 P8sisi +$ytes0 Peneasan

    " 3 41-/5 identifikasi tag. ;arus berisi J)"

    B 31 43-3/5

    jika ada tag dan benar.

    udul

    % 31 433-

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    15/35

    & 31 4E-0/

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    16/35

    < N+rungeN /< N"mbientN C N2thnicN N=aveN

    NMetalN / Na((O&unkN C N+othicN N)echnoN 3> N+ospelN 8> N%ultN E> N=ock G =ollN

    0 NndustrialN 3 NHoiseN 8 N+angstaN E N;ard =ockN

    Ta$e 2.3 #enre

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    17/35

    alah satu pengembang Ainamp menambahkan jenis lainnya, sebagai berikut :

    >1 N&olkN /N$rogressive

    =ockN

    01CN%hamber

    MusicN

    00< NBalladN

    >0 N&olk-=ockN 3N$sychedelic

    =ockN

    018 NonataN 00EN$o!eer

    BalladN

    >/ NHational &olkN CNymphonic

    =ockN

    01< NymphonyN 00> N=hytmic oulN

    >3 N!ingN 8 Nlo! =ockN 01E NBooty BrassN 00 N&reestyleN

    >C N&ast &usionN < NBig BandN 01> N$rimusN 0/1 NDuetN

    >8 NBebobN E N%horusN 01 N$orn +rooveN 0/0 N$unk =ockN

    >< N'atinN >N2asy

    'isteningN

    001 NatireN 0// NDrum oloN

    >E N=evivalN N"cousticN 000 Nlo! amN 0/3 N" %apelaN

    >> N%elticN 011 N;umourN 00/ N%lubN 0/C N2uro-;ouseN

    > NBluegrassN 010 NpeechN 003 N)angoN 0/8 NDance ;allN

    1 N"vantgardeN 01/ N%hansonN 00C NambaN

    0 N+othic =ockN 013 N7peraN 008 N&olkloreN

    Ta$e 2." #enre 9ersi :inA!

    2.) 5u;;an '84e

    ;uffman coding adalah algoritma yang dipakai untuk mengurangi kehilangan

    data pada kompresi. $ada bagian ini dianjurkan untuk menggunakan table variable-

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    18/35

    length code untuk encoding sebuah sumber data symbol 4seperti sebuah karakter pada

    file5 di mana table variable-length code sudah dapat memperkirakan setiap nilai

    kemungkinan dari sebuah sumber data simbol. ni dikembangkan oleh David ".

    ;uffman ketika beliau sedang mengambil $h.D. di M), dan menerbitkan sebuah

    makalah pada tahun 08/ J, !ethod for the Construction of !inimum-Redundancy

    Codes. ;uffman menjadi seorang anggota fakultas M) setelah kelulusan dan

    kemudian menjadi anggota pendiri Bagian lmu $engetahuan *omputer di Iniversitas

    %alifornia, anta %ru(.

    ;uffman coding digunakan secara spesifik untuk memilih gambaran untuk setiap

    symbol data, dan menghasilkan kode pada prefiF-free code 4kadang-kadang disebut

    dengan prefiF codes5 4yang adalah, strin bit yang menggambarkan suatu lambang

    khusus yang tidak pernah digambarkan oleh lambang-lambang lain mana pun5 yang

    menggambarkan karakter yang biasa digunakan menjadi sebuah string dari sebuah bit

    yang lebih pendek. ;uffman juga dapat mendesain metode yang paling efesien untuk

    kompresi hal ini: tak ada pemetaan lain dari sumber lambang symbol bitperseorangan

    yang unik, yang akan menghasilkan hasil ukuran rata-rata yang lebih kecil dengan

    frekuensi lambang yang telah disetujui untuk membuat sebuah code. ebuah metode

    yang kemudian ditemukan untuk menjalankan linear time jika data input

    kemungkinan4diketahui beratnya5 sudah disortir.

    Intuk satu set lambang dengan distribusi probabilitas uniform, ;uffman coding

    adalah sepadan dengan simple binary block encodin, contohnya, "% coding.

    ;uffman coding adalah metode sebaran luas seperti untuk membuat prefiF-free codes

    sementara. ;uffman code adalah secara luas dipakai sebagai sinomin untuk prefiF

    free code !alaupun kode tersebut tidak dihasilkan oleh algoritma ;uffman .

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    19/35

    Aalaupun ;uffman coding secara optimal digunakan untuk lambang-lambang

    coding dengan diketahui distribusi probabilitasnya, kemampuan optimalisasinya

    terkadang melakukan kesalahan yang berlebihan yang tidak disangka. Misalnya,

    aritmatika coding dan 'PA coding sering mempunyai kemampuan kompresi yang lebih

    baik. *edua metode tersebut dapat mengkombinasikan sebuah symbol angka arbitrer

    sehingga menghasilkan coding yang lebih effisien, dan secara umum diadaptasikan pada

    statistika, yang terakhir sangat berguna ketika probabilitasnya tidak diketahui secara

    persis pada stream.

    Intuk kompresi yang lebih baik koefisien Quanti(ed MD%) 4untuk blok yang

    panjang5 diatur dari frekuensi terendah sampai frekuensi tertinggi. eluruh jarak di bagi

    menjadi 3 bagian, setiap bagian kode dibagi menjadi table ;uffman yang berbeda.

    2./ ! +yc"ic !edundancy hec#0

    Cyclic redundancy check 4CRC5 adalah sejenis fungsi yang mengambil input

    data stream dengan panjang berapa pun dan menghasilkan sebuah hasil nilai dengan

    ukuran tertentu. CRC sering dipergunakan untuk menunjukkan baik fungsi atau hasil

    dari fungsi. CRC bisa dipakai sebagai checksum untuk mendeteksi perubahan yang tak

    terduga pada data selama pengiriman atau penyimpanan. CRC mulai populer karena

    mereka sederhana untuk diimplementasikan ke dalam biner pada perangkat keras,

    mudah untuk dianalisa secara matematis, dan mengetahui kesalahan biasa yang

    disebabkan oleh gangguan dari luar pada saluran pengiriman. CRC diciptakan oleh A.

    Aesley $eterson, dan diterbitkan di kertasnya pada tahun 0

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    20/35

    polynomial5 ditempatkan di ba!ah akhir sebelah kiri jajaran. ni perhitungan pertama

    untuk menghitung sebanyak 3 bit CRC.

    00101100010011 L---/nput

    0100 L--- di*isor 01 Bits2

    --------------

    10011100010011 L--- hasil

    ika bit input diatas pembagi paling kiri adalah 1, tidak perlu melakukan apa-apa

    dan pindahkan pembagi 0 bit ke kanan. ika bit input diatas pembagi paling kiri adalah

    0, pembagi adalah eksklusif-7= 4R7=5 ke dalam input 4dengan kata lain, bit input di

    atas tiap-tiap sebanyak 0 bit di pembagi, dikotakkan5. $embagi kemudian dipindahkan

    satu bit ke sebelah kanan, dan proses diulangi sampai pembagi mencapai akhir sebelah

    kanan pada baris input. ni perhitungan terakhir:

    11111111110001 L--- result of multiplication calculation

    0100 L--- di*isor

    --------------------

    11111111111010 L--- remainder 43 bits5

    ejak pembagi paling kanan dinolkan setiap input bit itu bersentuhan, ketika

    proses ini berakhir satu-satunya bit di barisan input yang bukan nol adalah bit ke-H di

    akhir barisan paling kanan. H bit ini adalah pengingat dari langkah pembagian, dan juga

    akan menjadi nilai fungsi CRC 4kecuali kalau spesifikasi CRC yang dipilih memerlukan

    beberapapostprocessin5.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    21/35

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    22/35

    #a$ar 2." '8nt8 B8k 4aaMDT

    + Su$er, D?T D'T MD'T DST an4 Signa ?8urier S!etru Anayis2666!2 0

    Di mp3, !DC+ tidak digunakan pada audio signal secara langsung, tetapi lebih

    ke hasil 35-band polyphase quadrature filter 4"6)5 bank. ;asil !DC+ ini setelah

    diolah oleh alias reduction formula untuk mengurangi yang aliasing khas "6)

    filterbank. *ombinasi filter bank dengan !DC+ sering disebut dengan hybrid filter

    bank atau subband !DC+. ,,C, pada umumnya menggunakan murni !DC+S hanya

    4jarang digunakan5 !"#$-1 ,,C-77R 4oleh ony5 menggunakan C-band "6) bank

    yang diikuti oleh !DC+. ,+R,C menggunakan Quadrature mirror filters 46!)5 yang

    diikuti oleh!DC+.

    ebagai transform, !DC+ tidak biasa membandingkan bit dengan &ourier

    transform yang lain memiliki setengah dari hasilnya adalah input 4contohnya dengan

    jumlah sama5. $ada hal ini, adalah fungsi linear ) : R/ - R 4 dimana = adalah

    bilangan real 5

    Bilangan real /H dari '1, ..., '/-0 di ubah menjadi bilangan real H dengan 81, ..., 8-

    0menjadi sebagai berikut:

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    23/35

    4eperti pada DC+-/V, orthoonal transform, bentuk in*erse memiliki bentuk

    yang menyerupai bentuk for!ard transform5

    Di kasus !indo!ed !DC+ dengan !indo! normali(ation 4melihat di ba!ah5

    normali(ation koefisien didepan /!DC+ sebaiknya dilipatgandakan di samping / 4i.e.,

    menjadi /#H5.

    2.( IMDT +Inver%e Modified o%ine Tran%form 0

    /!DC+ merupakan kebalikan proses dari !DC+. /!DC+ dihitung dengan

    rumusan

    /!DC+ 0/n*erse !odified Discrete Cosine +ransform2 mengubah baris frekuensi

    4Rk5 ke sample polyphase subband filter 4Ri5. Bentuk /!DC+ dapat dilihat pada 4/./5,

    di mana n adalah 0/ untuk blok pendek dan 3< untuk blok panjang.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    24/35

    #a$ar 2.) O!erasi !ena$aan tu!ang tin4i

    + Su$er, 7risten Lagerstr82662!23 0

    Aalaupun aplikasi pengguna !DC+ akan memerlukan 7 4H/5 pelaksanaan,

    tetapi memungkinkan untuk menghitung hal yang sama dengan hanya 7 4H log H5

    kerumitan pada pengulangan perhitungan pemfaktoran, seperti pada )ast )ourier

    +ransform 4))+5. ;al tersebut juga dapat dihitung !DC+s melalui transform yang lain,

    biasanya D)+ 0))+5 atau DC+, yang digabungkan dengan 7 4H5 langkah pre- dan

    pasca-processing. eperti yang sudah digambarkan sebelumnya, algoritma yang mana

    pun dariDC+-/Vbiasanya menyediakan metode untuk menghitung!DC+ dan/!DC+.

    2.16 De;inisi 4an 7arakteristik Piranti Lunak

    Menurut $ressman 4/101, p015, definisi piranti lunak adalah:

    0. $erintah 4program komputer5 yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan

    unjuk kerja seperti yang diinginkan.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    25/35

    /. truktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

    proporsional.

    3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

    $iranti lunak adalah suatu elemen sistem yang bersifat loic, bukan fisik, jadi

    piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras 4hard(are5.

    "dapun karakteristik dari piranti lunak menurut $ressman 4/101, pp01-035 adalah:

    0. $iranti lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang

    klasik.

    /. $iranti lunak tidak pernah usang, tidak mudah rusak dan tidak habis pakai.

    3. $iranti lunak dibuat secara custom-built 9 khusus, serta tidak dapat dirakit dari

    komponen yang sudah ada.

    2.16.1 Dasar Peranangan Piranti Lunak

    Menurut Mahyu(ir 400, pE>5, perancangan merupakan proses penerapan

    bermacam-macam teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mendefinisikan peralatan,

    proses atau sistem secara rinci. $erancangan dilakukan dalam tahap a!al

    pengembangan.

    2.16.2 78nse! Dasar Rekayasa Piranti Lunak

    2.16.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

    $engertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh &rit( Bauer

    sebagai penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan

    piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien

    pada mesin atau komputer 4$ressman, /101, p05.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    26/35

    )ujuan perancangan adalah menghasilkan model yang akan dibuat.

    $erancangan piranti lunak mengalami perubahan jika didapatkan metode yang baru,

    analisis yang baik dan penyusunan pengertian yang lebih luas.

    2.16.2.2 Para4iga Rekayasa Piranti Lunak

    )erdapat lima paradigma 4model proses5 dalam merekayasa suatu piranti lunak,

    yaitu"rototypin !odel, piral !odel, +he Classic &ife Cycle atau sering juga disebut

    :aterfall !odel, )ourth $eneration +echniques 01$+2, dan Combine !odel. $ada

    penulisan skripsi ini dipergunakan :aterfall model.

    Menurut $ressman 4/101, p05 piranti lunak telah menjadi elemen kunci dari

    evolusi computer based-system dan computer product. elama lebih dari empat dekade

    terakhir, piranti lunak telah berkembang dari sebuah pemecahan berorientasi

    permasalahan dan alat analisis informasi menjadi sebuah industri sendiri. Hamun

    kebiasaan pemrograman a!al dan sejarah telah dengan sendirinya menciptakan

    sekumpulan masalah yang hingga kini masih ada. $iranti lunak telah menjadi faktor

    pembatas dalam evolusi computer-based systems. Berangkat dari itulah dikembangkan

    metode yang menyediakanframe(ork untuk membangun piranti lunak dengan kualitas

    lebih tinggi.

    =ekayasa piranti lunak 47oft(are #nineerin5 berdasarkan $ressman 4/101,

    p/35 adalah studi pendekatan untuk pengaplikasian secara sistematis, pendekatan terukur

    untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan dari sebuah piranti lunak.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    27/35

    2.16.2.3 ?ase Penge$angan Piranti Lunak

    Metode pengembangan "rototypin mena!arkan pendekatan alternatif yang

    menghasilkan model piranti lunak yang dapat dijalankan sehingga kebutuhan calon

    pengguna dapat direvisi kembali. ebagai konsekuensinya, spesifikasi kebutuhan

    dianalisis kembali.Re*ie(bersama antara pengembang sistem dan calon pengguna akhir

    sangat penting sehingga mereka memiliki persepsi yang sama terhadap sistem.

    $ada 7piral model, langkah-langkahnya meliputi komunikasi dengan user atau

    customer untuk mengetahui kebutuhan mereka, plannin 4tahap perencanaan5, risk

    analysis 4tahap menganalisa masalah teknis dan yang mungkin terjadi5, enineerin

    4tahap membuat aplikasi5, construction and release 4tahap untuk mengimplementasikan

    aplikasi yang sudah jadi5 dan yang terakhir evaluasi dari pengguna 4$ressman, /101,

    pCE5.

    )ourth $eneration +echniques 4C+)5 merupakan suatu deretan dari soft(are

    tools yang mempunyai satu kesamaan, yaitu semuanya memungkinkan soft(are

    enineer untuk menspesifikasikan karakteristik tertentu dari sebuah piranti lunak pada

    level tinggi. edangkan Combine model merupakan kombinasi dari model-model

    lainnya yang dianggap sesuai dengan kebutuhan pengguna 4$ressman, /101, pCC-C85.

    alah satu cara perancangan piranti lunak adalah dengan menggunakan

    (aterfall model 4model air terjun5, Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada

    pengembangan piranti lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan

    kemajuan sistem pada seluruh analisis kebutuhan, desain, implementasi, integrasi,

    pengujian, pengoperasian dan pemeliharaan. Menurut ommerville 40

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    28/35

    0. "nalisis *ebutuhan

    $ada tahap ini, dianalisis apa yang menjadi kebutuhan dan yang menjadi tujuan

    dari dibuatnya piranti lunak ini.

    /. Desain sistem dan piranti lunak

    $roses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan piranti

    lunak. ;al ini menentukan arsitektur piranti lunak secara keseluruhan. Desain

    piranti lunak me!akili fungsi sistem piranti lunak dalam suatu bentuk yang

    dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat

    dieksekusi.

    3. mplementasi dan pengujian unit

    Dalam tahap ini, desain piranti lunak direalisasikan dalam suatu himpunan

    program atau unit-unit program. $engujian unit mencakup kegiatan verifikasi

    terhadap setiap unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

    C. ntegrasi dan pengujian sistem

    Init program secara individual diitegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang

    lengkap untuk memastikan bah!a kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi.

    etelah pengujian, sistem piranti lunak disampaikan kepada pengguna.

    8. $engoperasian dan $emeliharaan

    ecara normal, !alaupun tidak selalu diperlukan, tapi merupakan tahap siklus

    hidup yang terpanjang. istem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan.

    $emeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam

    tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan

    mempertinggi pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    29/35

    "nalisis

    *ebutuhan

    Desain sistem danpiranti lunak

    mplementasi dan

    pengujian unit

    ntegrasi dan

    pengujian sistem

    $engoperasian dan

    pemeliharaan

    #a$ar 2./ 'aterfa"" Mode"

    2.11 (tate Tran%ition Diagram +STD0

    7tate +ransition Diaram merupakan sebuah modelin tool yang digunakan

    untuk mendeskripsikan sistem yang memiliki ketergantungan terhadap !aktu. )D

    merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada

    !aktu tertentu.

    *omponen komponen utama )D adalah:

    a. 7tate, disimbolkan den

    7tate merepresentasikan reaksi yang ditampilkan ketika suatu tindakan

    dilakukan. "da dua jenis state, yaitu: state a!al danstate akhir. 7tate akhir

    dapat berupa beberapa state, sedangkan state a!al tidak boleh lebih dari

    satu.

    gan

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    30/35

    b. ,rro(, disimbolkan dengan

    ,rro( sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan

    ekspresi aturan, label tersebut menunjukan kejadian yang menyebabkan

    transisi terjadi.

    c. Condition dan,ction, disimbolkan dengan

    Condition

    ,ction

    7tate 0 7tate /

    #a$ar 2.< Si$8 ondition 4an action

    Intuk melengkapi )D diperlukan dua hal lagi, yaitu Condition dan,ction

    seperti yang dapat dilihat pada gambar /.E diatas. Condition adalah suatu

    e*entpada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan

    action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau

    merupakan reaksi terhadap kondisi. "ksi akan menghasilkan keluaran atau

    tampilan.

    2.12 Interaksi Manusia 78!uter

    aat ini sistem atau program yang interaktif lebih populer dan digemari, karena

    itu penggunaan komputer telah berkembang pesat sebagai suatu program yang interaktif

    dan membuat orang tertarik untuk menggunakannya. $rogram yang interaktif ini perlu

    dirancang dengan baik sehingga pengguna dapat merasa senang dan juga ikut

    berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    31/35

    nteraksi Manusia dan *omputer 4M*5 atau ;uman-Computer /nteraction

    4;%5 adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

    implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

    fenomena fenomena besar yang berhubungan dengannya.

    2.12.1 Tuuan Rekayasa Siste Interaksi Manusia 4an 78!uter

    )ujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer seperti disebutkan oleh

    hneiderman4/101,p00-0C5 adalah sebagai berikut :

    &ungsionalitas yang sesungguhnya

    ;arus dapat menentukan fungsi-fungsi apa saja yang harus dilaksanakan dan

    bagaimana cara untuk mencapai fungsionalitas yang lengkap tersebut.

    *ehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data

    *ehandalan disini diartikan dapat berfungsi seperti yang diinginkan,

    ketersediaan berarti selalu ada ketika hendak digunakan, keamanan berarti

    terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan intergritas data berarti

    terdapat perlindungan data terhadap kerusakan baik disengaja maupun tidak.

    tandarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas

    tandarisasi disini mengacu kepada keseragaman sifat-sifat user interface

    pada aplikasi yang berbeda-beda, integrasi diantara paket aplikasi dan

    peralatan piranti lunak, konsistensi atau keseragaman di dalam suatu program

    aplikasi dan portabilitas yang mengacu pada dimungkinkannya data

    dikonversi pada berbagai bentuksoft(are dan hard(are.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    32/35

    $enjad!alan dan anggaran

    $enjad!alan yang sesuai target dan anggaran yang rasional akan menjamin

    kualitas produk tersebut. $roduk yang terlambat atau terlalu mahal akan

    membuat produk tersebut tidak kompetitif.

    2.12.2 Pr8gra Interakti;

    uatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. hneiderman

    4/101, p085 menjelaskan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user

    friendly, yaitu:

    0. Aaktu belajar yang tidak lama.

    /. *ecepatan penyajian informasi yang tepat.

    3. )ingkat kesalahan pemakaian rendah.

    C. $enghafalan sesudah melampaui jangka !aktu.

    8. *epuasan pribadi.

    uatu program yang interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan

    suatu perangkat bantu pengembang sistem antarmuka, seperti: !acromedia )lash !8

    Visual Basic Borland Delphi dan sebagainya. *euntungan penggunaan perangkat bantu

    untuk mengembangkan antarmuka menurut antosa 40E, pE5 yaitu:

    0. "ntarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.

    /. $rogram antarmukanya menjadi lebih mudah ditulis dan lebih ekonomis

    untuk dipelihara.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    33/35

    2.12.3 Pe48an untuk Meranang )%er Interface

    )erdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang program guna

    mendapatkan suatu program yang user friendly.

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    34/35

    perancangannya harus sederhana agar pengguna tidak perlu banyak

    menghapal5

    2.12.3.2 Pe48an Meranang Pena!ian Data

    Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang

    tampilan data yang baik menurut mith and Mosier yang dikutip hneiderman 4/101,

    p>15 yaitu:

    0. *onsistensi tampilan data, istilah, singkatan, format, dan sebagainya harus

    standar.

    /. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. $engguna tidak

    perlu mengingat informasi dari layar satu ke layar yang lain.

    3. *ompatibilitas tampilan data dengan peinput data. &ormat tampilan

    informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan peinput data.

    C. &leksibilitas kendali pengguna terhadap data. $emakai harus dapat

    memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling

    memudahkan.

    2.12.3.3 Te8ri :aktu Res!8n

    Aaktu respon dalam sistem komputer menurut hneiderman 4/101, p38/5

    adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai aktivitas 4misalnya dengan penekanan

    tombol enter atau tombol mouse5 sampai ditampilkannya hasil pada display atauprinter.

    Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan !aktu respons pada

    suatu program menurut hneiderman 4/101, p3

  • 7/25/2019 2011-1-00602-mtif 2

    35/35

    /. Aaktu respons yang panjang 4lebih dari 08 detik5 menggangu.

    3. Aaktu respons yang lebih pendek menyebabkan !aktu pengguna berpikir

    lebih pendek.

    C. 'angkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi juga

    dapat meningkatkan tingkat kesalahan.

    8. Aaktu respons harus sesuai dengan tugasnya.

    a. Intuk mengetik, menggerakan kursor, memilih dengan mouse: 81-081

    milidetik.

    b. )ugas sederhana yang sering: L0 detik

    c. )ugas biasa: /-C detik.

    d. )ugas kompleks: >-0/ detik.